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(悟空効果は時間とともにゆっくりと失われる可能性があります。ますます多くのゲームがスケーリングの挑戦を支持し始めるにつれて、最初に戻ってトラブルを引き起こすために使用されたすべてのゴミのmobを踏みつける選択について懐かしいものがあります。〜マルセル)
私はあなたに論争の声明を提出する:バニラ ディアブロIII PS3では、密かにゲームの最高のバージョンです。さて、あなたは考えているかもしれません:最も地味なグラフィックと最も少ない量のコンテンツを備えたバージョンが最高の方法である方法 ディアブロIII ?じゃなかった 魂の刈り取り とにかくすべての問題を解決した救世主であるはずですか?まあ私の主張をするために、最初に私たちはスネークウェイを長く歩いて少し話をする必要があります ドラゴンボールZ 。
だから何が ドラゴンボールZ これのいずれかと関係がありますか?ええと、なるほど ドラゴンボールZ の魅力は、悟空の戦闘機としての進化を見ていることです。彼が惑星地球での旅を始めたとき、彼は彼の大敵であるピッコロとチームを組むことを強いられずに、ラディッツのような低ランクのスクラブ戦士にかろうじて挑むことさえできません。そして、それでもピッコロが最後のショットを打つことができるように、彼はまだ自分自身を犠牲にしなければなりません。惑星がこれまでに知った最も強力な武道家の1人であるにもかかわらず、悟空はまだ宇宙に潜んでいる他の多くの危険なエイリアン種族と比較して、取るに足りないペオンでした。彼は強くなる必要がありました。そして、ラディッツ以上のリーグであったさらに強力なサイヤ人の戦士が彼の終miseに続いて地球に向かっていたので、速くなりました。
これらのパワースケールの大きな違いが、悟空が新たな高みに達し、さらに大きな悪役に出会うのを見るのをより満足させる体験にしたのです。彼は絶えず新しい壁を突破し、他の誰も想像することのできないことを達成していました。時間が経つにつれて、悟空は最終的に彼の低クラスの兄弟によって破壊されてから、惑星破壊力の力で宇宙で最も強力な暴君を引き受けることになりました。彼は男性の間で巨人でした。見るのはa敬の念でした。
これをすべてビデオゲームに結び付けるために、RPGジャンルでの最初の経験は クロノトリガー SNESの場合。ゲームの味を知った後、私がゲームについて指摘した最も印象的なことの1つは、ゲームプレイが統計と数字に大きく左右されているという事実でした。それだけでなく、以前に探索したエリアに戻って、レベルを超えてからずっと昔の敵と戦うこともできます。ゲームは、これを打ち負かした後でもこれを奨励しました。これにより、プレイヤーはすべての経験と装備を備えた既存のキャラクターを連れて行くことができますが、ゲームの最初からやり直すことができる新しいゲーム+モードのロックが解除されます。
確かに、スモールフライに戻っても、具体的な報酬や大きな挑戦はありませんでしたが、それはクールな目新しさでした。それはあなたがどこまで来たか、そしてあなたがすでに達成したことを思い出させるでしょう。あなたはそれのために力を与えられたと感じました。正直に言うと、それはこれらのかわいそうな生き物を楽な一撃で殺す行為でさえありませんでした。それはただ私が たぶん......だろう 私がしたい場合にそれを行います。そのような強さの違いはゲーム内に存在することが許可されていること。これが、レベルアップの見通しを非常にエキサイティングにするものです。あなたのキャラクターが限界を押し広げ、他の何よりも上にどれだけ上昇できるかを見るために。
ご想像のとおり、この小さな現象を悟空効果と呼びます。似ているから ドラゴンボールZ 、 クロノトリガー そして、それのような他の統計主導のゲームは、悟空に似ていない体験をシミュレートします。あなたは自分の名前に木製の剣しか持っていない訓練されていない戦闘機を始めますが、訓練と苦労の長い旅の後、あなたは古代のエイリアンの生き物と戦っています。氷河期に一度崇拝した人々にとっては神と見なされたほど強力でした。
実際、あなたは戦う クロノトリガー の最大の悪役であるLavosが複数回、ゲームの最後に到達するかなり前に。これについて興味深いのは、彼も毎回同じ統計を持っていることです。彼に初めて会ったとき、彼を引き受けるにはあまりにも力不足である可能性が高いので、物語の一部として戦いに負けることになります。これは、あなたの敵がどれだけ強力になるか、そして今後の戦いのためにどれだけ自分を訓練する必要があるかをゲームが示す巧妙な方法です。展開を見るのは非常に満足のいく進行であり、かつてラヴォスとあなたがかつて戦いをした単なる森の生き物との間の力の全くの格差を見ることによって、それはさらに有意義になりました。
次に、新しい仮説シナリオを想像してみましょう。このシナリオでは、悟空は彼がいつものように強くなるために彼はできる限り一生懸命訓練し、彼はあなたが期待するように彼は新しい高さに到達し、新しい障壁を破り続けます。ただし、1つの重要な違いがあります。悟空が新しいパワーレベルを達成するたびに、宇宙全体の誰もが突然、不可解に彼と一緒にバフになります。誰が悟空と戦っていても、たとえラマ農場で世間を訓練したことのない地球のジョー・シュモだけであっても、悟空には常に少なくともある程度パワーレベルに近い相手がいるでしょう。今、悟空は巨人の中でわずかに大きい巨人です。彼が到達するために一生懸命働いた達成の満足感を効果的に減らします。なぜこのような奇妙で不満なシナリオを想像するのでしょうか?それはまさにそれだから 魂の刈り取り した ディアブロIII 。
