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Windows 764ビットに最適なファイアウォール
サバイバルパズルステルスアクション
私は懐疑的でした 最後の私たち 。すべての誇大広告と高い約束にもかかわらず、私には、ポスト黙示録のように見えました 未知の 。ゲームがどのように進行するかという動的な性質に売り込まれたわけではありません。そして、ご存知のように、過去5年間でゾンビは文字通り死に至りました。
その後、実際にプレイする機会を得ました。再び6月14日まで何日ですか?
最後の私たち (プレイステーション3)
開発者:Naughty Dog
パブリッシャー:Sony Computer Entertainment
リリース日:2013年6月14日(WW)
MSRP:59.99ドル
最後の私たち 硬化したジョエルと若いエリーの物語です。彼らはポスト黙示録的なアメリカをさまようので、 バイオショック・インフィニット ブッカーとエリザベスのタンデム。都市は荒廃し、ギャングは通りを歩き回り、そうそう、いたるところに真菌ゾンビがいます-大したことはありません。明確にするために、ジョエルはエリーの父ではなく、エリーは じゃない エレン・ペイジが多くの人々が今日まで考えているように発言しました(彼女は有能なアシュリー・ジョンソンによって発言されています)。
私のプレイ可能なビルドは、ペンシルベニア州リンカーンでビルを探して、ジョエルとエリーに開かれました。ほぼすぐに、私はアートスタイルにかなり感動しました。いたずらな犬は伝えられるところによれば アイ・アム・レジェンド 、 老人の国はない 、そして 道 (本と映画の両方)、複数のレベルでのインスピレーションのために、私は間違いなくここでそれを見ています。暗いが、より明るい色は、 最後の私たち 美しいグラフィカルスタイルで、ゲーム内のすべてのキャラクターモデルは驚くほど詳細に見えます。実際、これはビデオゲームの適応に最も近いと言えます 道 ただのビジュアル以上のものを今すぐ入手できるので、これは大きな賛辞です。
街に行く途中で野生動物をトレッキングしていたとき、エリーは木に飛び込むかわいいウサギとホタルのグループについてコメントしました。実際、彼女は多くのことについてコメントしました。これは、マップの範囲内でのエリーの動的な性質を説明するのに役立ちました。進行して特定のイベントを入力すると、エリーは状況に応じて異なる反応を示します。私の複数のプレイスルーでオーバーラップがあったため、画期的なシステムではありませんが、エリザベスのように 無限 、プレイヤーとエリーの間に絆を築くのに役立つのは十分に興味深いです。エリザベスとは異なり、エリーは死ぬことができ、ゲームにまったく新しいレイヤーを追加します。
しかし、比較にもかかわらず、エリーはエリザベスほどプリムで適切ではありません。彼女は悪口があり、生で、ずさんです。ビルドのこの部分は、ジョエルがまだどうやって彼女になったのかについて質問しているので、関係の非常に早い段階にあるようです。ビルドの前のある時点で、彼女はジョエルに銃または彼女を守るための何かを頼み、彼に厳しい声で「いいえ!もちろん違います'。繰り返された(よく書かれた)ダイアログを通じて、2人の間で何らかの成長が見られ、強制的またはロボット的なものではなく、現実的で生のものであることをすぐに伝えることができました。
エリーと一緒に歩き回るのは基本的に護衛任務ですが、ありがたいことに、エリーは バイオハザード4 アシュリーは、彼女の素早い機知、役立つヒント、興味深い性格に恥ずかしく思います。彼女の反対側で鉄の扉を開けてゲームをグリッチしたこの非常に面白い例がありましたが、何が起こったのかを理解した後、問題なく1分前からチェックポイントをリロードすることができました。
ジョエルは、ゲームのパズルの大部分を解決します。デモでは、移動する板から建物を越えて、トラップを見つけて武装解除するまで、さまざまなパズルを解きます(ヒント:うまく機能します)。私が最初に考えていたにもかかわらず、これはそうではありません 未知の ゾンビと。ジョエルは手ごわいですが、ネイサン・ドレイクのようなスーパーヒーローではありません。ジャンプ範囲が非常に限られているため、猫のような反射神経を持つ建物を飛び越えることはありません。実際、ジョエルは、ネイトが2回飛び越えたかもしれない1つのギャップを乗り越える手助けを必要としていました。
