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「ゲーム開発者として、タイトルの品質に合った手段を常に探しています」
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ファイアーエムブレムヒーローズ 今年の2月に2周年を迎えました。それは任天堂のモバイルゴールデングースにとって2年の成功であり、そのことに気付くとさらに奇妙な状況になります ファイアーエムブレム 長い間西洋での生命維持に取り組んでいました。
あまりにも多くの物語があるので、私はもっと多くのことを探さざるを得ませんでした。私は座って松下慎吾と前田耕平に話をする機会がありました。 ヒーローズ 、これらの暗い日と先の晴れた日について。
デストラクトイド: 見るのは爽快ですか ファイアーエムブレム 、歴史的に西洋でニッチだったシリーズが爆発しましたか?それが世界的なヒットになりつつあることを知った瞬間はいつでしたか?
Shingo Matsushita (Director): いつ ファイアーエムブレム覚醒 ヨーロッパと北米でリリースされたこのシリーズの以前のタイトルと比較して、これらの地域のプレイヤーからより多くの支持を得ていることがわかりました。 Choose Your Legendsでも、多くの投票があります ファイアーエムブレム覚醒 そして ファイアーエムブレム運命 北米ユーザーのキャラクター。もちろん、より多くのユーザーがプレイしています ファイアーエムブレムヒーロー これらのタイトルをプレイした人よりも ファイアーエムブレム 過去のシリーズ。これは、過去のタイトルからこのシリーズを熱狂的に支持してきたファンの数を思い出す良い機会でした。
D: チームは、批判に対処できることを示しました。 ファイアーエムブレムヒーローズ 。過去数か月で解決できた新しい課題はありますか?
前田耕平(監督): 肯定的であろうと否定的であろうと、ユーザーからのフィードバックをいつでも喜んで受け取ります。最近、一部のユーザーがお気に入りのキャラクターを少しでも改善する方法を望んでいることがわかりました。そこで、統計の改善を可能にするドラゴンフラワーを導入しました。の最も魅力的な側面の1つ ファイアーエムブレム ファンのお気に入りのキャラクターはボード上の単なるピースではなく、一種のキャラクターです。将来的には、プレイヤーのキャラクターへの愛着度を高める要素をさらに積極的に追加したいと考えています。
D: ポータブルシステム向けの開発と比較して、モバイル空間での作業という点での経験はどのようになっていますか?
前田: ここIntelligent Systemsの開発チームは、次のようなハンドヘルドシステム用のゲームを作成しました。 ファイアーエムブレム覚醒 そして ファイアーエムブレム運命 、しかしモバイルゲームの経験はありませんでした ファイアーエムブレムヒーローズ 。リリースまで、過去の魅力的な側面であることがわかったものを含めようとしました ファイアーエムブレム コンソールゲーム、リリース以来、ユーザーからのフィードバックを収集しながら新しい魅力的なポイントを開発してきました。とても新鮮な体験です。
D: 2年は、あらゆるゲーム空間で運用するのに長い時間です。次は何ですか ファイアーエムブレムヒーローズ ?
松下: プレイを続けてきたユーザーに非常に感謝しています ファイアーエムブレムヒーローズ 。私たちは、長期的なプレーヤーでさえも新鮮なプレー体験を提供するさまざまなアイデアを議論しています。いくつかのアイデアは実装に向けて確認されつつありますが、いくつかの未確認のアイデアは今のところ単なる夢です。あらゆる種類のアイデアを検討したい。たとえば、新しい外観や用途のキャラクターを作成できますか?ゲームに社会的側面を導入する新しいモードを作成できますか?さまざまな角度から見続けています。開発者は、これらの種類の要素で遊ぶための楽しい方法を探すために、試行錯誤を使用して24時間作業しています。
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D: すべてのファンを喜ばせるのは大変なことです。どのキャラクターをどのキャラクターに入れ、どのキャラクターをカットしないかをどのように優先しますか?
前田: あなたが言及したように、すべてのユーザーを満足させることは非常に困難です。選ばれたすべてのキャラクターには、興奮しているファンがいます。また、失望し、別のキャラクターを好むファンもいます。これに基づいて、できるだけ多くのユーザーを幸せにする方法を常に探しています。毎年行われる人気投票イベント「Choose Your Legends」からのお客様のフィードバックと、プレイヤーのアンケートの結果を真に評価しています。
D: 任天堂は、モバイルリリースで収益化戦略を数回変更しました。調子はどうですか ファイアーエムブレムヒーローズ 2年後の持続可能性の観点から考えてみてください。
松下: 任天堂は常に戦略を変えているように見えるかもしれませんが、ゲーム開発者として、タイトルの品質に合った手段を常に探しています。つまり、ゲームの品質が異なる場合、新しい戦略を積極的に採用します。持続可能性の観点から、特定の規模のユーザーを維持できることにより、開発者は開発中に高いモチベーションを維持できます。この点は本当に重要だと思います。の開発規模 ファイアーエムブレムヒーローズ 現在、最初のリリースと比較して拡張されており、これは私たちの強力な結果に関係していると思います。
D: その後、うまくいけば、将来の任天堂のモバイルリリースに適用したいですか?または、実験を続けますか?
松下: 前にも言ったように、私たちは常にタイトルに合った戦略を模索しています。これは、実験中のように見える場合があります。ただし、ゲームごとに面白い側面やユーザーのプレイスタイルは大きく異なる可能性があるため、さまざまなプレーヤーの期待に対応するための最善の開発アプローチを常に探しています。