destructoid interview 117980
プレイしたことがない場合 Carious Welting、Cワード 、 ミートボーイ また ギッシュ 、おそらくそうすべきです。それらにはすべて2つの共通点があります。1つは本当に優れたゲームであり、もう1つはエドモンドマクミレンによって共同作成されたものです。
エドマンドがリリースされました a CD 基本的に彼が最後に作ったものすべてを含みます 10年、 そして私は彼と一緒に(比喩的に言えば)ディスク、彼の作品、そして私が無計画に彼に投げた他のランダムなものについて話しました。
DTOID: 最近、かなりの数のインディーゲームに取り組んでいます。ここ数か月はほぼ毎週、エドモンドマクミレンが共同制作した新しいゲームがニューグラウンズに登場しているようです。この驚くべき多産の原因は何ですか?
EDMUND MCMILLEN:祖母の死やその他の個人的な出来事が、私をこのような態度に変えてしまいました。私は本当に全力を尽くして試みたように感じずにこの地球を離れたくありません。私が最近リリースしたインディーゲームのラッシュは、私が試していることです。
DTOID: あなたはたくさんの漫画や漫画を作りましたが、あなたが貢献したゲームで間違いなく最もよく知られています。将来的には、特定のメディア固有の方向に進んでいると思いますか?引き続き漫画や漫画に取り組んでいきますか、それとも(前述の多作性を考えると)ビデオゲームアートに焦点を当てる方向に進んでいますか?特定の媒体で作業する方が、別の媒体よりも満足できますか?
EM:私は何年も漫画を作っていません。年月が経つにつれ、あるアートフォームから次のアートフォームへと跳ね返る傾向がありますが、ゲームは固執していると思います。ゲームデザインは非常に新しいアートフォームであり、現時点ではその意味であまり活用されていないため、非常に目立つものを簡単に作成できるので、個人的には大きな前進です。
私たちは皆、ゲームデザイナーとして、実際にゲームの未来を形作ることができる段階にあります。つまり、今クールなものを見てください。実験的なインディーゲームは新しい流行のものです。ほとんどの開発者が認識しているよりも多くのプルがあります。それが素晴らしいことをする動機ではない場合、私は何であるかわかりません。
DTOID: 人々は通常、ビジュアルのためだけであれば、エドモンドマクミレンのゲームを見たときにそれを伝えることができます。ただし、アート以外にも、コラボレーションするゲームにどのようなデザイン入力がありますか?ゲームデザインについて何に興味がありますか?あなたが学んだ中で最も興味深いことは何ですか?
EM:私が最近取り組んだゲームのほとんどは私の基本的な考えであり、それから私とプログラマーがゲームを開発しながら成形します。私は決して何かを書いたり、これがどうなるかを言うことはありません。ゲームデザインは、頭の中でできることではなく、完璧に完成させることです。関係者間のアイデアの融合です。
前にも言ったように、ゲームデザインは新しいアートフォームなので、本当に興味があります。ゲームプレイを通じて感情やストーリーを表現する新しい方法を徐々に見つけています。それは本当にエキサイティングです。ゲームがアートであると聞くと、グラフィック、書かれたストーリー、またはゲームのカットシーンについて話していると自動的に考える傾向があると思います。確かに、それらはそれ自体がアートですが、ゲームがアートであると言うとき、私はゲームデザイン自体のアートについて話します。ゲームプレイだけで感情を表現したり、気分を盛り上げたり、物語を語ったりできることは私の個人的な目標ですが、アーティストが何らかの形で自分を表現したり、デザイナーの個性を表現したりするのに役立つゲームは、私の個人的な目標でもあります。自動的にそれ自体がアートになります。
DTOID: あなたの芸術的キャリアのおよそ10年が1枚のCDで利用できるようになりました。あなたの人生のこのような大部分が単一の壊れやすいディスクに圧縮され、傷や温度によって台無しにされる可能性があり、私たち自身の人生がぶら下がっているのと同じように、生と死の間の絶壁をいじくり回し、機能し、壊れているとどのように感じますか?文字通りにも感情的にもバランスが取れていますか?また、いくらかかりますか?
EM:ええ、インターネットの周りにバラバラに浮かぶよりはましです。
他のアーティストがこれを行っていないことにちょっと驚いていますが、実際にはかなり安価です。
しかし、ええ、私の人生の10年間は、たった10ドルしかかかりません。正直なところ、17以上のゲーム、15以上の漫画、アニメーション、スケッチブック、私のキャリア全体を詳しく説明した解説など、私が独自に行ったすべてのことが含まれています。
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DTOID: あなたが最も学んだことであなたが犯した最大の間違いは何ですか?
