freedom visible invisible walls
( 今週のBloggers WantedトピックのDigital Distributionブログを書き続けてください。新しいトピックが来週の月曜日に投稿されるまで、それらをずっと書くことができます。あなたがそれらに取り組んでいる間、私はまだ自由に関する先週のトピックからブログを宣伝しています。今日、Telephisはゲームの世界における物理的な境界と境界について議論しています 。フロントページで自分のブログを見たいですか?デジタル配信に関するブログを書くと、来週宣伝されるかもしれません! -JRo )
目に見えない壁は、すべてのゲーマーが慣れ親しんでいるものです。美しい景色は、強制的な囲い込みのために誤解を招くことがよくあります。ゲームが物理的にそこからあなたを押し戻すようにするためだけに、エリアまたは関心のあるポイントが表示されること以上に自由を制限するものはありません。
noclipを使用したことがある人なら誰でも、自分がそこにいる必要があるため、配置されていることを知っています。プレイヤーがプレイエリアの範囲を超えた場合、恐ろしい見た目のレンダリングとシースルーマップに遭遇します。お気に入りのフェムボットが欠けたときのようで、セクシーな女性の外装の下に鋼鉄のスケルトンとワイヤーが見えます。私が言っていること分かるでしょ。あなたが見たいものではありません。これは、エラーが発生しやすいコンピューターシミュレーションで遊んでいるということを思い出させてくれます。ファンタジーのような中世の妖精の国ではありません。もちろん、そもそも不正行為をしているのであれば、それはすでにあなたを少しだけ取り除いていますが、無実のプレイヤーが「世界を転落する」場所でグリッチが発生することが知られています。おそらくあなたが思うよりも一般的です。
目(カメラ)が見る限り、ゲームの世界を領土の大規模な拡張としてどのように表現しますか?これは確かにゲームデザインの課題であり、軽視しないでください。目に見えない壁は、簡単な方法です。私が浜辺にいて、地平線まで水を眺めることができ、そして水を供給しても私を殺さないなら、私は望む限り泳ぐことができるはずです。つまり、目に見えない壁の形の人工的な障壁がありません。クエストを押し続ける代わりに無力状態に泳ぐほとんどのプレイヤーは、1つの理由で、そうするでしょう-何が起こるかを見るために。新しいエリア、おそらく島を発見できますか?どこまで泳げますか?より良いチェック。
自由の大部分は、探査とテストの制限に関するものです。明らかに、ビルの99%に入ることができないなどの制限が必要です。 GTA シリーズ。開発者にとって作業が多すぎるか、物語の文脈で意味をなさないかは、プレイヤーの制限的な配置はゲームの一部にすぎません。ただし、制限されないのは 方法 監禁。目に見えない壁は、怠creamに叫び、私がいるゲームの世界から引き離します。場合によっては、没入感を損なうことなく理にかなって効果的な障壁を追加することは非常に簡単です。
サナのスナッカーを誰が覚えているか バンジョーカズーイ家 ?効果的な話。そして恐ろしい。あなたが水の中に入るたびに、その不吉な音楽が始まり、すぐに、スナッカーがあなたの上に来ることを知っています。若い頃はホラー映画を怖がっていませんでしたが、少年はスナッカーを怖がっていました。たとえ沖に見えない壁があったとしても、このサメは非常に効果的で、私を近くに置いてくれなかったので、私は決して知りません。実際、私はできるだけ水中で時間を過ごしました。水の中に小さな熊の足をむさぼり食うサメがいるのは理にかなっているだけでなく、プレイヤーを閉じ込めるずっとインタラクティブで楽しい方法であり、レベルの宝石にまったく新しい要素を追加しました、Treasure Trove Cove(そのゲームの音楽を覚えていますか?ゴールデン。)。

バリアも非対話型にすることができます。 World of Warcraft 多分私はその世界に吸い込まれた長い年月を費やし、それらの時間の多くは(私は)バニラのIronforge空港に着くように、あるべきではない場所に到達しようとして費やされたためかもしれません ワオ 。目に見えない壁タイプの封鎖のほとんどは、通過できない山脈の形であり、効果的であるだけでなく、クールに見えます。のゾーン ワオ 、あなたがゲームをどう思うかに関係なく、あなたが自由に探検するように設計されており、手が届かないエリアに小さな報酬(クールな風景、隠されたNPC)があります。どこに行くことができるかできないのは非常に明確ですが、あなたは決して閉じ込められていると感じることはありません。崖が急すぎて小屋に着きませんか?別の方法を見つけてください-チャンスがあります。
一部のゲームは、時間外のエリア外死亡でこれに取り組んでいます。私はいくつか遊んでいます 戦場1943 最近、飛行機を本土に飛ばそうとするときに明らかなように、ここに実装されています。プロのヒント-動作しません。あなたは脱走者/ co病者としてラベル付けされ、タイマーが表示されます。ゼロに達する前に戻らなければ、死にます。これは、プレーヤーとその本来の行動を維持するのに効果的ですが、飛行機に乗っていると死んだり爆発したりする原因は何ですか?プレイエリアに対空砲塔などが並んでいると、もっと自由に感じるでしょう。 「YOU CA N'T!」の代わりに、「Sure、you CAN、but why?」に変わります。
斬新な妨害方法は、プレイヤーとしてのあなたの自由を限界まで押し広げようとすることに対するほぼ報酬です。結局のところ、あなたは、あなたが去ることを意図されていない場所を去ろうとすることによって、あなたが「想定」されていない何かをしているのです。目に見えない壁にぶつかると、罰のように感じます。クールなことは何も起こらず、さらに探索することはできず、説明も提供されません。一部の開発者は、壁に短いフェンスを追加しますが、フェンスよりもはるかに高くジャンプできるゲームでは、プレイヤーキャラクターに対するalmost辱のようなものです。フェンスや他の障壁を飛び越えようとするのに何分も費やしてきたことを知っています。たとえ私が上から5フィートを飛び越えたとしても、それは絶対に私を許しません。
反対は、前述の例のように、何かが起こるときです。彼らは賢い開発者によって投入された報酬のように感じます。 「A-ha」、彼らはあなたに言っています、「私たちはあなたがこのように行きたいと知っていました-私たちはあなたを責めません!残念ながら、今はできません。ここに理由があります。報酬の感覚は、ゲームプレーヤーにとって最も基本的な原因と結果のインセンティブシステムに帰着します。 この ?かっこいい、イケてる!ジムキャリーのように、10分間水平線に向かって泳いで、真ん中の壁にくっつくのは楽しいですか トルーマンショー ?いいえ。巨大なサメのような創造的な障壁に会うのは楽しいですか?(または、地域の境界であなたが監視され保護されていることを告げる身体化されていない声)確かに、そういうものはあなただけのために置かれているように思えるので、勇敢な探検家であり境界線を押し上げる並外れたものです。
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