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最後の反乱 かなり不安定な位置を占めています。ニッチスタジオによって開発され、ニッチパブリッシャーによってリリースされたこのゲームは、待望の2つのタイトルがオンショアに到着する3週間前に発売されました。
このように、ゲームを取り巻く懸念は、それがどれだけ良いかということから、それがその大予算の仲間とどれほどよく比較できるかということへと進化しました。意志 最後の反乱 competition烈な競争の波に包まれるか、それとも敵を下向きにして、The Little RPG That Couldのように強く立つでしょうか?
詳細については、以下のレビューをご覧ください。
最後の反乱 (PS3)
開発者:Hit Maker
出版社:NISアメリカ
リリース日:2010年2月23日
MSRP:49.99ドル
最後の反乱 一言で言えば、 未精製 。皮肉なことに、その事実は同時にゲームの最もポジティブな特徴であり、その最もひどい欠陥です。その粗野な、ほぼ平手打ちの性質と、ぎこちなく配信される不敬な点は、それが本当に値しない魅力を与えます。率直に言うと、私はそれ自体で演奏するのを楽しんでいました。
もちろん、親愛なる読者、 君は 楽しめないかもしれません。そして、そうしないことには無数の理由があるので、そうすることで正当化されるでしょう(おそらく すべき しない)プレイを楽しむ 最後の反乱 。
ゲームは、興味をそそる前提で始まります。これは、標準的なファンタジーの慣習からの脱却のようなものです。生命と誕生の神、Formivalは、彼の使命を果たすために少し船外に行き、死んでいるべきものに命を与え、それらを悪魔的な「ベルゼド」として育て、敗北した後に戻ってくるだけです(un )これまで以上に強力な生活。
明らかに変わった順番で、人間は、死の女神であるメイクティリアに、ベルゼッドを常に破壊し、神のバランスを回復する能力を求めます。呼び声に耳を傾けて、Meiktiliaは2つのクラスの人々に権限を与えます:剣-Belzedsの体を破壊するために剣を二刀流する戦士-と、Belzedsの魂を封鎖して再び上昇するのを防ぐ魔法使いのSealersです。
ナイン・アスフェルは有能なブレイドであり、アルゼリデ王の息子に採用されました。スマグは、のんびりして生意気な彼は、ブレードとしての義務をほとんど気にしません。つまり、王がナインの義兄であるアルフレッドに殺されるまでです。ベルゼドとして再び立ち上がり、王は順番にナインを殺します。これは、最初のチュートリアルバトルから10分以内に発生します。
ナインは、アイシャ・ロマンディーヌによって復活します。アイシャ・ロマンディーヌは、王によって召喚された神秘的な任務を遂行する強力なシーラーです。残念ながら、復活には特別な儀式の使用が必要であり、2人は魂を融合させることになります。その結果、ナインとアイシャは魂を共有し、同時に同じ場所にいることはできなくなり、それぞれのクエストを実行するときに強制的に「場所を切り替える」ようになり、アイシャは彼女のタスクを実行しようとしますアルフレッドの内臓に剣を刺す機会を探している9人。これらのむしろ個人的な動機がストーリーを最後まで動かし、世界を救うことはすべて-そして誰も-が世話をされた後に優先事項になります。
ナインとアイシャの共有魂も影響します 最後の反乱 のプレイメカニズムで、「単独」で行動する能力を制限するように行動します。 2つは同じヘルスプール、マナリザーブ、およびコマンドポイントカウンターを共有します(これについては後で説明します)。どちらも同じ呪文を唱えることはできません(それらを再割り当てする必要があります)。また、ステータス効果も共有します。アイシャが足を踏み入れると、ナインに投げかけられた麻痺の呪文が保持され、両方が行動を起こせなくなります。 2つはある程度個別化されています。ナインはより大きな物理的ダメージを与え、アイシャはより能力のあるスペルキャスターです。
彼らの共有された魂も重要な役割を果たしています 最後の反乱 の最大の資産、つまりその戦闘システムは、 ただ 正しい順序。戦闘中、モンスターは6〜10個の身体部分を持ち、どちらのキャラクターも物理攻撃の対象になります。物理的な攻撃を実行すると、選択したパーツに「スタンプ」が添付されます。これらのスタンプは、攻撃呪文に使用される用語である「スタンプマジック」のターゲットマーカーとして機能します。スタンプは限られた時間しか持続せず、物理的な攻撃段階を繰り返してそれらを接続し続ける必要があるため、スタンプマジックのターゲットを維持する方が良いでしょう。
そして、それがアクション命令の出番です。ダメージとスタンプの持続時間を最大にするために、モンスターパーツは正しい順序で攻撃される必要があります(たとえば、ヘッドファースト、テールセカンダリ、アームサードなど)。また、正しい順序でポイントをヒットすると、「コンボ」ポイントも付与され、戦闘終了時に追加の経験値が付与されます。ただし、モンスターを殺すだけでは十分ではありません。放っておけば、Belzedsは再び上昇し、これまで以上に強くなります。したがって、アイシャは自分の魂を「封印」し、HPをいくらか回復し、ベルゼドを確認する必要があります。 滞在 ダウン。一方、ナインはマジックポイントを回復する特別なスキルである「吸収」することもできますが、ベルゼドが早く起きる可能性があります。戦闘の終了は、対戦相手を素早く終了するか、できるだけ多くのリソースを活用するために時間をかけてギャンブルするかの選択になります。
