gdc 10 holocaust board game
ブレンダ・ブラスウェイトについて読んだ 列車 前に、しかし、正直に、私は誇大広告のいずれかを買ったことはなかった。実際にあなたの作品をアウシュビッツに送っていることが明らかになっている、ねじれが終わる電車に関するボードゲーム? お願いします 。あなたは、人々がゲームのプレイ中にすすり泣くだけでなく、ブラスウェイトの講演中に実際に泣き始めたと言っています。 約 ゲーム?
私は精神的にシェナンガンと呼ばれました。ゲームを実際に感情に基づいたものにすることなく、本当に真剣に受け止めたいという一種の芸術家気取りの欲求に対する熱心な反応をチョークで書き上げました。
Brathwaiteの彼女の講演の更新版を終了した後、 列車 (または電気を捨ててデザインを愛することを学んだ方法)、涙管の始まりの紛れもない感覚で-ちょうど 始まり -埋めるために、私は自分がいかに間違っていたかを理解しました。
私の講演の概要をご覧ください。
c ++循環リンクリスト
Brathwaiteが次のようなゲームを作成したきっかけの概要 列車 そもそも、The Escapistからこの記事を読むことをお勧めします。今朝のブラスウェイトの講演は多くの新境地をカバーしましたが、ブラスウェイトがビデオゲームからボードゲームに移行した理由の基本的な話は変わっていません。
何 持っている への反応が変更されました 列車 :驚いたことに、ブラスウェイトは過去1年間に効果的にツアーに参加し、ウォールストリートジャーナルとMITにゲームを紹介し、プレイヤーがゲームに対して持っていたさまざまな反応に注目しました。
しかし、私は自分自身に先んじています。 Brathwaiteによると、人間対人間の悲劇はすべて、何らかのシステムによって機能します。システムがあれば、ゲームを作成できます。
列車 少なくとも最初は、ゲームボードの一方の端からもう一方の端まで、同じくらい多くの黄色のゲームピースを手に入れることをプレイヤーに任せるボードゲームです。平均的なターンでは、プレイヤーは電車を前に進めるか、より多くの人を電車に乗せるか、カードを引くか、カードを取るかを選択できます。 1つの列車で線路の終わりに達した後、プレーヤーは到着した目的地を明らかにするカードを引きます。
すべての可能な目的地は強制収容所です。アウシュヴィッツ、ダッハウ。 Brathwaiteは、今や勝利者となったプレイヤーが自分のやったことを理解すると、実現の瞬間を「100フィートからの落下」と表現しました。
これでゲームは終わりではありません。 列車 のルール(本物のナチのタイプライターで入力されたもの)は、「ゲームが終了したらゲームオーバーです」と規定しています。電車の行き先を把握した後、あなたは できる プレイを停止するか、一部のプレイヤーが行ったように、実際にルールに反抗し、意図的に脱線カードを引くことでゲームを妨害しようとします。
ゲーム内の列車が脱線すると、2つのことが起こります。半分はボードの先頭に戻り、残りは列車への乗車を拒否します。ゲームのピースはボード上に置かれているだけなので、操作することはできません。 Brathwaiteは、これらのピースに何が起こったかを正確に説明することを意図的に拒否しました。一部のプレイヤーはトークンが死んでいると想定し、一部のプレイヤーは脱出してデンマークに行ったと想定しています。あなた自身の物語を志願するこのプロセスは、怠zyなデザインやメタゲーミングではなく、ブラスウェイトは示唆しているように見えますが、プレイヤーが彼らがしていることに共感を感じるゲームの不可欠な部分です。
Brathwaiteは、プレイヤーがボードの端に到達し、彼女がどこに向かっているのかを見つけ、何も言わずに戻って別の列車を積み始めたという逸話を簡単に伝えました。彼女が何をしているのか尋ねられ、何が起こっているのか理解できた場合、彼女は答えた-彼女は指揮者か何かとして遊んでいると思っていた、そして彼はおそらく餌をやる子供がいると思ったので、行く?
興味深いことに、ブラスウェイトは、人々が遊ぶとき 列車 、彼らがゲームが何であるかを個人的に理解しているときでさえ、彼らは他のプレイヤーに決して話さない。 Brathwaiteは、これがなぜなのか見当がつきませんでした(ただし、観客のメンバーは、プレイヤーが単に他の人のためにテーマを実現する体験を台無しにしたくないのではないかと提案しました)。
モデムとルーターはどのように見えますか
これは、デジタルゲームでは通常達成できないプレイの自由の一種であるとBraithwaiteは主張しました。ゲームの触覚の詳細(列車の開口部はユダヤ人の作品には小さすぎるので、そこに詰め込む必要があります。プレイヤーが何をしているかを正確に理解すると、それは一種の恐ろしいアクションになります)と「複雑さボードゲーム形式で許可されている「人間の選択」は、コンピューターでは動作しません。
ボード自体は、割れたガラスで満たされたフレーム(おそらくKrystallnachtを表す)の上にあります。ある時点でゲームを紹介したとき、ラビはボードを見て一時停止し、ゲームの内容を理解したと言いました。
「私はそれをプレイしたくない」と彼は言った。 「あなたはちょうどやった」、ブラスウェイトは答えた。
アンドロイドのための良い音楽ダウンローダー
Brathwaiteによって説明されているように、プレイの行為は、私が思っていたような最終的にでたらめな「落とし穴」の瞬間に至らなかった。アウシュビッツの啓示は、プレイヤーがルールに従う方法や、何が起こっているのか、どのように共犯になるのかを理解した後にどのように振る舞うのかをプレイヤーに問うように設計された体験全体の一側面にすぎません。
列車 の自発的な人気は多くの反発をもたらしました:人々はブラスウェイトにゲームの制作をやめるように言っており、彼女は作成のために顔をinられるべきだと 列車 。
この反応の一部は、おそらく 列車 想像力の広がりによって、「楽しい」ではありません。 「なぜゲームは楽しくなければならないのですか?」とBrathwaiteは尋ねました。 シンドラーのリスト 面白くない。 「他のメディアにはない、おもしろいんだよ」
作成中 列車 Brathwaiteは、デジタルゲームデザイナーとして何年も考えずに受け入れていたデザインの制約を理解しました。たとえば、ゲームには具体的な勝敗条件、厳密にデザイナーが作成した意味が必要、またはゲームは楽しいものでなければなりません何らかの方法。
それでも、作成する行為 列車 (講演のタイトルが示すように)Brathwaiteは純粋なゲームデザインに恋をしました。 「ボードゲーム」とブラスウェイトは、「私たちの多くの問題には解決策があることを教えてくれました。そして、ゲームは私たちが信じているよりもはるかに多様です」
「私は媒体の潜在的な力に恋をし、メカニクスはペイントよりも強力であると考えました」とブラスウェイトは言いました。