hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
過去から学ぶ
過去10年間でインディーズゲームがどれだけ進歩したかを考えるのは驚くべきことです。インディーズが最初に現れ始めたのは、当時の現代のゲームがあった3世代の背後を探し始めたときのことです。初期の時代は、80年代と90年代の古典に触発されたピクセルグラフィックスとプラットフォーマーに支配されていました。多くのインディーズゲームはまだそのようなものですが、一部の型は壊れており、最大のスタジオが制作しているものに匹敵する体験を提供しています。
へHellblade古いバック これの良い例です。 Ninja Theoryはインディーデベロッパーではなく、昨年マイクロソフトに買収されましたが、その主力のインディータイトルは、他の小さなデベロッパーが目指すべき新しいバーを確立しました。 Frostkeep Studios、の開発者 MAKES 、小さなチームで可能なことの限界を押し広げています。これらのゲームは、他のゲームとともに、用語「Triple-I」が用語集に登場しました。もし ゴッド・オブ・ウォー トリプルAゲームです Hellblade 「トリプルI」の代表的な例です。
この用語が本当に定着したかどうかはわかりませんが、お金を投じている開発者を知っています。その名前は、適切にはTriple-I Studiosです。 BioWare、ArenaNet、Sucker Punchで働いた4人の開発者で構成されています。過去数年間、チームは作業に熱心でした 後知恵20/20 、彼らが望むタイトルは、彼らが他のインディーシーンの上位に立つのに役立つでしょう。
後知恵20/20 チャンパナーとギブソニアの2つの都市で対立します。シャンパナーの人々は何よりも生命を大切にし、神秘的なウイルスが一掃されるまで相対的な調和を保っています。影響を受けた人々は、血を流して生きる悪魔のような生き物であるラークシャサスに変わります。シャンパナーの王が苦しんでいるすべての人々の処刑を命じると、ラークシャサスは聖域のギブソニアに逃げます。
の主人公 後知恵 殺害された父親の復andと、ラクシャサになりそうな友人を救うための片腕の戦士、ジェハンです。他のゲームでは、Jehanは都市とダンジョンを横切って激しく殺し、復reを果たしましたが、 後知恵 、その決定はプレイヤーに任されています。あなたはあなたの道ですべてを殺しますか、それとももっと平和な選択肢を選びますか?どちらの行動をとっても反応があり、それが核心です 後知恵20/20 。
Hemanshu Chhabra、Triple-I Gamesのクリエイティブディレクターであり、 後知恵20/20 、このプロジェクトに数年間取り組んでおり、最初から道徳的なジレンマを中心にした中心的なテーマです。ゲームの仕事を始める前に、Chhabraは自分のビジョンを見ることができる技術を必要としていたため、Unityエンジンの上で実行されるミドルウェアであるExperience Engineの開発に1年を費やしました。
「このエンジンの全体的な目的は、ゲームで行っていることすべてを観察して記録することです」とチャブラーは説明しました。 'そしてこれのおかげで、 後知恵20/20 あなたの選択と行動について認識しています。たとえば、このゲームのNPCはあなたがしたことを知っています。そのおかげで、彼らはあなたに対して異なる反応をします。彼らはあなたを恐れているかもしれません。彼らはあなたを尊敬するかもしれません。彼らはあなたを応援するかもしれません。彼らはあなたから逃げるかもしれません。彼らが来てあなたを攻撃するかもしれません」。
