with wiiware going sin
ご存知のように、サキはスマッシュアルティメットのアシストトロフィーとして戻っていません…
罪と罰 Wiiの仮想コンソールの歴史の中で最も奇妙なケースの1つです。このTreasure Co.プロジェクトは、日本の主人公の声が完全に英語で行われる、日本で設定された日本語のみのNintendo 64ゲームでした。 WiiWareが出現して初めて、翻訳されたメニューを備えた適切な英語版がリリースされました。
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しかし、デジタル配信は両刃の剣です。 WiiWareの差し迫った死が地平線上にあり、 罪と罰 手の届かないところに落ち始めています。 Wii UのeShopを介して利用可能ですが、任天堂の現在の計画ではスイッチに仮想コンソールが見えないため、Wii U eShopがWiiWareと同じ運命をたどるのは時間の問題です。いつでも利用できます。 Wiiショップチャンネルから出てくるのは、最も野心的なレールシューティングゲームの1つであり、私のお気に入りのゲームだからです。
このN64シューティングゲームの各レベルは、ミュータントルフィアンと抑圧的な武装したボランティアに対するサキの戦争を展開する音声演技シーンでつなぎ合わされています。彼の仲間であるアイランとアチについての私の理解は、新しい情報と開発によって絶えず変化しました。非常に短いため、これらのシーンは間違いなくフルプレイスルーの約25%を占めますが、常に活発なペースで動きます。それは基本的に、2時間のゲームに凝縮された13エピソードのアニメのプロットです。より具体的には、プロットがあらゆる主要なねじれで多くの奇妙なターンをするアニメの種類。プロットのねじれのようなものは、私が下で共有するつもりです!
公平を期すために、サキが武装したボランティアのキャプテンと戦ったとき、自分の兵士をテレポートして発射体として投げて攻撃しましたが、 変な ライド。キャプテンがスカイスクレイピング・ラフィアンに変身することを知らなかったので、サキはボス戦で海を自分の血で海に浸すのと同じことをするように促した(さておき、2000年代初期のゲームでは非常に大胆かつ進歩的だ怪獣主人公)。 1アーク後、プロット全体がAchiによる策略であることが明らかになりました。Achiは、このゲームでは見たことのない真の敵に対するサキを訓練することを望んでいます。ああ、 そして 最後のボスは偽の地球であり、実際の地球のHPバーを保護しながら破壊する必要があります。ええ、このプロットはばかげて急速にエスカレートします。大好きです。サキは愛の力のおかげで彼のルフィアンの形をコントロールできると言いましたか?それも起こるからです。
このストーリーは非常に多くの情報を迅速に発火させるため、1回のプレイスルーですべてを追うのは困難です。私はその魅力の一部だと考えていますが、それはおそらくそれを数回繰り返して、各カットシーンで何が起こっているのかを実際に知っているという事実によるかもしれません。いずれにせよ、ゲームのペースに合わせてプロットを凝縮することは、長い博覧会のダンプで短いプレイタイムを引き出すよりも良い選択肢です。このように、カットシーンは、アドレナリンラッシュを停止するのではなく、高オクタン価のゲームプレイのブリーザーとして機能します。
罪と罰 3D shmupのためのシンプルですが驚くほど深い制御スキームがあります。照準、実行、および射撃に加えて、ジャンプ、照準タイプの切り替え、ロールの回避、近接攻撃の使用が可能です。 Sakiの状況依存のソードストライクは、近距離の脅威に対する迅速な発砲を続けると自動的に発生するため、非常に直感的です。しかし、この一連の動きはシンプルですが、これらの能力とその環境と相互作用する多くの創造的なボスのおかげで、習得するのは困難です。
