art nouveau dragon age ii skirts its generic label
ビデオゲーム業界には複雑さがあります。ジャンルの概念に依存しすぎている可能性がありますが、「一般的」であることは重大なプロポーションの違反です。 「革新的」であることは、当然、ジェネリックであることとは正反対です。
単体テストvs統合テストvs機能テスト
バイオウェアのアートディレクター、マットゴールドマンによると ドラゴンエイジII 、ジェネリックであることは、 ドラゴンエイジ:オリジン アートチーム。ゴールドマンは、取り組んでいた美術部門を指揮しませんでしたが 起源 、彼は前のチームに与えられた指示に精通しています。「実際、デザインクリエイティブは「一般的なもの」であり、チームに与える最も刺激的な方向ではありません」。
の改善について話すとき ドラゴンエイジ:オリジン 、リードライターのDavid Gaiderは、より慎重なスタンスをとっています。 起源 )日付が付けられました。それらは機能的でしたが、きれいではありませんでしたし、ゲームが5年間料理をしていたと言うことができます。それは確かに技術的な評価ですが、ゲーム全体の日付が入った典型的なファンタジーの外観を指すこともあります。
ゴールドマンは同意します:「そして、正直なところ、あなたは反対している ロード・オブ・ザ・リング そして コナン そして、その「一般的な」空想を、私たちがそれを打ち負かそうとするよりもはるかに難しくしている他の確立された(知的財産)。 「アートスタイルを変える必要があると完全に思います」。
そして、それを変更しました。フェレルデンは、不機嫌そうな農民と泥だらけの泥だらけのダークスポーンでいっぱいでしたが、自由な行進は活気に満ちた、活気のある、太陽にキスされた場所のようです。キャラクターのデザインはよりシャープで多様であり、森はより緑豊かで、カークウォールの町は急上昇しています-おかげで DAII の新しいカメラ-新しい高さまで。
私は最近ゴールドマンにインタビューしましたが、彼の論文は珍しいものではなく、彼の芸術が補完するべきであるということは明らかでした ドラゴンエイジII ストーリーがより暗く、より厳しいテーマを示唆している間も、タイトな戦闘とキャラクターの相互作用に焦点を当てています。
ゴールドマンが私に与えてくれたアートとゲームデザインを調整する最も簡単な例の1つは、長年の拷問によるリリウムの傷跡を持つ元テビンターの奴隷、フェンリスでした。 「あの男、彼はデザインとアートの間を何度も行き来する必要がありました。その男を10回再設計したと思います」フェンリスのキャラクターデザインは、彼のバックストーリーと戦闘における役割の両方の機能であり、どちらも開発に大きく変化し、ゴールドマンのチームを「図面に戻します...これらの要素を他の誰からも面白いユニークなものにブレンドしようとしています世界中'。
「恐ろしい話をするために、赤ちゃんの眼球を通るドリルを見せる必要はないと思います」と彼は言います。 「黒で血を滴らせる必要はありません-それはかなりハロウィンです」。彼は使う ハロー 別の例として: 'そのゲームのバックストーリーと文献を読むと、それは宇宙の一つの厳しい地獄です。それはゲームがどのようにプレイするかではありません」。彼はそれを追加します ハロー そのようにも見えません
BioWareのエドモントンスタジオでの最近のQ&Aセッションで、リードデザイナーのマイク・レイドローは、彼のチームにとって「スタイルは測定可能」であると説明しました。他のゲーム、アート、映画、木版画など、たくさんの視覚的なインスピレーションを選んだ後、アートチームは最も魅力的なカラーパレットと彩度レベルを研究しました。彼らの最初の仕事は、これらのスタイルを ドラゴンエイジII 。
の第二段階 ドラゴンエイジII の視覚的な見直しは、ゴールドマンが「写真を撮る機会」と呼ぶものを作成することでした。特定の手がかりから 死の勝利 -フランドルの芸術家、ピーター・ブリューゲル・ザ・エルダーによる16世紀の油絵-と黒沢明の1957年のサムライ映画、 血の玉座 、ゴールドマンのチームは、キャラクターの相互作用に焦点を当てた方法で各シーンをフレーミングするために、平面構成とネガティブスペースの各アーティストの使用を研究しました。
