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1998年のように私を驚かせてください
うそをつくつもりはありませんが、私はギミックのあるビデオゲーム体験が好きです。 VR、巨大なアーケード スタイルのキャビネット、コントローラー用に購入しなければならない巨大な分厚いプラスチックの周辺機器など、すべてに魅了されています。私は、型にはまらないコントローラーを作るストリーマーのニッチなコミュニティをフォローしてきました。 手から 指輪 ダンスパッドコントローラーで .
Linuxでファイルを比較する方法
ハードウェアが改善し続けるにつれて、私たちがやり取りする物理コンポーネントを使用して、ゲームの世界にさらに没頭できるようにする方法を革新できることは素晴らしいことです.この第 9 世代のコンソールでは、PlayStation がこの点で印象的な一歩を踏み出すのを見てきました。脇に置く 私が思うこと 新しいことについて ラスト・オブ・アス リメイク、私はそれを使用して認めなければなりません コントローラーの触覚フィードバック プレイヤーが対話を「感じる」ことができるようにすることは、特に障害のあるプレイヤーがゲームを体験できるようにする方法において、天才的な動きです。
アダプティブ トリガーもありますが、実際よりも理論的に興味深いと思います。特定の銃がアダプティブ トリガーで異なる感じになるのは興味深いことですが、機能の実装はまだ十分に若いため、開発者がストーリー目的でどのようにそれを使用するかについては、まだ確認する必要があると思います.トリガーをさらに使用すると主張する新しいリリースに注意を払います。
この点に関して、Xbox や PC の改造者が何をしようとしているのかについては、私が PlayStation の世帯を育てたことを考えるとわかりませんが、誰かがコメントで教えてくれると確信しています。
私が好きなゲーム ハードウェアの瞬間
もちろん、これは最近ニュースになったことを考えると、頭に浮かぶ現代の例にすぎません。何年にもわたって、ゲームには、ストーリーの目的であろうとなかろうと、ハードウェアで何か特別なことをする必要がある無数のメカニズムがありました。
ハードウェア中心のユニークなゲーム メカニクスとの出会いに関して最初に考えたのは、プレイしたときのことでした。 ニンテンドッグス 子供の頃、マイクに向かって息を吹きかけ、子犬に向かってシャボン玉を飛ばすことができました。それは、ゲームの大きな範囲内の小さくて単純なメカニックでしたが、それでも9歳の私の小さな心は吹き飛ばされました.
私が大好きなもう 1 つの小さな瞬間は、 エディス・フィンチの残したもの それはルイスに焦点を当てています—特に缶詰工場で働いている間、彼がどのように彼自身の心に逃げるか。このゲームは、各ジョイスティックの使用が彼が引き裂かれたさまざまな現実に結び付けられている単純な制御スキームを利用しています。まず、右スティックで魚を切り刻み、左スティックでルイスの想像上の騎士のキャラクターを操作します。
シークエンスが進行するにつれて、ファンタジーはルイスの注意をますます奪うようになり、したがって画面の多くを占めるようになり、プレーヤーは左手でますます複雑になる環境をナビゲートしながら、右手で魚を刻むという安定したリズムを続けなければなりません。ストーリーの瞬間に世界を破壊するハードウェアの使用ではありませんが、シンプルで物語に関連した制御スキームを使用してビネットの要点を理解することは、プレイするたびに信じられないほど感動するものです.
誰もそれを好きにすることはできません メタルギア
ただし、この機能に影響を与えた例は、私が実際にプレイしたことのないゲームからのものです。 メタルギアソリッド .サイコ・マンティスとのプレイヤーの遭遇がゲームで最も身も凍るようなものであるというささやきを聞いたことがありますが、その理由について全体の話を聞いたとき、私の心は吹き飛ばされました.
なじみのない人のために説明すると、シリーズの最初のゲームからの象徴的なボス戦は、あなたの心を読むことができる敵を特徴とし、1998 年にゲームが登場したときは言うまでもなく、今日でも革新的であると感じるいくつかのトリックを使用しています.
まず、サイコ・マンティスがプレイヤーのメモリー カードを「読み取り」、プレイヤーがプレイした他のゲームについてあざけるようなコメントをします。次に、彼はコントローラーを地面に置いて、コントローラーが狂ったようにゴロゴロ鳴り始める前に、彼がどれほど強力かを示すことができるように頼みます。どうやらコントローラーをテーブルに置くと、それも動くかもしれません 見事に地面に激突 .最後に、サイコ・マンティスはプレイヤーのすべての攻撃を回避し、彼は心を読むことができると述べています。彼らの心」はもうありません。
メタルギア の遺産は非常に多面的ですが、このゲームプレイ シーケンスは、フランチャイズの周辺にいる誰かとして、シリーズから出てくる私のお気に入りのものでなければなりません。それは非常に創造的なゲーム デザインであり、私が 2 歳だったことを考えると、リリースされたときにプレイしたことはありませんでしたが、1998 年のゲーム環境でその影響を見てみたいと思いました。
結論は
当時、それがどれほど不安だったのか想像もできませんが、今日でもそれについて話しているという事実は、その瞬間、ひいては全体にどれほど影響を与えたかを明確に示しています。 メタルギア シリーズ、ゲーム全体に行ってきました。
ゲームでハードウェア中心のストーリーの瞬間のクールな例は他にもたくさんあると思いますが、物語の経験に直接結びついていることを私が本当に知っているのはこれだけです。私が見たゲームに。私が見逃したかもしれないそのような他の瞬間を聞いてください.それは創造的で、ユニークで、1998 年ほど大きな打撃を受けたことはありません。次世代のイノベーションがすべてあったとしてもです。それを実現させてください、開発者。