i love final fantasy
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( DtoidコミュニティのブロガーJoyfulSanityは、「あなたが嫌いなものが大好き」という投稿に対する最近の呼びかけに、誰も擁護できないと思った世界で一つのことで答えました。他のみんなが嫌うものが好きですか?それについて教えてください! -アンディディクソン氏 )
はい、それは本当だ。やや。
誰かがバブルラップを取り、それにRPG要素を追加したと言ったら、何人が(皮肉にもそうでなければ)これまでで最高のように聞こえます! Kickstarterはどこにありますか?しかし、それは基本的に ファイナルファンタジー:すべての勇敢な それは…そしてゲームコミュニティの誰もがそれを嫌うのをやめられないようです。
つまり、マイクロトランザクションはばかげており、画面を見なくてもゲームを実際にプレイできるということです。これらはものすごくひどく、実際にダウンロードするのに実際のお金がかかっていたので、このゲームが好きではないことを実際に誰もgrしません(今では「無料」のプレイタイトルです)。そのまま、大好きだと言って すべての勇敢な 期待通りのストレッチです ハーフライフ3 今年実際に確認される予定です。しかし、これらすべてにもかかわらず、モバイルゲームを判断する際に私が個人的に他の何よりも重要だと思う私の質問が1つあります。 すべての勇敢な それに一銭も費やさずに?
私は「はい」と答えることに自信がありますが すべての勇敢な 非常に短いバーストで非常に特定の視聴者に共鳴するだけです。説明させてください。
すべての勇敢な 美化された粉砕/農業シミュレータであり、私はそれで大丈夫です
何度も聞いたことがあると思いますが、 すべての勇敢な 実質的に戦略はありません。戦いに参加し、モンスターが死ぬまで画面上のヒーローをタップ/スワイプし、経験値とアイテムドロップを集め、すすぎ、繰り返します。勝てない戦いに挑みますか?その世界地図に戻って、あなたができるまで粉砕して農業を続けてください!はい、技術的には、マイクロトランザクションを使用してこのゲームのすべてをブルートフォースできますが、ここで現実になりましょう。 すべての勇敢な 明らかにRPGのファンをターゲットにしています。これはおそらく、圧倒的なボスを倒すために粉砕することに慣れている聴衆です。
それが文字通りゲーム全体です。それは心がなく、反復的で、奇妙に満足です。バトルシーケンスは活気に満ちたスペクタクルであり、豊富な攻撃アニメーションとあらゆる場所を飛び回るスプライトがあり、平均的なバトルは数秒から1分未満の間続きます。ゲームのすべてのリソースは以前のものから取られていますが ファイナルファンタジー タイトル、グラフィックは鮮明に見え、ノスタルジックなサウンドトラックは8ビットおよび16ビットの曲と同じくらい明瞭です。最も重要なのは、ゲームのイントロとフィナーレの間に実際の必須のペイウォールがないことです:KOされたパーティーメンバーは戦闘中に3分ごとに復活しますが、プレイヤーが世界地図に出るのを止めることはありません。より簡単な敵の。ボスが敗北するために少なくとも2つのセッションを必要とする可能性があるのはゲームの最後だけです。 ニーズ 他の多くの無料のタイトルのように「待つ」こと。
すべての勇敢な の心のないゲームプレイは、低学年でもろうそくを保持しません ファイナルファンタジー スピンオフのタイトルですが、コマーシャル休憩、トイレ休憩、または任意の時間にプレイするのに最適なゲームです <5 minute period of downtime in general. Any more than that and the game admittedly gets dull, but that's the beauty of it; I don't 必要 適切なの複雑さ ファイナルファンタジー 私はそのような短いバーストでそれをプレイするつもりならゲーム。数分だけ注意を払って欲しいものもあれば、片付けるのと同じくらい簡単です。このレンズを通して見ると、 すべての勇敢な 成功です。特定のRPG / ファイナルファンタジー ファン、そして私はそれで何も悪いことを見ません。
