review fifa street
Javaの基本的な面接の質問と回答
ストリートサッカーと呼ばれるやや神話化されたサブジャンル FIFAストリート -快楽主義的で過剰であり、ショーボートと演劇に強い傾向があります。 EA Sportsが、ゲームのカバーアートにLionel Messiを使用することを決定したのは不可解です。
メッシは効率的で優雅です。 通り 研磨性があり、華やかです。彼の生まれながらの才能は、世界で最もグループ志向のチームの1つであるFCバルセロナによって育まれ、現在も活躍しています。 Nou Campには生意気な個人主義の余地はありません。
メッシはちょっと静かで間抜けです。 EA Canadaが誰かを中に入れてほしかったなら 通り' ダブステップチャヴの美学、ウェインルーニーは理想的だったでしょう。大胆不敵なカバーアスリートがスタントを脱ぐ 通り マリオ・バロテッリよりも、マーケティングチョップがなければ許可されます。
レオ・メッシの存在はある種のmal怠感を与えます、そして、あなたがカバーをデザインした同じマーケティングの男が同じく要求したかどうか疑問に思うことを始める前に、それは間もなくありません FIFAストリート の気まぐれなRPG要素と阻害されたソーシャルネットワーキング機能。
FIFAストリート (Xbox 360(レビュー済み)、PlayStation 3)
開発者:EA Canada
パブリッシャー:EA Sports
リリース:2012年3月13日(NA)/ 2012年3月16日(EU)
MSRP:59.99ドル
すべての FIFAストリート -ドリブルとジャグリングのきめ細かな行為から過去の対戦相手まで、ゲーム内トーナメントとチームビルディングを管理する包括的なシステムに至るまで-ゆるく感じられます。
2つの異なるドリブルシステムがありますが、相互作用することはありません。右のアナログスティックは、プレイの範囲内で実行されるように設計された、事前にアニメーション化された多数のフリック、ステップオーバー、ルーレット、ターンを管理します。立ったままドリブルするための別の個別のシステムは、表面上は見えない文字列でアバタの足をボールに取り付けますが、両者の間には重なりがないようです。
(比較的簡単に、コアに比べて FIFA シリーズ)敵の周りのピルエット、この喜びはそれを可能にするために必要な譲歩によって和らげられます。 通り で大きな効果を発揮するために使用されるのと同じプレーヤーインパクトエンジンを採用しています FIFA 12 、しかし、変異した、シャンボリックな形で。
プレイヤーは画面上で何かクールなことを簡単に行うことができますが、 通り ファンキーな衝突検出と長すぎるアニメーションが混在しているため、洗練されたドリブルを前提としたゲームの制御は驚くほど困難です。
たとえば、プレーヤーがボールを持っている場合、プレーヤーを振り向かせて自分の目標に直面させることは不可能です。防御と攻撃の両方で、プレイヤーは入念なアニメーションに縛られ、入力ラグが大幅に長くなります。プレーヤーは、ゆるいボールから遠ざかったり、不可解に地面に落ちたりして、発生したことのない衝突を記録します。衝突するとき 行う 起こる、 通り のゆがんだ物理が引き継ぎ、プレイヤーを飛行させ、しわくちゃの山に着地させます。
スポーツゲームは、プレーヤーのスキルと意思決定に依存し、各ゲームに明確な影響を与えます。 FIFA 100分の1から一致します。その緩い、無反応のコントロールにより、 通り プレイヤーが意志を発揮する機会を拒否し、エンジンの奇妙なことや落とし穴を学び、マッサージすることは、多くの場合、最も実り多い行動方針です。これは与える 通り ほとんどのスポーツゲームよりもフラットで反復的な印象。
それにもかかわらず、各試合を導く一定のリズムがあり、物事が順調に進んでいるとき、ゲームは、たとえば、 アスラの怒り 楽しいと考えられていたかもしれません:大胆で、最大主義で、誇張的です。
残念なことに、これらのドリブルメカニズムは、問題がありますが、試合にまったくフィードバックしません。
