cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
もちろん、ブラッディバロンです
先週のDigital Dragonsでは、CD Projekt RedのリードテクニカルクエストデザイナーであるPawel Saskoが、 ウィッチャー3:ワイルドハント およびその拡張。 Saskoが議論したほとんどのクエストはかなり遅いゲームであり、ネタバレが多かったので、残りの話は同じ公式に従っていたため、 家族の問題 、ブラッディバロンクエスト。関連するスライドの多くも添付しました。クエストラインについて詳しく説明します。
家族の問題 退役軍人のウィッチャーが悪名高いブラッディバロンと道を渡るとき、ジェリアルトはシリを見つけるための探求を続けます。バロンはしばらく前にシリに会い、ジェラルトがボッチリングの助けと引き換えに彼女の位置についてジェラルトに情報を提供します。ボッチリングは不適切に埋められた死産胎児から生まれた生き物です。ジェラルトがクリーチャーを扱い、バロンを家族と一緒に手伝うと、バロンはジェラルトを再びCiriの道に連れて行きます。
Saskoは、ペーシンググラフでクエストラインを分解しました。これは、「緊張と時間の曲線を示します」-基本的に、プレイヤーがクエストの特定の瞬間に感じる緊張レベルをマッピングします。 「物語の最も重要な部分は、緊張が最低のときと緊張が最高のときです」とサスコは言いました。 「それはあなたがあなたの物語の中に重要なものを見せたいとき、何か面白いものがあるとき、またはプレイヤーに覚えてもらいたいものがあるときです」。
そのグラフを使用して、サスコは男爵とゲラルトの最初の会議を打ち破りました ブラッディバロン そしてボッチリングの儀式 家族の問題 。従来の映画とテレビのペーシンググラフには、さまざまな種類のゲームプレイの表記法がないため、 ウィッチャー3 色分けされています。青は非対話型のストーリーテリングを強調し、赤は戦闘であり、緑は非戦闘型のインタラクティブ性とストーリーテリングのミックスです-基本的に、誰かがあなたに何が起こっているかについて話している間にポイントAからポイントBまで歩いています。
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「青のシーンが近すぎると、ストーリーが遅すぎるように見え始めます」とサスコは言いました。 「ゲームプレイが多すぎると、目的が失われ始めます。リマインダーがないので、実際にストーリー全体が何であるかを忘れたように感じます。 「うん、実は目的があるからやっている」と言っている人はいません。あなたが到達しようとしている目標があります。」
ペーシンググラフの各シーンは、非常に一般的なストーリービートによっても定義されます。そのほとんどは、プレイヤーとクエストとのやり取りを中心に展開します。に関して ブラッディバロン 上記のシーケンスでは、ゲームはプレイヤーに興味をそそるために対立をほのめかします。 「私は従事し、それから私は関与し、そして私は気にし始めます」と、サスコは言いました。 「物事を良くしようとしたので、それは私にとって重要になり始めました」。
プレイヤーがボッチリングの謎を明らかにし、ほとんどの説明が処理されると、クエストは異なるリズムに落ち着きます。 「ゲームプレイがあり、ストーリーがあり、ゲームプレイがあり、ストーリーがあります。ジェラルトが男爵と歩いているときでさえ、彼らは物語について話している」とサスコは言った。
クエストの難易度曲線は、プレイヤーの感情にもつながり、ダークファンタジーRPGに期待されるスリルを提供しながら、カタルシスに導きます。 「プレーヤーに緊張を感じてもらい、関与を強めてもらいたい」とサスコは語った。 「私はモンスターと戦っています、さらに進んでいます、彼らは強くなっていますが、私はそれをどうにかして負けています。このすべてが埋葬の蓄積です。
ボットリングの埋葬は、男爵のストーリーの最後ではありませんが、一連のやりがいのある戦いと頭の痛い啓示の後に配信された感情的なカタルシスの重要な瞬間です。 「埋葬は巨大な緊張解放を引き起こし、多くの人々がその瞬間に泣きます」とサスコは言いました。
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Saskoは、ゲームの感情的なビートが意図したとおりにヒットすることを確認するために、YouTubersが自分が作成したクエストをプレイするのをよく見ます。 「このクエストが正しく構築されていれば、ある時点で彼らは私たちが望んでいた場所に着くでしょう。埋葬の瞬間、私たちは彼らに泣いてほしかった」とサスコは言った。 「多くの人が泣きました、私はそれが大好きです。私は人々が私の探求で泣く瞬間に生きています。
Q&Aの間、Saskoは、ストーリーを暗記せずにファンタジーの決まり文句を使用する方法について話しました。彼によると、ある程度の自己認識を備えた決まり文句を使用していれば、大丈夫です。 「決まり文句を行うには2つの方法があります。タランティーノの方法があり、あなたは決まり文句をすることができますが、あなたは非常に意識的にそれをします。もう1つの方法は、決まり文句を使用しないことです」とSaskoは言いました。ブレーンストーミング中に、クエストチームはしばしば「それらは決まり文句だから」と思い浮かぶ最初のアイデアを消し去ります。
「だから、私たちの内部パイプラインの一部として、クエストチームのデザイナーはお互いのクエストをプレイし、フィードバックを与えるでしょう」とSaskoは言いました。 「私たちは常に手直しをしています。私たちの生産は、常に物事を前後に変えているだけです。