where hell is advance wars
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保留中の多くの任天堂のフランチャイズのうち、どれも同じくらい多くの歴史と同じように再び作られるべき多くの理由を持っているようには見えません アドバンスウォーズ シリーズ。まず、それを呼び出すことに注意しましょう アドバンスウォーズ シリーズは不正確です。より正確に呼ばれる必要があります 戦争 シリーズ。フランチャイズは、 アドバンスウォーズ 名前、それは実際にそのサブシリーズの開始に15年以上前に先行し、最初にFamicomでリリースしました ファミコンウォーズ 。
その起源に関係なく、シリーズのファンが好きなもの、自然な継続はゲームボーイアドバンスとニンテンドーDSゲームのスタイルです。
フランチャイズは、主に任天堂のインテリジェントシステム(IS)が主に作ったターンベースの戦術戦略(TBTS)ゲームであり、有名な ファイアーエムブレム シリーズ。 RPGの要素を利用していませんが ファイアーエムブレム 、 アドバンスウォーズ より多くの戦略が必要です。
これは日本のシリーズの名前です
後期シリーズはそのカラフルなグラフィックと分厚いタンクで知られていますが、ゲームはその深い戦略の仕組みで高く評価されています。他のTBTSゲームと差別化する主な要素の1つは、一部のマップでユニットを購入できることです。これにより、RTSゲームに似た要素を追加できますが、考える時間が増えます。
「Where the Hell」シリーズで取り上げたすべてのフランチャイズのうち、 アドバンスウォーズ 戻ってくる可能性が最も高いかもしれません。それでは、一体何が起こったのか、そしてそれが再びどのように戻ってくるのかを見てみましょう。
Warsシリーズは20年間で12ゲームで構成され、1ゲームはリメイクです。それらのタイトルのうち2つは、メインのTBTSスタイルのゲームプレイの派生物であり、アクション戦術シューティングゲームと3人称シューティングゲームが混在しています。 TBTSゲームの中で、前戦と後戦としてきちんと分けることができます。これは、シリーズが西でデビューしたポイントでもあります。
シリーズが西でほとんど知られている方法
ゲームにはコンソールリリースがありましたが、ポータブル市場では明らかにそのニッチを見つけ、12のゲームのうち8つがポータブルコンソールにありました。各サブシリーズの命名規則に関する面白いことの1つは、コンソール名の使用です。 アドバンスウォーズ ゲームボーイアドバンスにちなんで命名されたシリーズ。
A)メインラインゲーム:
a)前 アドバンスウォーズ :
1988年に始まり、 戦争 フランチャイズは ファミコンウォーズ 、そしてポータブル市場に拡大しました ゲームボーイウォーズ ISの舵を取るハドソンソフトとのシリーズ。 2つのゲームがホームコンソールでリリースされ、4つがポータブルでリリースされました。
1-ファミコン戦争:
- リリース:NES(Famicom)、1988年日本
- 開発者:インテリジェントシステム
- 出版社:任天堂
- クリティカルレセプション:ファミ通からの33/40、全時間リストのベストゲームに含まれる
- 商業受付:不明
最初 戦争 ゲームは実際にシリーズについてよく知られているものの多くを確立しました。 NESにはカラフルなグラフィックスがあり、漫画風の兵士といくつかの重要な環境の詳細が含まれています。後に、そのスタイルは続編で詳しく説明され、拡張されます。
さらに重要なことは、従うべきゲームの標準を設定するゲームプレイ要素です。まず、各ユニットが新しいユニットを購入するための資金があるため、効果的な勝利は同じターンのすべてのユニットを破壊するか、紛争を長引かせなければならないことを意味します。第二に、強力なマルチプレイヤー要素があり、2人が互いに対戦しているという事実。
