getting it right sanitarium
正気と狂気の両方のためにプレイする必要があります
(Getting It Rightは毎月のシリーズで、古典的なゲームを構成する要素を見ていきます。それを際立たせ、今日まで維持するための重要な要素は何でしたか?続きを読んで調べてください。)
物語があなたをどこにでも連れて行くことができる媒体の場合、ビデオゲームはしばしば同じ場所への馴染みのあるルートをたどります。
今回はどこに行きますか?中東の記述のない砂漠? 20パーセントまたは80パーセントの未来の大都市 ブレードランナー -インスピレーション?なぜ多くの映画が視聴者を現代のフィクションの決まり文句ではなく、悪夢と夢を思い起こさせる奇抜で幻想的な設定に連れて行くのですか?ゲームでそのようなインスピレーションを受けた世界をどこで見つけることができますか?
設定を作成する際に、外向きではなく内向きに見えるものがいくつかあります。リストは短いです: グリム・ファンダンゴ 、 サイコナウト 、 収穫機 そして-ああ、そう- サニタリウム 。このシリーズでそれらすべてを期日内に祝うかもしれませんが、今のところ、このあまり知られていない不気味なPCアドベンチャーを見ていきます。
サニタリウム (PC)
開発者:DreamForge Intertainment
パブリッシャー:ASC Games
リリース:1998年4月30日
手短に: サニタリウム 精神病院から始まりますが、それはあなたがゲームで訪れる最も健全な場所です。彼が誰であり、なぜ彼がさまざまな夢の世界に運ばれているのかを知る旅で、マックスはさまざまなアバターに取り組み、さまざまなクエストを遂行します。この風変わりで洗練されたアドベンチャーゲームは、このジャンルの他のゲームとは異なります。等角図から不安なキャラクターデザインまで、 サニタリウム 型破りな手段で奇妙な現実を作成します。それは確かに奇妙であり、それを正しくしたものです。
神秘的
沿って サニタリウム 最後に、多くの質問は未回答のままですが、ほとんどは環境と対話に埋もれており、その後のプレイスルーで発見されるのを待っています。ストーリーがゆっくりと積み上げられ、答えを与えたがらないため、これからのイベントの雰囲気を整える不安な雰囲気が生まれます。物語の明確性の欠如は多くのゲームを苦しめるかもしれませんが、それは何を作るの大きな部分です サニタリウム とても素晴らしい。
精神病院で目を覚ますだけで十分な見当識障害が生じない場合は、見栄えの悪い子供たちがover濫した廃townの町で目を覚ますのが賢明です。の各章 サニタリウム 主人公を新しい環境に、そしてしばしば新しいペルソナに投げ込みます。小さな女の子から4本の腕を持つモンスターへの移行は、最初は完全にランダムに見えますが、その背後にあるシンボリズムは解きほぐされ、物事を理解し始めます。
ストーリーテリング、環境、声優、音楽、対話は、ナイフで切るのに十分な厚さの信じられないほどの雰囲気を作り上げます。 サニタリウム の奇抜さはデビッドリンチの映画を思い起こさせますが、ゲームの物語の容赦ない恐怖が思い浮かびます サイレントヒル 。これらの両方が共有する1つのことは、あなたが不安に感じるが、答えのために暗い、ねじれた世界を探検することを強いる謎の偉大な感覚です。
邪魔だが怖くない
差し迫った脅威をもたらさない恐怖が、私たちに最も長く滞在することもあります。多分それは親しみやすさの問題かもしれませんが、ゾンビ、吸血鬼、狼男はもはや良い衝撃を与えません。 サニタリウム の外観を損なう子供、孤独なフリーク、グロテスクなエイリアン、喪に服している幽霊は、私にとってはるかに不安です。
サニタリウム 怖がらせることは決してありませんが、古くなったグラフィックスにもかかわらず、そのビジュアルはしばしば私の肌の下に潜りました。何も問題がないかのように振る舞う変形した人間は、非常に多くのレベルで動揺しています。巨大な人間の胎児に穴を開けるウジのようなエイリアンとサイボーグは、2番目に近い位置にいます。ゲームが精神病棟にマックスを返すときでさえ、彼は敵対的な医者と非常識な患者に囲まれています。
からの脱出はありません サニタリウム の奇妙なキャラクターと世界。一部のエリアは他のエリアよりも奇妙で孤独ですが、ゲーム内のすべてのものが邪魔する可能性があります。それは、他のメディアにはない独特の脅威的な雰囲気を作り出します。