すべてのステージは、新しい仕掛けと挑戦をもたらす出会いに満ちていますが、それらはすべて、簡単に理解できる方法でコアメカニクスの理解に基づいて構築されます(急速に再生するジャークを除き、大丈夫です)。初期のボスの一人はショットに対して弾力性がありますが、その前のカットシーンで示唆されているように、ステージから落ちることに対して脆弱です。別のものは、障害物で満たされた円形のアリーナを駆け巡り、ショットを整列させるためにその動きを裏切る必要があります。さらに別のものは、それ自身の発射物に対して最も脆弱です。これは、通常攻撃するだけで剣で反省できることを偶然知っているでしょう。これらの戦いは非常に直感的でありながら多様であるため、常に新しいトリックを学んでいるかのように感じられ、常にゲームプレイを新鮮に感じます。
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この学習曲線にさまざまな難易度オプションを追加し、メインメニューから1つのステージを自由に練習することで、 罪と罰 私のお気に入りのスコア攻撃ゲームの1つです。それぞれの出会いには独特のニュアンスがあり、より良い戦略を開発する余地があり、ひいてはより高いスコアを獲得する余地があると感じています。
罪と罰 私が今までプレイした中で最も楽しくユニークなゲームの一つです。それは、特定の他の任天堂のゲームとは異なり、カルトファンを獲得するのに十分な野心的な古いゲームデザインのニッチを体現しています。違いは、このゲームがついに英語版リリースの光を放ったことです。そして、その光は消えつつあります。
デジタルのみのゲームは、ストアフロントが存在する場合にのみ流通できます。それらのストアフロントがハードウェアの必然的な段階的廃止を考慮しない場合、最終的に提供するアクセシビリティを失います。店舗がダウンすると、デジタルのみのゲームは、すでにあるコンソールを追跡せずにすぐにプレイできなくなります。古いゲームの単一のコピーを見つけるよりもはるかに高価で面倒です。
私は任天堂がお気に入りのゲームの1つをデジタル配信のみでリリースすることにresしていません。そうでなければ、それをプレイすることすらなかったでしょう。しかし、私は彼らの仮想コンソールのポリシーがペダリングを続け、ショップの本質的な欠陥を促進することに失望しています。まったく同じWiiWareタイトルのWii Uリリースを自由に再ダウンロードできない、またはその逆の場合、クロスバイサポートのある店頭よりも不必要にコストをかけてコレクションを安全に保つことができます。
任天堂は、従来のゲームを販売するいくつかの他の方法を既に持っているため、仮想コンソールをスイッチに持ち込まないと発表しましたが、これらの方法はすべて、以前の多くの仮想コンソールリリースに欠けています。ほとんどのコレクターと消費者が望むものは、不完全なプラットフォームの束ではなく、古典的な任天堂のゲームのカタログ全体をホストする単一の信頼できるプラットフォームです。また、WiiとWii U Virtual Consoleのタイトルだけを比較すると、Switchのクラシックゲームオプションはすべて、他から除外されていない非常に多くのゲームが欠落しているため、完全ではありません。 Wii Uでさえ、古いWiiWareリリースの段階的なトリクルしか見ませんでした。スイッチが現在の軌道を継続する場合、仮定する理由はありません 罪と罰 スイッチ、または任天堂のより人気のあるN64リリースのいずれかに登場します。
オンラインストア自体は、ゲームがいつまで利用可能かについてはほとんど言及していません。しかし、少なくとも他の人は、ほとんどのライブラリをハードウェアの保存期間より長く保存します。もし 罪と罰 それ以外の点では同じローカリゼーションの問題を抱えていたPS1ゲームでしたが、今のようにその将来を恐れることはありません。
罪と罰 は、任天堂がより良いデジタル配信ポリシーを採用すべき理由の良い例です。実際には、より優れたオンラインポリシーを採用しています。すべてのゲームが次の世紀にパブリックドメインになる前に完全に保存される未来を期待するのは非現実的で理想的ですが、任天堂は…任天堂です。彼らはこれまでに作られた最も愛されているゲームの多くを制作し、出版することで知られています。消費者に好意的でないオンライン決定の歴史は、ゲーム業界でのモノリシックな存在のおかげで、競合他社の標準にとどまることを免れません。任天堂がソニーとマイクロソフトが設定した基準を満たしていないという理由だけで、このゲームの英語版リリースと同じくらい偉大でユニークなものが存在しなくなったのは残念です。