すべてのアカウントで、多くのユニットオプションと適切に設計されたマップを使用して、ゲームは素晴らしくプレイしました。これらのマップはすべて、将来のTBTSの追加コンテンツとして機能します 戦争 ゲーム。
2-ゲームボーイウォーズ:
- リリース:1991年、ゲームボーイ、日本
- リメイク:1997年に日本でゲームボーイウォーズターボとしてリリース
- 開発者:Intelligent Systems、Hudson Soft(リメイク)
- 出版社:任天堂
- クリティカルレセプション:不明
- 商業受付:不明
ポータブルで完璧なフォーミュラを特定し、ISと任天堂はゲームボーイを新しいゲームの次の家にすることを決めました 戦争 フランチャイズ。 NESゲームのカラフルなグラフィックは、ゲームボーイのクロムスクリーンに変換できませんでした。それにもかかわらず、NESゲームの魅力の一部だけでなく、モノクロアイコンを介してすべての重要な情報を伝えることができました。
このゲームはハドソンソフトによってリメイクされました。ハドソンソフトは次の2つを作りました ゲームボーイウォーズ ゲーム。
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3-スーパーファミコンウォーズ:
- リリース:SNES Satellaview、1998年日本
- 開発:インテリジェントシステム
- 公開:任天堂
- クリティカルレセプション:N / A
- コマーシャルレセプション:N / A
これは奇妙なものです。基本的に、NESゲームの半本格的な続編、 スーパーファミコンウォーズ Satellaviewでリリースされたゲームで、おそらくゲームストリーミングサービスでのゲームの最初の試みです。そのため、強化されたグラフィックスと魅力的なビジュアルにもかかわらず、ゲームはほとんど知られていません。
以前と同じ体験ですが、ストーリーはさらに少なく、マルチプレイヤーに焦点を当てています。
5&6-ゲームボーイウォーズ2&3:
- 発売:ゲームボーイとゲームボーイカラー、それぞれ1998年と2001年
- 開発者:Hudson Soft
- 公開:任天堂
- クリティカルレセプション:88.55%
- コマーシャルレセプション:約20万台販売
どちらも ゲームボーイウォーズ2 そして 3 日本以外では決して解放されませんでした。これらの最初のものは、元々ISによって作成されたゲームの単純な続編であり、まったく同じゲームプレイを特徴としていますが、ある程度の生活の質の向上があり、 ゲームボーイ3 フランチャイズの代表的なゲームプレイへの最初のシェイクアップでした。
広範なキャンペーンモードで、シングルプレイヤーコンポーネントに重点を置き始め、生き残ったユニットを引き継いでアップグレードする機能を追加しました。ゲームプレイの側面では、ゲームマップからリソースを取得することもプレイヤーに任され、ハドソンソフトが開発したネクタリスシリーズに少し似たものになりました。
b) アドバンスウォーズ シリーズ:
ファミコン、スーパーファミコン、ゲームボーイの時代を通して同じゲームプレイを保持していましたが、 戦争 シリーズには、認められるべき単一のアイデンティティ、キャラクター、またはスタイルがありませんでした。おそらく、それがシリーズが西の光を決して見なかった理由です。ただし、それはGame Boy Advanceでの最初のゲームのリリースで変わりました。
1-事前戦争:
- リリース:Game Boy Advance、2001年はNA、2004年は日本(Advance Wars 2の編集の一部として)
- 開発者:インテリジェントシステム
- 公開:任天堂
- クリティカルレセプション:92.38%