オリジナル FIFAストリート、 2005年に遡って、ある種のトリックメーターが装備されていました。いっぱいになると、このバーは、賢明に使用すれば、ゲームの勢いを揺さぶることができる、止められないトリックショットのロックを解除しました。今年のようなメカニックはありません FIFAストリート 、しかし;ボールホップ、ネックストール、レインボーはそれ自体が目的であり、実際にサッカーの試合に勝つという大きな構造の一部ではありません。ドリブルとジャグリングのメカニックは、本格的なゲームの重量を支えるのに十分ではありません。
これは、いくつかによって緩和されます 通り' sより一般的でないモード。 「パンナ」モードと「フリースタイル」モードでは、異なるスキルとムーブにポイント値が割り当てられ(フラッシュが多いほど良い)、銀行に保存されます。ゴールを決めると、あなたの銀行のポイントが得られ、相手チームのチームを使い果たします。これらのモードは、ドリブルとジャグリングの点で標準的なマッチとは異なります-のコア 通り -接線的に関連するアクティビティではなく、各試合に勝つための中心的役割を果たします。ここでは、ドリブルは派手な注意散漫ではなく戦術的な選択になります。
「ラストマンスタンディング」-それ自体は「ワールドカップ」と呼ばれる一般的な遊び場のサッカーゲームのバリエーションでもありますが、利用可能なメカニズムを比較的よく使用しています。ゲームは各チームの完全なチームから始まりますが、各チームがゴールを決めると定期的にプレイヤーはドロップされます。すべてのプレーヤーを取り除く最初のチームが勝利します。このモードは、パンナやフリースタイルほど明確にドリブルメカニズムに結び付けられていませんが、クレイジーなテクニックは標準モードよりも1対3の状況でより重要だと感じています。 通り のキャンペーン。
前述のように、 FIFAストリート 数値が付属しています。キャリアモードでは、拡大を続けるチームの各プレイヤーがディフェンダーの周りに首尾よくダーツを打つと、これらの価値が高まります。その後、値はスキルポイントに変換され、チームメイトの属性のアップグレードに使用されます。
これらのRPGシステムは何年もの間、このジャンルの攻撃的な主力ではありませんでしたが、 通り は邪魔で不格好です。彼らは一般に、プレイヤーの特定の動きや能力へのアクセスをarbitrarily意的にゲートする方法のように感じます。ほとんどのドリブルメカニズムは、他の特定のボタンの押下と組み合わせた、半円の回転と右スティックのフリックに基づいています。 (さまざまなトリックがありますが、それらを効果的に使用するのに十分な覚え方は不可能に思えます。)
パターンは認識可能であるため、(誤って)実験することをお勧めします。ただし、最初にロックを解除せずにアクションを実行すると、ゲーム内のアバターが空いた場所に立ちます。ストリートサッカーのフリーホイールサンバをエミュレートする代わりに、 通り 常に任意のロードブロッキングを配置します。
一方で、スキルポイントは非常に迅速に蓄積されます。つまり、数時間後に実行可能なチームを作成するのに苦労する必要はありません。一方、表向きはペースの速いサッカーに関するゲームでは、試合ごとに直感的でないメニューをやり過ごすことになります。
要点をまとめると: FIFAストリート 不器用な物理学を不必要に複雑なドリブルメカニックスに結び付け、タックオンRPGシステムにループバックします。
の 通り フランチャイズは常にEA Sportsのコアタイトルに代わる軽量の代替手段として課金されてきました。 NBAジャム 、 NFLブリッツ 、または、地獄、 メガマンサッカー 。サッカーが世界のゲームである場合、 FIFAストリート 漠然とユーロトラッシュの光沢で常にコーティングされています。以前のイテレーションは気楽で単純化されていましたが、応答性が高く、楽しく、いわゆる「アーケード」体験に徹底的にコミットしていました。
c ++ハッシュ関数の実装
FIFAストリート 自分のキャラクターとして正体を保つように頼むという不幸な仕事を受け入れる フリップフラップ そして hocus pocuses 西フランスの落書きされた裏通りを通り抜けたが、ほとんど機能しない。
この再起動はあまりにも真剣に考えられます-すべてのテクスチャは細かく光り輝いており、すべてのアニメーションは細心の注意を払って作成されています-使いやすさのために技術的な洗練を犠牲にする自己認識がありません。 FIFAストリート エンジンとほとんど区別できないロックアウトされた動きの密度が引き継ぐ前に、最高の状況下でのみ楽しむことができます。