このエンジンにより、Chhabraと彼のチームは、他の多くのゲームがシミュレートしようとするもの、つまり結果をプレイヤーに体験させることができます。プレイヤーの結果の私のお気に入りの例の1つは、 ゼルダの伝説:リンクの目覚め 。タウンツールショップから盗む場合、ゲームの残りの部分では「泥棒」として知られています。に 後知恵20/20 、それははるかに精巧であり、ストーリー、ダイアログ、さらにはさまざまなボスがあなたにどのように反応するかのあらゆる側面に影響を与えます。ロックを解除する複数の「不完全な」エンディングを使用して、プレイヤーがこのゲームにアプローチする方法は多数あります。
チャブラは私にニンテンドー64を説明しました ゼルダの伝説 タイトルはプロジェクトの大きなインスピレーションです。実際、このゲームを説明するときの彼の正確な言葉遣いは、「If ゼルダ アクションゲームでした」。それは頭に入れるのに良い精神的なイメージです。残念ながら、私はまだそれをまったく見ていません 後知恵20/20 。
先週、Chhabra氏とタイトルを実際に体験することができました。 Nintendo Switchでアルファビルドをプレイすると、リリースからまだ1年ほど前のタイトルで思っていたよりもはるかにうまく動作しました。ドッキングおよびハンドヘルドモードでは、ゲームは画質を落とすことなく毎秒60フレームを維持しました。些細な問題に対処する必要がなかったため、Triple-Iが作成したものだけに集中できました。
デモは、最終的なゲームの開始時またはその近くで行われます。ジェハンは父親を殺したアーサーを探しています。友人のアデルによって正しい方向に向けられた後、ジェハンはゲームのダンジョンの1つに入ります。それに影響を与えたタイトルとは異なり、このダンジョンはおそらく最終形ではないが、非常に基本的で簡単です。パズルは1つありました-後のダンジョンにはもっとあると言われましたが-それはほとんど、私を止めるためにやってくる大群と戦うフラットで相互接続された一連の部屋でした。それはかなり標準的なアクションゲームのセットアップであり、私たちが見ているものではありません ゼルダ 。
戦闘は、道徳的ジレンマのアイデアが最も明白な場所です。 1本の腕を持つジェハンは、一度に1つの武器しか使用できません。彼には2つの選択肢があります。敵を気絶させるバトン、または敵を殺すために使用できる剣です。どちらの武器を使用しても、敵とは異なる反応を促します。チャンパナーは平和な場所になるはずなので、そこに来て敵をスライスしてさいの目に切ることは、たとえそれがより効率的であっても、眉をひそめます。
バトンを使用するとき、Jehanは彼の行動に非常に拘束されていると感じます。 後知恵20/20 単一ボタンのコンボシステムを使用し、Jehanは攻撃を連鎖させると自動的に敵をロックします。それは少し偶然であり、彼は彼が彼らを突くほどバトンで彼の対戦相手をぶち壊すことはあまりありません。それらを十分に突くと、彼らは最終的に降伏し、頭の後ろに手を置いて地面に落ちます。このより平和なアプローチをとるときに直面した敵は、私を殺そうとはしなかったが、士気メーターを消耗させて私を止めようとした。それが完全に使い果たされたとき、ジェハンはただあきらめます。
平和なルートに行くのは少し退屈で、それがポイントかもしれません。正しいことをすることは必ずしも簡単でも楽しいことでも、やりがいのあることでもありません。 後知恵 、正しいことをすることはあなたの都合ではうまくいかないかもしれません。
スペクトルの反対側には、常に簡単で、楽しく、やりがいのあるものがあり、それはあなたの邪魔をするすべての人を殺しています。より聖なる道を進むことが、敵がただ立ち上がって敗北を認める方法で誇張されていると感じた場合、悪を行くことも同じくらい誇張されますが、はるかに満足のいく方法です。敵が十分になるまで突き刺すのではなく、Jehanの剣は彼が青い葉の家の花嫁のように敵を切り倒すときに地面を赤く染めることを可能にします。チャブラは物語とあなたの決定で有望な灰色の色合いですが、戦闘は明らかに白黒です。むしろ、赤と白。
