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2011年1月、ロックスターは別の解釈の余地のない宣言を提供しました。 L.A.ノワール サンドボックスゲームではありません」。そこでは、この一見オープンに見える犯罪解決ビデオゲームは、同じ「ロックスター」のオープンワールドの特徴を持たないであろうと、日として明確でした。犯罪の急増も、異常なジャンプも、戦車もありません。
このゲームのリリースでは、よくある苦情がこの問題を中心に展開しています。 L.A.ノワール サンドボックスゲームではありません。線形です。それはオープンワールドのゲームではありません。ゲームのオープンワールド版のロサンゼルスを考慮すると矛盾しているように見えますが、後者も含めてこれらはすべて真実です。とにかく、 L.A.ノワール オープンワールドで行われる線形ゲームであり、まさに 何もない そのようなゲームを作るのは間違っています。オープンワールドを利用していないという理由でゲームを攻撃しているコメントの多くは、重大な点を逃しています。
それで、オープンワールドの役割をどのように理解しますか L.A.ノワール ?私たちをいじめて、ゲームが非常に線形であるという事実を隠そうとするだけですか、それともオープンワールド、サンドボックス、およびロックスターゲームとは何かの違いについての理解を変える時ですか?
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なぜ L.A.ノワール 構造はとても線形ですか?私はこの質問にどのように答えればよいのかはっきりとはわかりません。 L.A.ノワール ランダムに別の場所に行って犯罪を解決するゲームではありません。線形でなければなりません。
調査は一線です。ある時点で始まり、別の時点で終わります。これらのポイントの間には選択肢がありますが、それらはすべて、本質的に同じ線に沿っており、おそらく特定の偏差があります。この基本的な事実を回避する方法はありません。一連の調査に基づいてゲームを作成するには、ゲームの構造の構造に組み込まれた秩序と集中の感覚を実装する必要があります。 「ねえ、ここにこの完全に開かれた世界があり、ここにこの死体があります。いくつかの手がかりが見つかるまで探索し、途中でいくつかの甘い車のジャンプをするかもしれません。
あの時を覚えている マフィア2 出てきた?多くの批評家は、このゲームに対して1つの主な批判を持っています(他の多くの人々の中で完全に受け入れられました)。はい、そうです。また、サンドボックスゲームでもありません。ゲームの前提にあるものは、プレイヤーに混乱を引き起こし、ゲームのストーリーミッションの間にやりたいことをすることを示唆するものではありません。それは物語が中心であり、オープンワールドがロケットランチャーで屋根の上にたむろするライセンスではないゲームです。
「サンドボックス」と「オープンワールド」という用語を明確に誤解しています。彼らは 絶対に さまざまであり、多くの場合、オープンワールドゲームに対する私たち自身の失望は、すべてのオープンワールドがサンドボックスになりたいという願望、特に銃、車、および20世紀の大都市圏を含むゲームに関連しています。サンドボックスは、おもちゃでいっぱいの巨大なエリアです。これらのおもちゃをできるだけ多く入手し、できるだけ多くの異なる方法で遊んでいます。ビデオゲームでは、これは通常、多くの車を混雑した交差点に追い込み、手ile弾を山積みで投げることを意味します。参照:車を盗んで川に追い込み、グラップリングフックを使用してヘリコプターを盗み、爆発物を使用して世界中に広がる数百の目標を爆破し、何時間も無目的に運転する。
オープンワールドは異なります。確かに、それはあなたがまだ目的もなく走り回ったり、川に車を打ち込んだり、車に手rena弾を投げたりすることを可能にするかもしれませんが、ゲームの雰囲気や雰囲気とは一致しません。銃と車の存在はすぐに他のサンドボックスゲームを思い浮かべるかもしれませんが、その代わりに、オープンな世界をより基本的な部分に分解する必要があります。