リソースは特に重要です 最後の反乱 。戦闘中のすべてのアクションには、コマンドポイント(CP)が必要です。物理的な攻撃ごとに1 CPがかかるため、10個の身体部位を攻撃するには10 CPが必要です。 CPの供給は限られており、コストのかかる呪文やアイテムの使用なしでは(戦闘外であっても)再生しません。 しかしながら 、スタンプマジックのみの費用 1 CP、毎回、打つ 毎回 「刻印」部分 毎回 敵。したがって、戦いは絶えずバランスを取る行為です。プレイヤーは、できるだけ多くの敵を攻撃し、CPの最小量を無駄にして、 本当の スタンプマジックスペルを破壊することによるダメージ。 CPとマナプールが限られている場合、初期のゲームの戦いは特に緊張します。さらに悪いことに、間違った順序でパーツを押すと、モンスターを「怒らせる」リスクがあり、モンスターの速度とダメージ出力が劇的に増加します。スタンプマジックとサポートスペルは、時間の経過とともに与えられる「アリアペーパー」ポイントを割り当てる(および再割り当てする)ことで「レベルアップ」できますが、レベルアップしたスペルはキャストするのにより多くのMPがかかります。
経験豊富なPDFのSQLインタビューの質問と回答
の可能性 最後の反乱 の仕組みは明らかです。その場合、ゲームが毎ターンそれらのメカニズムを弱体化させようとするのは残念です。 1つは、敵のターゲットシーケンスを見つけることは、ほぼ完全に試行錯誤の練習です。プレイヤーは、適切なタイミングで適切な部分を攻撃することを望んで、ランダムにパーツを攻撃することを余儀なくされます。明らかになったら、シーケンスをメモリに保存して、繰り返し敵に遭遇したときのフラストレーションを大幅に軽減できます。もちろん、 生き残ります 最初の戦い。
生存も逆説的な問題になります。 最後の反乱 著しく不均一な難易度とキャラクターの進行に苦しんでいます。高レベルのエリアで敵に遭遇すると(あいまいなミニマップと次の行き先に関する悪い指示のせいで頻繁に発生します)、壊滅的になりますが、そのような遭遇を生き抜くだけで、ひどく誇張された報酬が得られます。ある時点で私は獲得しました 7つのレベル 間違ったエリアでの単一の戦いから、ボス戦でさえ戦いました 正しい 完全なケーキウォークエリア。
難易度の問題をさらに悪化させるのは、 戦闘外でバフ呪文を唱える 。戦闘は別の画面で行われるため、 絶対最大値 エンハンスメントの制限、シーケンスシステムを無意味にする(すべてのパーツがヒットする前に敵が死ぬため)。最終ボス戦に参加しました 何万もの 激怒した敵がHPの 九百 毎ターンHP。それは確かに粉砕を削減しますが、以前の戦いの緊張を完全に弱めます。
機械的な欠陥はさておき、 最後の反乱 の最も悪質な犯罪は美的です。率直に言って、ゲームは中世のPS2タイトルのように見えます。すべてのダイアログとカットシーンは、3D背景にオーバーレイされた静的なアートを通じて伝えられます。そのビジュアルは、派手なPowerPointプレゼンテーションやビジュアルノベルよりも技術的に少しだけ達成されています。公平を期すために、パステルでペイントされているかのように定型化されたキャラクターデザインは見栄えがよく、静止画像に適しています。そのスタイルの魅力を見ることができますが、3Dモデルやアニメーションのカットシーン、または物語やドラマを伝えるあらゆる状況に適用されなかったことは嘆かわしいことです。もしそうなら、想像する 最後の反乱 潜在的にライバル 戦場のヴァルキュリア ユニークな「外観」を持つという点で。そして再び、スタイルが だった 全面的に適用されると、ゲームの当たり障りのないメニューとインターフェースで無駄になり、利用可能な画面スペースの半分以上を占有します。
ドラマといえば、 最後の反乱 で負と正の両方を打つ 欠如 その。ゲームは、典型的なRPGストーリーを実行するのに非常に重要なキャラクター主導の演技の種類を召喚するか、召喚することができません。ナインは彼のクールな態度や皮肉な態度を決して失うことはなく、彼とアイシャの間のほとんどの冗談は、壮大なファンタジーの物語よりも安っぽいバディコップ映画(ロマンチックな緊張のヒントを伴う)を連想させるようです。声の演技(元の日本語のリリースでも英語で録音されます)もかなりフラットで、「やや面白がって」と「ややイライラ」との間で揺れる表現された感情の範囲です。
同時に、その不器用さとドラマの欠如は、ゲームに不敬と軽andの不当な感覚を意図せずに与えます。私はナインの永遠にカジュアルな「男、私はできません 待つ アルフレッドを殺すために」、態度、またはアイーシャのスナイドからかい。要するに、 最後の反乱 のキャストは、直面している危機に対してほぼ完全に不適切な方法で機能し、最近のほとんどのゲームがどれほど真剣に取り組んでいるかに比べて爽快に感じます。
ありがたいことに、ゲームは短く、20時間弱で時間を記録します。退屈なメカニックとスマーミーキャラクターが耐えられなくなる直前に、奇妙なセーブファイルや巧妙に書かれたPS3トロフィータイトルに加えて、ゆるい端をきれいに結びつけ、その後の混乱を少し残します。
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最後の反乱 生産不足、開発不足、未精製、未研磨、そして最終的には忘れがちです。しかし、それはもともと偉大さを求めることを意図したものの基盤を持っています。ゴリアテほどの規模の仲間にとってはダビデにはなりませんが、時には十分に楽しいことで十分な場合もあります。より価値のあるゲーム間でプレイしてみてください。
スコア: 5-平凡 (5は無関心の練習であり、固体でも液体でもありません。まったく悪くはありませんが、あまり良くありません。ほんの少しだけ「本当に」。)