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チーム忍者が帰ってきましたが、多くの人は今気づいたばかりだと思います
フロム ソフトウェアは通常、現代のアクション アドベンチャーの会話を支配していますが (特に、より大きな成功を収めた後) ファイアリング )、他の多くのゲームが注目を集めています。私の同僚のほとんどが知っているように、私は Team Ninja の最近の作品を絶賛しています。 両方 仁王 ゲーム .
まだまだたくさんありますが、 臥龍:没王朝 私が見る限り、私は 2 つのデモに参加しています。そして、私はすでに物事が出てくる準備ができています.

あなたはそれを思い出すかもしれません 4か月前に開催されたコンソールのデモがありました .今月、私は PC でプライベート ビルドをプレイしましたが、状況はまだ良さそうです。燃える村でキックオフ( 黄巾の乱 )チュートリアルの背景として、物事は激しく、最初の思い出がよみがえりました Ninja Gaiden ( 黒) 何年も前。中国への雰囲気の変化は歓迎され、このジャンルの大部分を構成するさまざまな中世ヨーロッパまたは日本ベースの設定とは著しく異なります.その緊急性は最初から明らかであり、戦闘システムにまで及んでいます。これは、プレイヤーに事前にかなり多くのことを要求します (そして、このプレビューの焦点になります)。
Team Ninja がここで何か違うことをしようとしていることは明らかです。 ウォロン の戦闘(爽快!)。敵にはライフバーがあり、通常攻撃とヘビー(精神)攻撃、およびダブルタップすると回避を兼ねる偏向ボタンがあります。アーツ(身体能力)や魔法もある。それは、ジャンルの接線知識さえ持っているほとんどの人に簡単に伝えることができます.しかし、チュートリアルの少し早い段階で、物事は常軌を逸し始めます。
通常の攻撃は精神ゲージを増加させ(回避や能力などの複数のメカニズムを制御するキャッチオールメーターのようなものです)、精神攻撃は精神ダメージを与えます 敵に .いくつかの大きな罰をやってのけるために精神ゲージを補充する必要があるため、それはきちんとした小さなダンスですが、多くの重い持ち上げを行うために、攻撃、回避、そらしの生のスキルにほとんど依存することもできます.
3年間の経験のためのmysqlインタビューの質問と回答
多くの場合、回避は実行可能ですが、回避ボタンを連打することはできません。 斧 保証されています) は、ほぼすべての試合で大きな違いを生むでしょう。偏向は便利なだけでなく、非常に派手でもあり、チーム ニンジャが戦闘アニメーションの能力に関してどれだけ進歩したかを実際に示しています。ゲームのリリース後にハイレベルなプレイとスキルのビデオが見られることを楽しみにしています。
モラルメーターも面白い。それは本質的に、敵も利用する(レベリングシステムの上にある)あなたのパワーレベルランクです。これを使用して、対戦相手 (通常はエリートの種類) を「サイズアップ」し、現時点で対戦する価値があるかどうかを判断できます。十分なスキルがあれば、ランクより上の敵を簡単に倒すことができますが、多くのプレイヤーは別のエリアに向かい、後でこれらのエリートのために戻ってきたいと思うかもしれません.より厳しい出会いを隠すという考えは、に固有のものではありません ウォロン 、しかしそれにもかかわらず、士気システムは歓迎すべき追加です.
ただし、気弱な人向けではありません。あなたが死んだ後、敵はランクアップし、士気ポイントをいくらか失います (MMO でのレベル低下を覚えていますか? 少し似ていますが、それほど深刻ではありません)。ありがたいことに、ボスアリーナに足を踏み入れるだけで、このプロセスが自動的にトリガーされ、時間を節約できます.スキルの下限と上限の両方 ウォロン 当然のことながら、一部の人々を先延ばしにするつもりです。そして、私はそれを手に入れました!しかし、デュアルウェポン システム (戦略とムーブセットをすばやく交換できる) やレベリング/カスタム ビルド メカニクスなどのコンセプトで、ゲームが提供するものの表面をなぞっているだけのように感じます。上記で説明したこと。
臥龍:没王朝 PC、PS4/PS5、Xbox One/Series X/S で 3 月 3 日に発売予定です。これまでのところ、すべての適切なボックスにチェックを入れており、数時間後でも多くの肯定的な兆候が見られます。特に、少し前に戦った敵を巧みに倒す満足感に関しては.