- コマーシャルレセプション:70万台
これが最初でした 戦争 西部でリリースされたゲーム。これは、シリーズが日本から完全に移行した場所の始まりでもあり、ゲームはその続編のコンパイルの一部としてのみリリースされました。注意すべきことの1つは、9月11日の攻撃のために遅延したことです。
すぐに熱心な支持者を獲得し、非常に温かく批判的な歓迎を受け、 アドバンスウォーズ 良い基本的なストーリーを提供しましたが、すぐに象徴的になった、興味深く、視覚的にユニークな世界。非常に必要なキャラクターをゲームに提供したことの1つは、戦闘の流れを劇的に変えることができる力を持つコマンダーキャラクターの使用です。
メカニズムを理解するのは簡単で、驚くべき深さを隠していました。アイデンティティを犠牲にすることなく、ゲームプレイに加えられた変更のみ。 ISは、資金を得るために工場からユニットを構築する工場を追加し、さらに物事を大きく変える気象条件さえ追加しました。それに加えて、ゲームは依然として優れたマルチプレイヤーを維持しました。
2-先行戦争2:ブラックホールライジング:
- リリース:ゲームボーイアドバンス、2003年にNA、2004年に日本(Advance Wars 2の編集の一部として)
- 開発者:インテリジェントシステム
- 公開:任天堂
- クリティカルレセプション:90.16%
- 商業レセプション:65万台
壊れていない場合は、修正しないでください。これは基本的に、この最初の続編です アドバンスウォーズ した。前任者とまったく違いはありませんが、 アドバンスウォーズ2 批判的にも商業的にも好評でした。コアゲームプレイは同じままで、最初のゲームで導入されたすべての機能がありました。
大きな変化の1つは、その非線形のストーリーでした。これは、ミッションを取るときにプレイヤーに選択肢を与えましたが、最終的には順序は関係ありませんでした。
3-先行戦争:デュアルストライク:
- リリース:ニンテンドーDS、2005年日本およびNA
- 開発者:インテリジェントシステム
- 公開:任天堂
- クリティカルレセプション:90.28%
- コマーシャルレセプション:390Kユニット
私が解決できない最大の謎の1つは、その理由です デュアルストライク (DSハァッ、ハァッ)そんなに経済的なフロップでした。幅広い批評家の称賛を受けてリリースされたこのゲームは、DSに完全に適合しているにもかかわらず、前任者の両方よりも優れているにもかかわらず、より成功したコンソールでの販売を抑えることができました。このゲームは、特に日本で失敗しました。日本では、本国で301番目のベストセラーゲームに過ぎませんでした。
ゲームプレイに関しては、ゲームのタッチコントロールの導入により速度が向上し、メニューよりも迅速に情報にアクセスできるようになりました。シリーズのコアに関しては、デュアルストライク機能により2人の司令官が許可され、物事が大きく揺れ動きました。それは、いくつかの新しいユニットと相まって、より多様なマップとより多くの選択肢を可能にしました。
繰り返しますが、私は理由がわかりません デュアルストライク 惨めに失敗しましたが、それは間違いなくDSの最高のゲームの1つでした
4-先行戦争:破滅の日々:
- リリース:Nintendo DS、2008 in NA
- 開発者:インテリジェントシステム
- 公開:任天堂
- クリティカルレセプション:85.37%
- コマーシャルレセプション:610Kユニット
金融フロップ後の修正コース DS ISは、日本市場を完全に無視し、完全な西洋スタイルのゲームを選択することにしました。つまり、シリーズはその魅力を失い、代わりに黒と茶色の黙示録的な世界に向かった。確かに、それはゲームの最大の欠点ではありません。世界にはその場所があり、ゲームはそれほど苦しんでいないからです。
