how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
このサブジャンルは非常に一般的に聞こえますが、ここでは「キャラクターアクション」という用語を使用してこのサブジャンルを説明し始めた理由がわかりません。
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私が育ったことを受け入れなければならなかった最も難しいことの一つは、地元のアーケードが廃業するのを見ることでした。私は社交的な子供ではありませんでしたが、多くの仲間の愛好家が集まってマシンを交代し、ハイスコアを自慢するのを見るのは魅力的で魔法のようなものでした。私はいつも地元のリーダーボードのトップに座ることを夢見ており、その目標を達成することはありませんでしたが、50位に私のイニシャルを書く機会は常に私がさらに前進するよう促しました。
現在、私がアクセスできるリーダーボードはオンラインのみです。そこでは競争が非常に激しいので、遠く離れた場所に到達する価値のあるリーダーボードスポットを長い間考えていました(または、既にハッキングされている)。元の魔法がなくなったとしても、新しいハイスコアを打つための私の情熱は残っています。何年もの間、私はほとんどこの渇きをshmupsのような伝統的なアーケードのジャンルを通して過ごしてきました。しかし、最近では、アーケードゲームでは飛ぶことのない最新のゲーム要素(カットシーンの密集した物語や永続的なキャラクターのアップグレードなど)を詰め込んでいるにもかかわらず、スコアアタックの経験に飛び込んできました。
最近絶賛された デビルメイクライ5 スコアボード攻撃の設計哲学が、リーダーボードがなくても現代のゲームにどのように関連するかを示す優れた例です。私が今までプレイしたすべてのキャラクターアクションゲーム ワンダフル101 に ベヨネッタ2 に デビルメイクライ4スペシャルエディション 、プレーヤーに自分の記録を1つアップすることを常に奨励しています。これは、キャラクターアクションゲームが、従来のアーケードスコア攻撃を非常にスリリングにするすべてのものを繰り返して改良するためです。
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スコアボード攻撃ゲームはスコアボードなしでは時代遅れであるという概念は、スコアは自分を他のプレイヤーと比較する以外の目的がないという原則にかかっています。しかし、私はいつも他の人を打ち負かしたのと同じくらい自分のハイスコアを打ち負かすことに興奮しています。スキルが向上したことの統計的で具体的な証拠を見ると、私は刺激を受け、自分自身をさらに推進するように動機づけられます。
アーケードゲームはあらゆる種類の異なるメカニズムを使用してスコアを決定しましたが、それらの間の共通の設計哲学は、リスクのあるプレイのほうがやりがいがあったということです。連続して敵を倒すと、より多くのポイントが得られます。なぜなら、自分に多くの呼吸の余地を与えないのは危険だからです。難しいテクニックや珍しいテクニックを使用すると、シンプルで安全なものよりも創造的なプレイスタイルを奨励するボーナスが与えられました。ダメージを受けないためのより小さなボーナスも一般的でしたが、他のボーナスのために十分に積極的にプレイすることはこれを難しくしました。スコアを最大化するために、攻撃的にプレイし、できるだけ早く敵を一掃することに焦点を合わせ、周囲に十分な注意を払い、攻撃を繰り返す前に攻撃を避けます。私はまだ「入ってくる攻撃を避ける」部分に取り組んでいます。
その部分を正しく取得すると、このプレイスタイルは、北極海の氷山のような伝統的な「クールのルール」に適合します。かっこいい人は爆発を見ないで、爆発させます。すべての優れたアクション映画の主人公は彼らに対してオッズを積み上げていますが、彼らは自由に使える道具を使いこなし、戦いの支配権を握っています。この種のゲームプレイに報酬を与えるポイントシステムにより、ハイスコアの獲得は実際と同じように印象的です。
キャラクターアクションジャンルの父親である神谷秀樹は、罰を避けながら非常に多くのリスクを管理するこの能力が、高得点のアーケードゲームプレイをとても印象的にしたことを知っています。 2014年のIGNインタビューで彼が言ったように、彼はそのスタイリッシュな自己達成感を再現するゲームを作りたかったのです。 「たぶん、ちょっと後ろにギャラリーがあり、あなたが考えたことのない遊びを披露するつもりなのに」あなた自身のプレイスタイル。若い頃にプレイしたゲームと関係があったと思います。 DMC '。
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したがって、 向こう見ずな 他のキャラクターアクションゲームはスコアリングシステムを使用して、同様のプレイを強調して報酬を与えます。これらのゲームのほとんどは、スコア、ランキングシステムの柱として、時間、コンボの多様性、および損傷の回避という3つの基準を使用しています。この強烈なゲームプレイは、アーケードのように凝縮されたバーストで素晴らしい気分になりますが、現代のコンソールゲームのように引き伸ばされると簡単に疲れる可能性があります。そのため、キャラクターアクションゲームは、楽しく安っぽいカットシーン、収集可能な詰め物をした探検セグメント、および時折の脳のない、またはイライラするパズルを介して、通常の息抜きを提供します。最後の1つは素晴らしい解決策ではありませんが、ありがたいことに、私ははるかに少ないパズルを見ました ベヨネッタ2 より多くの周囲環境を支持する最初のものよりも。
一部の人にとっては、スコアの追跡は本質的なインセンティブよりも仲間からのプレッシャーのように感じるかもしれませんが、キャラクターアクションゲームは、プレーヤーが高得点を狙って撃つという仮定に基づいて明確に設計されています。このジャンルでのすべての楽しみのために、自分のゲームをステップアップするのではなく、安っぽい低得点戦術による難易度スパイクに対処するたびに、私はそれをあまり楽しんでいませんでした。攻撃指向のコントロールとゲームプレイの仕組みは、プレイヤーがゆっくりと慎重に使用すると要素から外れます。より高いスコアの約束は、プレイヤーを彼らの快適ゾーンから花火ショーに引き込みます。なぜなら、それがこれらのゲームの強みが本当に輝くところだからです。
キャラクターアクションのジャンルは、アーケードスコアの攻撃体験を現代的な形に進化させるために設計されました。これは、スキルベースの壮大なゲームプレイの一種であり、ハイスコアシステムを使用してプレイヤーを常にプッシュし、スリリングなものをさらに探求します。これらのシステムと高オクタン価のシーンとオーバーザトップキャラクターが絡み合い、10時間以上かかってもプレイスルーが落ち着かないようにしています。何よりも、最新のゲームデザインにおける高得点の関連性を一貫して証明しています。