オープンワールドは、その名前が示すように、世界です。ゲームのストーリーとイベントが行われる環境です。私たちが経験していることを信じて楽しむことができるのは、窓のドレッシングです。それは、ジャンルを定義するための基礎であってはならず、単一のゲームを定義するべきでもありません。にとって L.A.ノワール 、オープンワールドはすべて、単に「オープンワールドゲーム」であるということではなく、雰囲気に関するものです。
効果的なテストケースの書き方
私たちがロサンゼルスで殺人探偵として演じるとき、私たちはロサンゼルス自体が私たちが解決している事件にとって何らかの形で重要であるという感覚を持ちたいと思っています。私たちは私たちが働いている世界の一部です。各ケースは、すべての手がかりを見つけた後、魔法のようにテレポートされた一連の場所で発生する、いくつかの接続されていない殺人事件ではありません。誰も本当にそれを望んでいますか?段階的に行われ、実際にいるという感覚なしにケースからケースに移動する調査 場所 。恐ろしいですね。
その代わりに、私たちはポイントaからポイントbに私たちを動かす物語を楽しむことができるオープンな世界を提示しました。それはサンドボックスではないかもしれませんが、それらの小さな選択肢がそこにあることは依然として重要です。犯罪現場へのさまざまなルートを取ることができます。ちょっと話を忘れたいなら、街を探索できます。そして何よりも、ある犯罪現場から次の犯罪現場へと運転している間、私たちは通り過ぎるときに生きている世界を楽しむことができます。その光景と音は私たちの意識に浸透し、私たちがそこにいるように感じさせます。
もちろん、両方 マフィア2 そして L.A.ノワール 本当にばかげた選択をして、サンドボックスゲームの派生物であることを思い出させてください。また、小さな選択でもゲーム全体に大きな損害を与えます。その1つは マフィア2 プレイボーイスカベンジャーハント。つまり、オープンワールドゲームなので、何らかのグッズが含まれている必要がありますよね?たくさんの雑誌を世界中に散らばらせて、プレイヤーが自分のいる状況が緊急かつ危険であると思われることを思い出させようとして、プレイヤーにそれらの環境を検索させてみませんか。それは愚かな選択であり、時間を無駄にし、これが実際にはサンドボックスゲームではないことを思い出させてくれました。
同様に、 L.A.ノワール ストーリー、ゲームプレイ、または雰囲気に意味をなさない愚かな余分なものをたくさん投入します。最も愚かなのは、キャラクターが運転した車の追跡です。市内のすべての車両を運転し、実績やトロフィーのロックを解除します。何?どうして?犯罪の解決から時間を取って、歩き回って車に乗り降りすることが期待されていますか?そしてほとんどの場合、これらの車両を指揮する必要があります。それはどういう意味ですか?
私たちが対応できるランダムな街頭犯罪はどうですか?ひどい考えではなく、ゲームの全体的な前提に基づいた適切なフィッティングです。しかし、多くのサンドボックスゲームと同様に、これらは反復的で面白くないものです。場所に行き、男を追いかけ、何人かの人を撃ちます-これは、典型的なサンドボックス要素のもう1つの例です:サイドミッション。なぜ彼らは L.A.ノワール ?ゲームの実際に面白くて中心的な部分、つまり調査から注意をそらす必要がありますか?ああ、隠されたフィルムリールを忘れることはできません。神。
HTMLとCSSに関するインタビューの質問
オープンワールドのサンドボックス以外のゲームには、自分自身とは別の新しい哲学が必要です グランドセフトオート 、 正当な理由 、 破壊者 、など。これらのゲームはすべて、特定の体験を期待しているときはすべて素晴らしく楽しいものですが、オープンワールドのすべてのサードパーソンアクションゲームが同じ体験や同じ要素を提供する必要はありません。代わりに、より焦点を絞って、そのコアで線形のゲームプレイをより印象的にします。少なくともオープンワールドでは、最初の30時間のようにゲームが終了しないことが保証されます。 ファイナルファンタジー13 。最初の廊下に入れたら、船を捨てる時です。お願いします。