EM:これまでの私の最大の過ちは、おそらく過去数年間、内向的になり、自己破壊的になることでしょう。父が3年前に亡くなった後、私はこのパニックによって引き起こされた強迫観念のモードに沈み、人生のあらゆる側面を強制的に制御しようとしました。
私の芸術に大きな影響を与えた祖母が数ヶ月前に亡くなったとき、彼女の死は私のためにその章を閉じ、私は人生で私がコントロールできなかったものを手放すことができました。人生に対するこの新しい見方は、私と私がすべてを見る方法を完全に変えました。そして今、私が以前よりももっと刺激を受け、やる気を感じます。
私が行った過去数回のゲームは、これらのイベントの多くの側面を実際に反映しています。
コイル =死の受容
エーテル =内向性と現実逃避の危険性
灰白質 =うつ病や精神疾患を抱えて生活する
DTOID: 明日バスにぶつかり、墓石を表示または再生するために1つのアニメーション、コミック、またはゲームを永久に利用できるようにしなければならなかった場合、それは何で、なぜですか?
EM:今は エーテル 。これは現在、私がこれまでに行った中で最も個人的で正直なプロジェクトであるため、私が最も誇りに思っているゲームです。私はそれを非常に誇りに思っています。
DTOID: のようなあなたのより気楽な運賃に加えて シールのクラビー 、あなたはアートゲームの分野でかなりの量の仕事をしました エーテル 、 コイル 、そしていくつかのプロトタイプアートでさえ ブレード 。今後、これらのより深刻な作品は、あなたの芸術的欲求と発達の観点から、あなたにとってどれほど重要ですか?
EM:表現力豊かな、個人的な、またはアートゲームは私にとって非常に重要ですが、まったく重要ではありません。私は今でも楽しいゲームを作るのを楽しんでいます。それは、ゲームをアートとして話すときに人々が通常議論するクラフト対アートの議論全体に少し戻ります。私の他のゲームの多くはクラフトに傾いています。 ミートボーイ 良い例です。私が作るすべてが深くて意味のあるものである必要はありませんが、それでも私は自分の小さな部分を私がするすべてのことに入れようとしています。それはゲームにもっと心を与え、それをより目立たせるのに役立つと思います。
DTOID: 今後、ゲームプレイを通じてどのようなアイデアを模索することに興味がありますか?
EM:マルチプレイヤーゲームをもっと探求したいです。ゲームを通じて人々が持つ全体的な相互作用は非常に興味深く、私はその領域をもっと探求することができるいくつかのアイデアを持っていると思います。
アレックスと私はまた、勇気や犠牲のようなゲームプレイを通じて美徳をゲームに組み込むというアイデアで遊んでいます。目標は、これらのアイデアのいくつかを ギッシュ2 。
ホラーゲームにも挑戦したいのですが、飛び出してあなたを怖がらせたり、不安や不安を感じさせたりすることはしません。
DTOID: あなたのブログはあなたを芸術的に独立していると説明しており、IGNのインタビューで、あなたは死ぬまでインディーであり続けたいと言っていました。あなたが彼から離れたくなるのは、その男について何ですか?
EM:私は独立しています。私の仕事はフィルタリングされておらず、正直です。さて、あなたはディックと膣についてのゲームを作ることはただの卑劣で使い捨ての子供っぽい考えであると主張することができます、しかし私がそれで作ろうとしていたポイントはあなたがインディーならあなたが言いたいことを言いそしてあなたが望むことを何でもすることができるということですそれはただの低俗なディックの冗談です。
アートを作成するときは、誰かに答える必要がないことが非常に重要です。主流のゲームがアートとして見なされない主な理由の1つは、フィルタリングされているためです。ゲームが音楽や映画と同じくらい真剣に受け止められる唯一の方法は、そのフィルターを少し緩めて、自分の仕事にもっと正直になることです。個人的には、独立したアーティストだけが私たちがこれまでに起こったことを望んでいると思います。
DTOID:アートの目的は何ですか?
EM:正直なところ、私はまだ完全に理解していないので、それに対する本当の確かな答えはありません。
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私にとってアートの目的は、人々に何かを残しておく能力を与えることです。まるで子供がいるようなものだと思います。あなたが去った後も、あなたがここにいたことを証明する何かを持っています。
DTOID:あなたはCunt(独立を定義する)の背後にあるアイデアの1つについて話しました。あなたは芸術の質の判断を信じますか?言い換えれば、コイルはその深刻な性質のためにカントよりも優れていると思いますか、それともまったく異なることをしている間、それらは同等の質ですか?
EM:私は多くの人がそうしていることを知っています、私には 女性器 クラップスゲームの完全な捨てる部分として考えてください エーテル 素晴らしいです。
それは間違いなくあなたが議論に勝つことを試みているときにあなたが2つの方法であなたの主張を議論することができるそれらの状況の1つです:1番目の方法は難しい方法です、あなたの意見を理解するためにあなたの見解を深く説明します、2番目の方法はただパンチすることですあなたが顔で議論している人は誰でも。
女性器 間違いなく顔のパンチですが、それはそれを意味のないものにしますか?内臓の反応やアイデアが最も効果的な場合もありますが、それはあなたの主張を明確にするための安価な方法でもあり、尊敬されません。
いずれにせよ、私はそれらを平等な表現手段と見なし、個人的に楽しんでいます 女性器 もっとして コイル 現時点では、それがどれくらい続くかわかりません。