デモを2回プレイし、各ルートにターンを与えました。予想どおり、Jehanの殺害は、刀とのコンボがバトンを使用するよりも単に楽しいため、はるかに簡単になりました。ステージを汚す血のバケツも視覚的に満足度が高かった。上司である前述のアーサーに到達すると、エクスペリエンスエンジンの別の側面が登場しました。ダンジョンで何をするかによって、彼との会話が変わります。私が私の道ですべてを殺すと、彼は私の頭に来ます。バトンに固執して殺人をしないようにしようとすると、続行方法に関するいくつかのオプションが表示されます。私は彼を打ち倒すことができます。彼にレッスンを教えて、バトンで彼を最高にすることができます。または私は彼と推論し、彼を許すことができます。デモでは、AurthurがJehanにとって最後の挑戦であったため、3番目のオプションが最良の選択であることが証明されました。
上で述べたように、Jehanの友人AndrewはRaakshasaに変わるかもしれません。ウイルスに感染している疑いのある人々に何が起こるかのために、彼の友人は自殺を考えています。アーサーと剣やバトンで長く戦うと、彼の友人に間に合いません。 Aurthurを許し、衝突を完全に避ければ、Andrewを救うことになります。ジェハンの友人を生かしておくことは、文字通り彼を棚から話さなければならないので、時間の問題以上のものです。チャンスは数回しかなく、悪い選択をしすぎると、目の前で彼が死ぬのを見ることができます。
ゲームの最終バージョンでは、Experience Engineは経験したすべてのスクラップブックを作成し、途中で行った重要な選択の一部を示します。なぜなら 後知恵 与えるか、または取るだけで6時間です。あなたが得たエンディングにどのように到着したかを見て、同じ間違いをし続けないように繰り返しプレイスルーのガイダンスを提供します。残念ながら、Chhabraによると、プレイスルーを繰り返しても、すでに行った選択を簡単に知ることはできません。ゲームは、一部のビジュアルノベルと同じように、以前に選択した決定をフェードアウトしませんが、いつでも参照用のスクラップブックにアクセスできます。
Experience Engineが実装されている範囲 後知恵20/20 賞賛に値しますが、目立たないアクションゲームにつながれた並外れた技術だと心配しています。ジェハンのデザインが大好きで、建築の創造的な混合物である世界は、ジェハンの良し悪しによって都市の外観が変わることを考えると、特に興味深いものです。しかし、それ以外はかなり簡単なゲームです。チャブラにトリプル-Iを確認する方法を尋ねたとき 後知恵20/20 毎週リリースされる数十のインディーの残りの部分よりも上に立つと、彼はゲームの高品質がそれを向上させると私に言った。しかし、彼と彼のチームが今日のようなインディーシーンを描いているかどうかはわかりません。
小規模な開発チーム、グラフィックスやゲームプレイの境界線を押し広げるゲームなど、いくつかの高品質のたわごとがあります 後知恵20/20 そうではありません。これは数年前から取り組んでいる情熱的なプロジェクトであると理解していますが、今はまだゲームのアルファ版だけをプレイしており、トリプルに近いものとみなされるまでには長い道のりがあります-私。
真実は、私は多くを得なかったということです ゼルダ 私の短い時間で 後知恵20/20 。私が手に入れたのは、純粋な道または邪悪な道を辿ることに焦点を合わせている他のゲームと同じミスステップをするかもしれないかなり標準的なアクションゲームでした。 2つの戦闘モードは最も笑いやすい方法で互いに対照的であり、本質的に他の戦闘スタイルよりも優れた戦闘スタイルを設計する意図に疑問を呈しています。しかし、Experience Engineが約束どおりに徹底的であることが証明されれば、ゲームにはまだ可能性があると思います。たとえば、自分のwaysいの物語を作り上げて、殺人の愚か者を早い段階で真っ直ぐにして、流血の方法を変えた後、最後の許しを見つけることができれば、それはすてきです。
マージソートc ++アルゴリズム
来年はいつかわかると思います 後知恵20/20 Switch、PlayStation 4、Xbox One、PC、およびMac用に起動します。