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火花
どこから始めればよいかよくわかりません 迷光 .視覚的に印象的です。 2012 年代の雰囲気があります。 旅 または2015年 オリと盲目の森 .どちらも素晴らしいインスピレーションです。フランスの開発者、Embers によって最初のゲームとして設計されました。
茂みの周りを叩くのにそんなに多くの時間を費やすことができるかどうかはわかりません.一緒に過ごした時間から 迷光 デモ、私はかなり圧倒されています。私はゲームのごく一部しかプレイしていないことを強調したいと思います。たぶん45分。ただし、その間、 迷光 私を捕まえることができませんでした。それを超えて、そのコアデザインは一種のフラットです.ですから、物事が好転する可能性は確かにたくさんありますが、楽観しているとは言えません。

松明
あなたは光として遊んでいると思います。あなたは明るい赤ちゃんとして目覚め、明るい若者になる前に暗い世界に足を踏み入れます。そこから、あなたは怒りの光と戦います。ここである種の腐敗が起こっていることを示すいくつかの兆候がありますが、物語全体は対話を使用せずに展開されます.私が大好きです!ただし、ここで何をしているのかを知る必要があります。何が起こっているのか、あるいはあなたの目的が何であるかを示唆するものはほとんどありません.これは物事が進むにつれてより明確になると思いますが、通常、最初にフックを設定するには、いくつかの餌が必要です。
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その名誉のために、 迷光 かなり優秀に見えます。派手なエフェクトやポリゴンが多いというわけではなく、細かい動きが多いのが特徴です。アニメーションは非常に表現力豊かで、はためく木の葉や揺れる毛皮がたくさんあり、コントラストの高いビジュアルによく似合います。
デモが行われる環境は少し単調ですが、さらなる予告編では見栄えの良い場所がいくつか示されています。繰り返しますが、私がプレイしたものはゲームの最大の印象を与えていないように感じます.

両端
私がもう少しがっかりしているのは、戦闘です。紙の上では、これは興味深いアプローチです。コンボを叩きつけるだけでなく、 迷光 パリーを重視。直接攻撃することもできますが、完璧なタイミングの受け流しから最も多くのエネルギーを受け取ります。目標はバーを充電することです。バーがいっぱいになると、最後の動きで戦闘が終了します。
これをもう少し面白くするために、たとえば、 アサシンクリード 、特定の攻撃をかわすためにゲームが色を変更する必要がある方法です。敵はオレンジとブルーを切り替えてあなたを放り出そうとします。目標は、同じ色で照らされている間に受け流すことです。それは一種のようなものです Ikaruga 拳で。
欠点は、1 つのボタンのショルダー ボタンが色を交換し、他のボタンが受け流すことです。ここで聞いてください: ボタンを 1 回押して敵の色に合わせて変更し、別のボタンを押してパリーします。なぜ?片方の肩ボタンが一方の色として受け流し、もう一方の肩ボタンがもう一方の色として受け流されないのはなぜですか。それはそれをはるかに迅速にするでしょう。そうじゃない しません この方法で動作しますが、他の方法で戦闘の流れをより良くすることができるようです.私はそれについて考えるのをやめることができませんでした。

灰
残り火は確かに興味深いものを作成しました- 見ている とのゲーム 迷光 、しかし、そのシェルを指でたたくと、中空のような音がします。繰り返しますが、これはすべて短いデモに基づいていることを強調する必要があると感じているため、私が見た後にゲームが取り上げられる可能性があります.本当に短いスタートのゲームはこれだけではありません。
一方で、ぶつかった様々な弱点を克服するのに苦労しています。私はミニマリストの物語を高く評価していますが、影響を与えるには空虚な驚き以上のものを必要とします.手がかりがなければ、それはあまり良いミステリーではありません。同様に、必要なものすべての抽象的な性質 いくつかの プレーヤーが何が起こっているのかを理解できるようにする根拠。
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その間、ゲームプレイは大丈夫です。戦闘への別のアプローチを見るのは良いことですが、実際にスナップするには少し洗練が必要です.
迷光 現在予定されている 4月25日にフルリリース .完全なリリースにより、まだ垣間見えていない特別なソースにスポットライトが当たることを願っています.