複数のレベルで機能するストーリーテリング
サニタリウム のストーリーには欠点があり、特に最終章には欠点があります。悪党の動機とマンネリズムは誇張されており、説得力のない悪役です。それは、そのアプローチで驚くほどの成熟度を提供するゲームには不適切です。
たとえば、最初の大きなエリアを考えてみましょう。植物が生い茂り、彗星がヒットした後、大人に捨てられた町です。現在、この町は、変異した子供だけが住む孤独な場所です。いくつかは他のものよりも失われ、残酷ですが、それらのほとんどは物事の状態にかなり満足しているようです。このシナリオ全体は、従うすべてのシナリオと同様に、一見すると完全にランダムに見えます。しかし、その後、環境とキャラクターは異なる物語を語り始めます。
のすべてのサブストーリー サニタリウム マックスの心の中で起こります。放棄された子供たち、虐待の歴史、腐敗した説教者、宇宙人の力-これらすべてはゲームの終わりまでに意味をなします。直接対処されていないアイデアでも、さまざまな方法で分析および解釈できます。マルチのファセットストーリーテリング サニタリウム 暗くて脳のようなもので、プレーヤーに質問に答えるためのツールを提供します。すべてを銀の大皿に置くのではありません。
無力感
プレイヤーにコントロール不能を感じさせることは、ゲームで間違った種類の欲求不満を引き起こすことなく達成するのが難しいことです。ただし、効果的に実行すると、いくつかの強力な瞬間につながります。私はほとんど忘れました サイレントヒル:粉砕された記憶 しかし、車椅子のシーケンスとそれが私に与えた影響をはっきりと覚えています。無力感というのは サニタリウム 誘発は物理的よりも精神的であり、同様の感覚を達成します。
施錠され、スタッフに虐待されたため、全体的に非常に不快になりました サニタリウム の亡命の章。マックスを助けてくれる人がいないだけでなく、彼らは絶えず彼に嘘をついています。 カッコーの巣の上で そして 12匹の猿 「精神病院は最高だ」と思わせませんでした!しかし、それらはマックスが訪問するものと比較されません。
.mkvファイルを再生する方法
大規模なスコープ
主に一人の人間の心の中で起こる物語のために、 サニタリウム 多くの文化、時代、場所を越えてプレイヤーを連れていくことができます。アステカの神、少女、4本の腕を持つエイリアンを操作できる別のゲームに名前を付けます。ないので、あなたはしません。
大規模で野心的な冒険であるにもかかわらず、 サニタリウム その全体を通して個人的な感じ。カットシーンは、想像上の世界の物事をマックスの抑圧された記憶と一貫して結びつけ、これがマックスの物語であることをプレイヤーに思い出させます。たとえあなたがマックスであるにもかかわらず、 サニタリウム 、私は彼が焦点として放棄されたという感覚を得ることはありませんでした。マックスの過去を探索することは、常に物語の最前線にあり、物語の大きな動機付けになります。
ゲームのドリームワールドのサブプロットはそれぞれ独自に関与しており、より大きなスレッドにリンクされることでさらに魅力的になります。ゲームの一部は馬鹿げた野心的であるように見えます-時には欠点があります(恐ろしい戦闘セクションを参照)-しかし、マックスのチャプターは物語を根拠づけ、再び個人的な物語にする方法があります。
素晴らしいストーリーを伝えたい場合は、本を書いてください。本を書きたくない場合、アドベンチャーゲームはうまくいくかもしれません。このジャンルのペースとアクションの構造により、冒険は、深く革新的なストーリーテリングを最も歓迎しています。プレーヤーはより多くの対話を受け入れ、開発者は常に暴力を使わずにアイデアを模索することができ、楽しいパズルは常にそれを結び付けることができます。
サニタリウム すごくいい話です。少し大雑把に終わらせ、しばらく時間がかかるかもしれませんが、私はその口径の多くのゲームの物語について考えるのに苦労しています。それを観察するのは面白いです サニタリウム ゲームの最大の決まり文句の1つである、健忘症の主人公から始まります。これを言い訳として使用する代わりに、博覧会から登場人物を放浪するキャスト-私はあなたを見ています、JRPG- サニタリウム コンセプトに基づいたリベットのような物語のWebワークを作成します。
(画像はcky1988の好意による)