実際、批判的に苦しんでいるわけではありませんが、実際にはゲームは上司よりも優れたパフォーマンス デュアルストライク 、ISと任天堂の戦略がある程度機能していることを意味します。
個人的に、私は選ばれた審美的な外観にそれほど問題はありません(私は古いものを好むにもかかわらず 先行戦争 スタイル)、しかし、私は1つのキーの変更に問題があります。 ISは司令官の力を削除し、代わりに司令官ユニット(ボーナスを与える能力が制限された強力なユニット)を追加しました。私の意見では、それはしばしば戦闘を早く終わらせることにつながるトランプカードを削除し、代わりにいくつかのゲームが1時間程度を超えることを保証しました。これは許されません。
B)スピンオフシリーズ( 大隊の戦争 ):
の主なアイデア 大隊の戦争 ユニットに注文するアクションを直接制御できるTRPGゲームを用意することです。つまり、射撃に戦車を割り当てる場合、実際にその射撃をカウントする責任があります。しかし、いくつかの戦術的な要素を備えた3人称シューティングゲームのようになりました。
1-大隊戦争:
- リリース:GameCube、2005 in Japan&NA
- 開発者:Shape Entertainment
- 公開:任天堂
- クリティカルレセプション:76.78%
- コマーシャルレセプション:40万台
元のタイトル アドバンスウォーズ:アンダーファイア 、任天堂はゲームプレイの焦点があまりにも異なるため同じ名前を共有できないと判断したため、名前を 大隊の戦争 。ゲームは同じ世界を共有しておらず、同様のゲームプレイも持っていないため、おそらく最高でした。基本的には、リアルタイムの戦術要素を備えた第三者のアクションゲームです。制御できるユニットはいくつかあり、いつでも切り替えることができ、柔軟性があります。
ゲームプレイはユニークで興味深いものですが、このゲームにはファンや批評家に好まれる明確なエッジがありませんでした。の魅力的なデザインが欠けていた アドバンスウォーズ シリーズ、および深さのどれもありませんでした。それでも、それは有望なスピンオフであり、GameCubeで悪く売れなかったものです。
2-大隊戦争2:
- リリース:Wii、2007年はNA、2008年は日本。
- 開発者:Shape Entertainment
- 公開:任天堂
- クリティカルレセプション:74.29%
- コマーシャルレセプション:340Kユニット
もし 大隊の戦争 続編を正当化するのに十分なことをした後、続編はスピンオフを殺すのに十分でした。ゲームを合理化し、さらにユニットを追加し、多くのリクエストを集めたマルチプレイヤーにもかかわらず、ゲームはより売れているコンソールでパフォーマンスが低下しました。その事実は、コアゲーマーが必ずしもWiiに投資したわけではないことを示しています(非常に良いゲームを持っているにもかかわらず)。
Kuju Entertainmentが最初の大隊戦争で望んでいたもののより良い実現と考えられているにもかかわらず、この続編は新しいファンを変えることはできませんでした。
なぜシリーズが死ぬのかを分析するとき、最も明白な答えは経済的な衰退でしょう。時々、その衰退はシリーズ自体に関係していることもあれば、シリーズの開発者や出版者に関係していることもあります。それでも、これらの正確な傾向を調査し、そのような減少の背後にある理由を学ぶことは常に興味深いです。多くの方法で、ゲーム業界がレッスンを学ぶためにこれを実際に行うことを願っていますが、残念ながら実際にはほとんど行わないことを知っています。
Warsフランチャイズ、特にAdvance Warsの化身では、平均して非常に高い批評家の支持を得て、情熱的な支持者がいます。それでも、シリーズの最後のゲームがリリースされてから10年が経ち、ISはフランチャイズを復活させることに興味がないようです。
なぜ死んだのですか?