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その結果、ドラマチックなプレゼンテーションレイヤーに焦点を当てた、より明るくカラフルなゲームが完成しました。 「暗いテーマを扱っているからといって、物理的に暗くなければならないというわけではなく、どこに向かっているのかわからない」とゴールドマンは説明し、彼のゲームをビデオゲームのビジュアルの現在のトレンドと区別しています。 「絵を描く機会のある場所にストーリーを設定することにより、フレーミングを使用して…ムードを呼び起こすことができます」。
フレーミングへのこの新しい焦点は、戦闘において現れます。プロデューサーのマーク・ダラーのよく批判されるマントラの帰結-「ボタンを押すと、素晴らしいことが起こります」! -芸術の方向性がそれを確実にするということです 見える かっこいい。しかし、慎重な構図への移行は、ゲームの新しいダイアログホイールにも対応します。恐らく、リストからダイアログオプションを選択し、ウォーデンが不思議な谷に急落するのを見て、無情にあなたのウォーデンを見ている時代は過ぎ去ったでしょう。 (外交官を問わず、デイヴィッドガイダーはウォーデンを「ポーズをとった、静かな観客」と表現しています。)
代わりに、レイドローは、プレイヤーキャラクターであるホークと、カークウォールの守衛であるアバリーンとの会話について説明しています。 「あなたは基地に行きます、彼女は彼女が家にいる場所にいます、彼女は快適です。彼女は机に寄りかかったり、動き回ったり、物とやり取りしたりすることができ、シーンを展開できます。 「こんにちは、私はあなたに話している」だけでなく、 シーン 、発生する瞬間」。
別のインタビューで、作家のデイビッド・ゲイダーは私に、「最終的に、私たちが語っているのはテーダの物語であり、 ドラゴンエイジ '。そしてその世界には、視覚的な表現を必要とする無数の人種や文化が含まれています。ゴールドマンのアートディレクションは、世界の建築に戻って、BioWareが得意とする、1日を節約します。プレーヤーは、たとえば、「誰もが同じハンドモデルを使用している」ことに気付いたとき、不信の中断を放棄します。だから、女性は細い尻とこれらの巨大な手があるので、たくましい男のように見えます。レイジーアートは、ゲームが好む人工的なフレームワークを公開します ドラゴンエイジ 隠すようにしてください。
「ゲームには4つの異なるレースがあります。ゴールドマンは私にさまざまな美の基準を探る機会です」とゴールドマンは私に説明します。 「だから、基本的なレースセックスのセットアップの場合、それぞれが誰かにとって魅力的でなければなりません。それは本当に重要で、多くの作業が必要だと思います」強力なキャラクターデザインを持つことは、各世界の内部の一貫性を維持するだけでなく、ゴールドマンがアートデザインに割り当てる大使の役割を果たします。モリガンは 起源 : '彼女の外観は本当にユニークです。彼女は最高の顔、最高のリップシンクを持っていました。そして、私たちのすべてのキャラクターの本当に良いデザインのために、私たちは特定の決定を下しました-あなたが彼らにできる変更の量を制限します」。
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ゴールドマンは彼のチームの役割について控えめです ドラゴンエイジII :「アートは…大使です、あなたは言うことができます。人々はそれを見ます。そして、彼らはスクリーンショット以外の情報なしにそれに反応することができます…しかし、そうは言っても、デザインがぎこちない場合、あなたの製品は売れないでしょう。基本的に、アートは重要だと言っていますが、私たちには場所があります。アートだけに基づいて何かを販売することはできません。多分'。
しかし、彼のチームの仕事は、戦闘からゲームの新しい物語構造まで可能な限り効果的に提示するために重要であることは明らかであるため、彼は空売りしているかもしれません。いくつかの提案の後、彼は次のようになります。「アートは特にRPGにとって重要です。なぜなら、アートはプレイヤーを引き付け、より没入感のあるストーリーテリング体験にするのに役立つからです。デザインをより強力にします」。