に非常に類似して制御するという事実にもかかわらず 未知の 、ジョエルの戦闘力もかなり制限されています。最大60個以上の弾薬がありません。 最後の私たち 。実際、最初に手に入れた6発の射手と散弾銃のショットはわずかしかありませんでした。ウィリーナイリーを撮影するだけでモンスターと人間が走り、さらにステルスの魅力とゲームのリアリズムが増します。
ステルスは非常に重要であるため、ゲームでは常にステルスを使用することを強く示唆しており、多くの場合、実行は「最良の」行動です。お気に入り メタルギアソリッド または アサシンクリード 、追跡者を回避し、表示された場合は正規化された状態に戻すことができます。そのため、ありがたいことに、一定の強制アクションのアイデアがほとんどなくなります。代わりに、あなたの生存に焦点を当てています。
これはデモの2番目の「ピッツバーグ」の部分で強調されており、初めて人間のギャングと対戦しました。ジョエルとエリーが車をコンビニエンスストアに衝突させた直後にアクションが始まり、ギャングが急速に近づいて弾薬が不足しているコーナーに両方を置きます。ここではAIが特に鋭いことに気づき、常にカバーを使用することを選択し、そうでないときは気づき、ゆっくりと自分の位置に忍び寄りました。
C ++インタビューの質問と回答
緊張がとても強かったので、私は絶え間なく黙って見回し、両側を見て、エリーが彼らの位置を叫んだのでカメラをひっくり返しました。私の目の前で、刺客がエリーを狙おうとしているのを見たので、私は彼に向かって走り、野球のバットで顔をつぶし、その過程でバットを割って、私を近接武器から外しました。
すぐに、私はカバーからカバーへと移動して背中を見て、他のいくつかの凶悪犯をショットガンし、ピストルで頭の別の2つを撃ちました。この間、私は別の近接武器を探し出し、medkitで自分自身を癒さなければなりませんでした-これは即座に機能せず、敵があなたに向かって突進するときにあなたを開いたままにします-そして常に新しいカバーを探します。弾薬の量が少ないことと敵の粘り強さを考えると、私はコアゲームで挑戦するつもりだと知っていました。
本当に奇妙に感じ、ゲームから少しゲームをやめさせたことが1つあります。基本的に、次のような機能を持つ偏光メカニズムがあります ヒットマン赦免 の本能モード(または、X線ビジョンを備えた他の多くのゲーム)。壁越しに敵を見ることができます。あなたがしなければならないのは、それを行うためにR2を保持することですので、それを控えめに使用する必要があるなどとは異なります。それは奇妙に見え、ゲームの残りの現実的な感じに反しましたが、ありがたいことに、メインメニューでそれをオフにすることで完全に衝動に抵抗することができます-実際、それは難しい難しさとともにお勧めしますどこでゲーム 本当に 輝く。
最後の私たち いくつかの要素がありますが、クラフティングやワークベンチなど、完全に無害です。これらのシステムは、さまざまなメニューからジョエルと武器をレベルアップできるため、基本的に何らかの形のRPGゲームプレイができるように設定されています。私の推測では、動的イベントがより高い難易度でリプレイ値を劇的に増加させる場合、これは複数のプレイスルー(実際には新しいゲーム+オプションがある場合)に見合うでしょう。お気に入り 闇 または デーモンの魂 、アイテムを作成しているときにゲームは一時停止しません。これはいい感じです。
仕方ないけど 最後の私たち ゾンビがいなければ良いでしょう。私の絶対的なお気に入りの部分は、人間のwith落の深さで、ジョエルとエリーを残酷に攻撃するものでした。どちらにせよ、ゲームは飛躍的でユニークなものであるため、私は十分に興奮しています。コーナーに戻るのを待つことはできません。5人の敵がゆっくりと接近し、1つの弾丸が残っています、すべての費用でエリーを保護する準備ができています。かかって来い。