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完全にデックアウトされた最大レベルのデーモンハンターと一緒にAct 1 Normalに戻っても、まだ開始ゾーンでレベル1のゾンビをワンショットでキルできないことをご存知ですか?たぶん、あなたは数ダースのパラゴンレベルを積み上げた後、あなたは今かなり悪い悪魔の殺害者だと思い、あなたは収集したすべてのギアから毎秒500Kのダメージを与えています。いや。それでも問題ありません。幸運なクリティカルストライクを起こした場合を除きます。その間 ディアブロIII PS3では、レベルキャップの半分に到達することさえできず、毎回1回のクリーンショットで大砲の餌を捨てることができません。
これはどのように尋ねることができますか?それの訳は 魂の刈り取り オリジナルのゲームから統計機能が根本的に変わりました。以前は、選択された難易度設定に基づいて、すべての敵の統計が修正されていました。しかし、拡張以降、敵は難易度に関係なくキャラクターのレベルに応じてスケールします。難易度を変更しても、カスタマイズ可能な精度で統計をさらに微調整するだけです。その結果、どんなに一生懸命努力しても、数字がいくら大きくなっても、サンクチュアリの世界全体は常にあなたの後ろにほんの数歩しかありません。あなたは決して悟空になれません。代わりに、あなたは彼の重みのあるギアを装着したピッコロのようになり、トレーニングを重ねるほど、真のパワーレベルを制限するためにより重い重量をかけ続ける必要があります。これは、実際にトレッドミルで走っているときにはしごを登っているような気分にさせるシステムです。
統計に基づいたゲームには、統計自体の有意義な価値を取り去るという驚くべき傾向があります。ブリザードの他の人気タイトル、 World of Warcraft 、最近これも犠牲になりました。一方では、そのような変更の有用性を確かに見ることができます。どんな課題に直面しても、常に最小限の労力が必要になります。しかし、そうすることで、悟空効果から得られる達成感を奪い、順番に統計を持っているという点の多くを台無しにします。
究極的には、クリーチャーを1000ダメージで攻撃しても100万ダメージで攻撃しても、それでもとにかく同じ割合のヘルスを削り取るのであれば、なぜ統計に悩まされるのでしょうか?画面上でより大きな数字を見ることで、あなたをtrickして快感を引き出しようとしているという点で、不正直で搾取的であるように見えますが、実際にはそれほど難しくありません。
私はゲーム全体を通して破壊ボールになりたいと言っているわけではありません。敵に顔を植えるだけでなく、敵に顔を植えたいと言っているので、パワースケールの違いを感じ、強力な動機付けの目標を達成することができます。前にあなたを徹底的に破壊したその大きな悪役は、あなたがそれに向かって努力すれば、彼らと同じくらい破壊的な力になることができます。しかし、その気持ちを完全に捉えるためには、スーパーサイヤ人だけでなく、単なる地球人を完全に表現する必要があります。悲しいことに、ますます多くのゲームがゲームデザインのこの哲学から離れています。
ありがたいことに、私はまだ私にしがみつくことができます ディアブロIII 私がいる古いカーマジオンのようなバニラの経験。また、コンソールバージョンの優れた点は、オンライン接続要件、オークションハウス、くだらないアイテムドロップの修正など、元のPCバージョンに比べて多くの生活の質が改善されていることです。他のすべてのコンソールバージョンとは異なり、PS3のマルチプレーヤーはサブスクリプションを必要としないため、オンラインでも無料でプレイできます。だから、ピッコロの重みのあるギアと経験から自分を解放してください ディアブロIII それは輝かしい720pになることを意図していたからです!エラー、そのようなもの。
ゲームデザイナーは、ゲームのエンターテイメントの価値のすべてが、慎重に作成された課題から単純に導き出せるわけではないことを思い出すべきだと思います。プレイヤーに自分の体験をする自由を与えたり、特定の雰囲気やフィーリングをキャプチャしたりするだけの場合もあります。
のサイドクエストで NieR:オートマトン 、プレイヤーは遊園地全体でスタンプを収集する必要があります。これは実際には単なるフェッチクエストであり、特に難しいものでも注目すべきものでもありません。あなたが劇場に着くまで、あなたは楽しい無意味なことに扱われます ロミオとジュリエット 公園のロボット住民が演じる遊び。劇が進むにつれて、ロボットは自分の線を忘れるか、シェイクスピアのオリジナルの文章を意図的に無視したように見えます。このプレイは、メインプロットをさらに進めるものでも、克服すべき新しい課題を提示するものでもありません。それはただ陽子太郎の天才の陽気に風変わりな症状として存在し、それはビデオゲームで持っていても大丈夫です。もっと必要です。
だから悟空のように感じさせてください!たとえすぐに実用的な意味でゲームプレイにサービスを提供しなくても。時々私はたわごとを吹き飛ばし、それをやっている間ワルなと止められないと感じたいです。それは本当に間違っていますか?
Eclipseにsvnプラグインをインストールする方法