no mans sky elusive definition content
どのように定義し、測定しますか?
モデムはどのように見えますか
長年の予想の後、 ノーマンズスカイ ついに今週リリースされました。このゲームの最大のセールスポイントは、手続きに基づいて生成された宇宙を特徴としていることです。宇宙を探索するには数十億年かかるでしょう。 ノーマンズスカイ おそらくこれまでに作成された「最大の」ゲームです。しかし、初期のレビューでは、惑星ごとのバリエーションはほとんど見た目が良いと感じており、あなたはそれぞれ同じタスクを繰り返し行っていることが示唆されています。それは非常に難問です。 ノーマンズスカイ 、誰に尋ねるか、どのように測定するかに応じて、コンテンツリッチまたはコンテンツライトのいずれかと見なすことができます。それは両方とも巨大なゲームです。
ゲーマーが長い間議論してきた質問が表示されます-「コンテンツ」とは何ですか?どのように測定しますか?そして、この曖昧な要素のどれだけがゲームの特定の価格帯を正当化するのに十分なのでしょうか?どのように定義しても、コンテンツの量は購入時に考慮される要素の多くです。しかし、コンテンツとは何ですか?それを説明するのにいくつかの方法があるので、それは難しい質問です。
長さ(再生時間)が最も一般的な尺度です
さまざまなゲームのプレイ時間の見積もりをカタログ化するWebサイトもあります。ただし、ゲームで許容される長さは、ジャンルによって劇的に異なる場合があります。 20時間で記録されるRPGは短すぎるように見えるかもしれませんが、FPSはその長さでドラッグを開始する可能性があります。混乱を招くのは、ゲームの長さを判断することすら難しいことです。映画のように簡単に測定できるプレイタイムはありません。プレーヤーが異なれば、同じセクションを通過するのに異なる時間を要し、サイドクエストをプレイする場合もしない場合もあり、ゲームのリプレイに興味がある場合もあれば、興味がない場合もあります。一部のゲームには明確な結末さえありません。特にマルチプレイヤーのタイトルなので、1人が数時間プレイするゲームは何百人も楽しめるかもしれません。したがって、長さは私たちにとって重要ですが、プレイ時間はさまざまであり、許容可能な長さは慣例または期待によって判断されることがよくあります。リークされたコピーを持つストリーマーが「beat打された」と主張したとき ノーマンズスカイ 30時間で反応はかなり否定的でした。に基づく ノーマンズスカイズ マーケティングでは、30時間は非常に短いように見えました。
The Witcher 3ほどコンテンツが豊富なオープンワールドゲームはほとんどありません。
コンテンツのもう1つの一般的な尺度、および ノーマンズスカイ 明らかに優れている、ゲームの世界の大きさです。これは、オープンワールドゲームのような場所です スカイリム 彼らの自慢する権利を獲得し、冒険を求めてあらゆる方向に何マイルも歩くことができることについて確かに魅力的なものがあります。ただし、この方法には問題があります。オープンワールドゲームは、「海のように広いが、水たまりのように深い」と非難されることがあります。言い換えれば、ゲームの世界は大きいですが、価値のあるゲームプレイの機会がまばらにしか住んでいません。いくつかのゲームのような ウィッチャー3 驚くほどの量のストーリーコンテンツをオープンワールドに詰め込むことはできますが、そのゲームでさえも、「フィラー」コンテンツとして機能する繰り返しタスクが多くあり、世界が空っぽになりすぎないようにしています。多くのレビュアーにとって、これはtrapです ノーマンズスカイ 手続き的に生成された世界に該当します。彼らは大きくて美しいが、彼らにはほとんど興味を持っていません。
これにより、手続き型コンテンツの混乱した主題に至ります。ゲームのコンテンツを実際にどのように測定しますか?私はただ話しているだけではありません ノーマンズスカイ 。のようなゲーム アイザックの結合、スペランキー、 そして テラリア リプレイ値を高めるランダムに生成されたレベルがあります。 「リプレイ値」の量は、これらのゲームの「サイズ」の尺度ですか?たとえそうであっても、長さと同じ問題に戻ります。特定のゲームコンテンツに飽きるまでの時間は、人によって大きく異なります。
$ 15の場合、The Binding of Isaac:Rebirthは、ほぼすべての手段で多くのゲームです。
それでは、コンテンツを測定する客観的な方法はありますか?完璧ではありませんが、1つの無料の方法は、ゲーム内の実際の* stuff *がユニークなゲームアセットの観点からどれくらいかを調べることだと思います。何種類の敵がいますか?武器、鎧、呪文、スキルの点で、ゲームにはどの程度のバラエティがありますか?ユニークなアイテムとテクスチャを備えたユニークなゲームエリアはいくつありますか?ユニークなボスは何人いますか?サウンドトラックはどれくらい広範囲ですか?実際のゲームプレイの仕組みはどの程度異なりますか?このように物事を見ると、オープンワールドと手続き型のゲームを評価するのに役立ちます。なぜなら、これらのアセットがどこでもリミックスされ、コピーペーストされた方法だけでなく、開発者が作成したコンテンツの特定の部分を見ているからです。それはいくつかの面白い反転を作成します。 スカイリム 、ゲームアセットで測定する場合、見た目ほど大きなゲームではありません。おそらく、同じ5本の木が何度も何度も繰り返されるのを見るでしょう。一方、「小さな」ゲームは アイザックの結合:再生 ずっと大きく見え始めます。そのゲームのアイテム、部屋、敵の多様性は非常に素晴らしいです。プロシージャルマップの生成は、少数のゲームアセットをさらに拡張する松葉杖ではありません。
オーバーウォッチは、豊富なヒーローでマップの不足を補いますか?
もちろん、ゲームのコンテンツの量について話すとき、他の考慮事項があります。プレイ時間を測定するとき、過度の粉砕、実績、新しいゲーム+モードなどをカウントしますか?ゲームの非インタラクティブセグメントは、これらの部分で実際に「プレイ」しているわけではないので、より少なくカウントすべきですか? 3Dアセットは2Dアセットよりも多くカウントすべきですか?リッチで多様なメディアゲームについて、コンテンツの測定が非常に難しいということについて語っています。奇妙な代数式を適用するようなものです。これはゲーマーごとに異なるものです。それでも、消費者としては、常にコンセンサスに達することができない場合でも、コンテンツについて話すことが重要です。
それでは、ゲームのコンテンツをどのように定義し、測定しますか?購入の決定に大きな役割を果たしていますか? 「品質」と比較して、あなたにとってどれほど重要ですか? 2016年のリリースをどう感じますか ノーマンズスカイ、オーバーウォッチ、スターバウンド、 そして ストリートファイターV -過去数年でゲームを積み上げましたか?