経験豊富なドットネットインタビューの質問と回答
逆に、 すべての勇敢な JRPGの見方に挑戦した、痛烈で意図しない風刺です
最初から、 すべての勇敢な ''アクティブタイムバトル 'と同じ頭字語があり、 ファイナルファンタジー プレイヤーはSNESとPSXの戦闘システムに与えられた名前として認識するかもしれません ファイナルファンタジー タイトル。この頭字語の類似性は、個々のキャラクターが攻撃するために「ATB」ゲージをどのように満たす必要があるかを指していることを理解していますが すべての勇敢な 、それは私をほとんど狂気に駆り立てる質問をしました:
「スクウェア・エニックスは、これがATBシステムの本質であると考えていますか?」
振り返ってみた ファイナルファンタジーXIII 、フランチャイズのATBシステムを戦略を刷新し、プレイヤーが基本的にゲームの大部分で自動戦闘できるようにする方法で有名になったゲームです。ねえ、無意識のうちにオートバトルを打つことは、あなたの電話画面で指を無意識にスワイプすることと同じです。これは、ATBシステムは派手で高速であり、必ずしも戦略的ではないというスクウェアエニックスの設計哲学を反映していますか?で定期的な戦闘を行う ファイナルファンタジーXIII 何か意味がありますかで定期的な戦闘を行う RPG 何か意味がありますか
狂気への降下はそこから悪化しただけです。お気に入りのJRPGでさえ、攻撃コマンドを頻繁にスパムして、定期的な戦闘を解決し、必要に応じて時折ヒーリングを行う方法を思い返しました。私はそれらのゲームから私が出ていたよりも何かを得ていました すべての勇敢な ?アクションRPGでも キングダムハーツ 勝つまでXボタンを何度も何度も何度も叩いてもらえます。よく設計されたゲームでも、ターンベースの戦闘システムはどの時点で戦略的から単調になりますか?批判しても大丈夫ですか すべての勇敢な お気に入りのJRPGを同時に批判することもありませんか?
最終的には、 すべての勇敢な 多くのJRPGの最も重要な部分が戦闘とは何の関係もないことを実感しました。
多くのJRPGにとって最大の喜びは、外国の世界を探検し、アップグレードされた装備でパーティーを装備し、敵を以前よりも早く派遣できる新しいスキルを学ぶことです。戦闘システムは、楽しくするために必ずしも深くする必要はありません。戦闘は、プレイヤーが慎重な探索とキャラクター構築の報酬を得るための遊び場である必要があります。例えば、この究極のボスのビデオをご覧ください ファイナルファンタジーIVアドバンス Aボタンを押すだけでプレーヤーに負けた。定義によれば、それはかなり無謀に戦った戦いですが、勝利はプレイヤーが慎重に戦いに備えたためにしか可能でなかったので満足です。
戦闘はJRPGの最も重要な部分であると信じがちですが、 すべての勇敢な 他の古典的なJRPGを見ると、探検、ストーリー、カスタマイズが楽しい体験を作成する上でどれほど重要かがわかります。そのために、私は言うだろう すべての勇敢な この理由だけでプレイする必要があり、この点を超えてゲームがJRPGとJRPGプレイヤーを風刺する方法を続けることさえできます。
しかし、そうは言っても、私は心から信じています すべての勇敢な ゲームコミュニティ全体が信じているほど悪くはありません。はい、マイクロトランザクションはばかげていますが、他の多くの人気の無料のタイトルと比較して、それらを回避するためのグラインドは本当に悪くありません。正直なところ、ゲーム内ギルでDLCキャラクターのロックを解除できた場合、DLCの世界全体で3〜5ドルの費用がかかり、「Twitterを介したキャラクターのロック解除」システムは削除されました。 すべての勇敢な 簡単にお勧めです。それは高速で、派手で、その恩恵に十分に気がつかない、そして時々それはすべてのゲームが私にとってしなければならないことです。
Kickstarterキャンペーンでの寄付の数を確認して、すみません バブルラップRPG 私がこれを書き始めてから受け取った。