ルークウォームジャパニーズレセプション:
任天堂はグローバル市場を追いかけていますが、それでも日本企業であり、彼らの本拠地での販売は彼らにとって重要な部分です。そのため、 ファミコンウォーズ シリーズ(日本で知られているように)は任天堂に非常に関心があったに違いない。つまり、シリーズは日本のスタジオによって開発されている間、西洋の販売に完全に依存する必要があります。
この減少は、 アドバンスウォーズ そしてその西側での素晴らしいレセプション。日本でのゲームボーイアドバンスの採用が遅いことと、ゲームのリリースが遅れたことは、それと関係があるのかもしれません。とにかく、 アドバンスウォーズ:デュアルストライク 単にそこで爆撃され、シリーズの最後のゲームは西洋の感性を念頭に置いて作られ、日本ではリリースされませんでした。
これには2つの問題があります。まず、元のスタイルでゲームが好きだった西洋のファンを疎外する危険があります。第二に、ISと任天堂は、ポータブル市場でかつてないほど大きくなった欧米の市場に依存して快適ではありません。
の失敗 デュアルストライク :
これは最初の点から続きます。 DSが売り上げを爆発させたにもかかわらず、 デュアルストライク シリーズのアイデアのより良い実現でした、ゲームはゲームボーイアドバンスゲームが管理したもののほぼ半分を販売しました。どのようにスライスしても、それは失敗です。
最初に、それは任天堂に日本のシリーズの将来がほとんどないことを示した。第二に、それは、西洋の聴衆にのみアピールするために、スタイルを大幅に変更する必要があるとISが確信していることです。 Aのように、それは失敗で終わりませんでした dvance Wars:Days of Ruin 、よりよく売れました。それでも、任天堂が期待していた売上の爆発ではなかった。
の突然の成功 ファイアーエムブレム :
正直なところ、これがおそらくこのフランチャイズの死の最も重要な理由だと思います。 ISによると、 ファイアーエムブレム:覚醒 、暗闇でのショットでした。これからのゲームの先駆者というよりも、最後の問題です。しかし、そのような突然の成功に見舞われ、ISはほぼ完全に ファイアーエムブレム フランチャイズ。
皮肉です アドバンスウォーズ 、元々はISと任天堂にローカライズを説得した ファイアーエムブレム 北米市場の場合、同じシリーズで取り消されます。
あるレベルで、ISが完全に焦点を合わせる理由は理解できます ファイアーエムブレム 代わりに アドバンスウォーズ 。非常に成功したシリーズになりました。非マリオゲームのIS史上初めて100万の障壁を突破しました。しかし、あなたはそれが近視眼的であり、一連の疲労を引き起こす可能性があることを感じずにはいられません。 ファイアーエムブレム:シャドウオブヴァレンティア その障壁を再び破ることができませんでした。
シリーズが「ライブ」に値しない場合、停止しても動揺しません。これらは、私たちがいくつかの新しいをしたい主な理由です アドバンスウォーズ ゲーム。
それはすべて、その中毒性のシンプルで非常に深いゲームプレイになります
ユニークな戦術的なゲームプレイ :
一部の人々は比較します アドバンスウォーズ 他のSRPGへのゲーム ファイアーエムブレム そして シャイニングフォース 。ただし、これらすべてにターンベースの戦術的なゲームプレイが含まれるという事実以外に、 アドバンスウォーズ ゲームは実際には非常に異なっています。まず第一に、ゲームにはRPGシステムがほとんどないか、つまり、ユニットがキャンプを通じて経験を積んだり開発したりしないことを意味します。代わりに、 アドバンスウォーズ スタンドアロンの戦術的な課題として各マップに焦点を当てています。また、より多くのユニットを構築するには資金と工場を取得する必要があるため、通常、リソース管理の要素があります。
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その点で、次のような戦術的なゲームプレイのブレンド ファイアーエムブレム そして、RTSゲーマーにとってより馴染みのあるリソース管理が、 アドバンスウォーズ ゲーム独自のブレンド。市場には適切な代替品がなかったため、このシリーズの新しいゲームの市場シェアは高くなりました。
Signficant Multiplayer Focus:
NESでの開始以来、 戦争 フランチャイズは、他の人間のプレーヤーと対戦する能力を強調しました。ゲームプレイのターンベースの性質により、両方のプレイヤーがコントローラーをやり取りできるため、コントローラーは1つで十分です。この強調は、2008年にリリースされた最後のゲームまで続きました。 先行戦争:破滅の日々 オンラインのマルチプレイヤーコンポーネントもあります。
これは、ポータブルで完璧な性質と相まって、取り外し可能なJoy-Conを備えたスイッチに自然にフィットすることを意味します。考えてみてください。これはまさに任天堂のコマーシャルのように、外出先でマルチプレイヤーをプレイするのに意味のあるゲームです。
忙しいゲーマーに最適:
私は常にお金ではなく、本当の希少な資源であることの支持者でした。そのため、ゲーマーは成長するにつれて、セッションの代わりに一気にプレイできる深さのあるゲームを探します。これが、Switchの基盤が主に成人である理由の1つです。 アドバンスウォーズ 、そのミッション構造により、多くの深さで短いバーストでプレイできます。
それでも、今日、私は時々遊ぶ アドバンスウォーズ:デュアルストライク 3DSで。他のゲームをプレイする時間はありますが、絶対に圧倒されるときはいつでも、 デュアルストライク どんな満足度でもプレイできること。
魅力的なビジュアルとチャンキーでリアルなスタイルもあります
任天堂は、休眠中のフランチャイズで何かをしていることに疑いを持つことができる会社であり、いつか彼らが素晴らしいIPバックカタログを最終的に利用することを決定するかもしれないことを少し期待しています。と アドバンスウォーズ 、私はわからない ファイアーエムブレム 成功することでフランチャイズが復活する可能性はすべて失われましたが、可能性のある未来は次のとおりです。
アドバンスウォーズ:スイッチフォース:
これは非常に具体的な可能性のある未来ですが、 アドバンスウォーズ スイッチでリリースされたゲームには、タイトルのどこかにコンソールの名前があります。地獄、それはゲームの全体的な仕掛けかもしれません。最初のDSゲームでは、シリーズはデュアルコマンダーを導入しました。スイッチを使用すると、2つの力の間で制御を切り替えることができます。
新しい続編の形に関係なく、Nintendo Switchでリリースする必要があります。物事は非常に売れ行きが良く、シリーズのカムバックはプレイヤーとファンの両方から多くの注目を集めるでしょう。さらに、スイッチでTBTSをリリースすることは非常に理にかなっています。コンソールの携帯性により、コンソールが完璧にフィットし、取り外し可能なJoy-Conによりマルチプレイヤーがこれまで以上に簡単になります。
FIFAやマリオカートにはほとんど意味がありませんが、チェスやアドバンスウォーズには意味があります。
モバイルの未来:
私は実際にそれが可能性があるとは思わない アドバンスウォーズ 適切な続編を入手する前にモバイルでリリースされます。任天堂は、モバイル市場への進出がコアゲームのサポートの一形態であることを示しています。したがって、彼らはあまり知られていないIPをリリースしません。
しかし、もし彼らが適切な続編をリリースするのであれば、モバイルゲームは非常に理にかなっています。とのような ファイアーエムブレムヒーローズ 、本当に良いモバイルゲームを作ることができます アドバンスウォーズ かつて適切に精査されたフォーミュラは、人々がより良い、より肉体的な経験を望むなら、本物を買うように促すでしょう。
F-Zero :
現在、任天堂との休止中のフランチャイズの議論は、フランチャイズの運命が次のようなリバイバルになるかどうかを中心にしています メトロイド 、または長いスラッバーのような F-Zero 。したがって、それは完全に現実的です アドバンスウォーズ 長い間続編を入手できないかもしれません。実際、スイッチの存続期間中に続編が出ない場合、シリーズは適切に消滅しており、時折スマッシュブラザーズの参照を除いて、任天堂から参照されることはないと思います。
その場合、シリーズの最大の貢献は、任天堂がローカライズすることを納得させることです ファイアーエムブレム これにより、少なくとも1つの任天堂のフランチャイズが腐敗して死なないようにしました。
「Where the Hell is X」ブログは一連のブログになり、私が非常に興味を持っていたゲームフランチャイズの衰退と消滅について議論し、現在はなくなっています。シリーズをカバーするには、3つ以上のゲーム、未解決の結論、または異なるストーリーラインが必要であり、私がやったシリーズです。私は常により良いブログを書くように努めているので、私にフィードバックや提案をお気軽にお願いします。