review borderlands the pre sequel
壊れていない場合は…
(開示:Anthony Burch、作家の一人 Borderlands:The Pre-Sequel 、以前にDestructoidで採用されていました。いつものように、個人的または専門的な関係はレビューに考慮されませんでした。)
「破損していない場合は、修正しないでください」。チームが取り組んでいる間に、マントラが2Kオーストラリアオフィスを循環していると想像できます。 Borderlands:The Pre-Sequel 。ギアボックスはその手に大ヒットしました ボーダーランズ2 、そして勝利の公式を台無しにする理由はあまりありません。
明確にするために、重要なことの多くは新しいものです。ストーリー、プレイ可能なキャラクター、環境、対話、物理学はすべて新しいものです。それにもかかわらず、それはすべて非常に馴染みがあります。シリーズの最初のゲームと2番目のゲームの間で多くのコアシステムが大幅にアップグレードされた場合、 前編 の追加はそれほど顕著ではありません。
このエントリがボールトハンティングユニバースにもたらす新しいコンテンツのいくつかの奇妙な側面は、それがより多くのように感じることです ボーダーランズ より ボーダーランズ2 いくつかの点で、良くも悪くも。
Borderlands:The Pre-Sequel (Linux、Mac、PC(レビュー済み)、PS3、Xbox 360)
開発者:2K Australia、Gearbox Software
パブリッシャー:2K Games
リリース日:2014年10月14日
MSRP:59.99ドル
リグ:AMD Phenom II X2 555 @ 3.2 GHz、4GBのRAM、ATI Radeon HD 5700、Windows 7 64ビット
に感謝すべき対称性があります 前編 最初の2つのゲームの間に時系列で設定されていることを考えると、具体的には、イベントの後に設定されます ノックス将軍の秘密兵器庫 、しかし前に Claptrapの新しいロボット革命 、ダウンロード可能なコンテンツの3番目と4番目の部分 ボーダーランズ 、それぞれ。
デフォルトのサブネットマスクを持つクラスcipアドレスが与えられた場合、使用可能なホストはいくつありますか?
パンドラの月エルピスで大部分が行われ、シリーズの最初のタイトルとの最初の回帰的な類似点が明らかになります:月は、工業団地が点在する荒涼としたグレーブルーの岩で主に構成されています。パンドラへの最初の冒険が広大な茶色の砂漠でまったく時間をかけすぎたのと同じように、エルピスを横切る暴れの前半は、互いに不明瞭な地域で起こります。ミニマップとウェイポイントがあっても、最初は道に迷うのは簡単です。
最終的に、ストーリーはヘリオス、ハイペリオン宇宙ステーションに戻り、環境は少し多様になります。 Heliosに追加のバイオームが見つかったとしても、探索するさまざまな外観のエリアの数は、 ボーダーランズ2 のツンドラ、温帯、砂漠、熱帯、工業、文明、火山、その他の環境。
他の小さな見落としが、レベルデザインのあちこちに現れます。月面のバギーで横断することを意図した広大なエリアには、すべての入り口に車両ステーションがなく、時々、バックトラックするときやローバーが破壊されたときに、プレーヤーが徒歩で移動する必要があります。要件が満たされると完全に機能しない自然な進行ブロッカーがあります。具体的には、早い段階で乗り物にしかジャンプできないギャップがありますが、4つの車輪とロケットブースターを使用しても、約半分の時間で台無しになった橋の下の溶岩の割れ目に落ちてしまいました。
いくつかの小さなエリアにはファーストトラベルステーションがありません。これは、複数回の帰還が必要なサイドミッションによって煩わしいものになります。その上、すべてのエリアに自動販売機が入り口の近くにあるわけではないため、問題のある地域を訪れる際にジャンク品を捨てるのが少し苦痛になります。特に1つの領域(Stanton's Liver)には、記憶に残る環境アートデザイン、高速旅行、自動販売機、それに向けられたオプションのミッションがあります。
一般的に、これらはレベル設計に関する些細な問題です。多くの場合、巡回レイアウトとElpisの低重力とダブルハンターのVault Huntersの能力によってもたらされる新しい自由により、環境の横断が容易になります。また、この自由は両刃の剣であり、この新しい能力により垂直性が向上しますが、より完全にアップグレードされたマップの必要性が強調されます。敵がプレイヤーの上か下かを示すようになりましたが、多くのエリアがz軸を広範囲に使用しているにもかかわらず、2つの次元のみを表しています。
実際、パンドラとは対照的に、エルピスでの戦闘の最も宣伝されている新機能の1つは、月の低重力の使用です。紙の上では、それは大したことではないように思えますが、ゲームプレイにどれだけ影響を与えるかを知って驚きました。高いジャンプが可能であることに加えて、ダブルジャンプは多くの空中制御を可能にし、新しい重力スラムの動きは満足で便利です。
ダブルジャンプ機能は、最初に思われるよりもはるかに深いです。 2番目のジャンプがアクティブになるタイミングに応じて、追加のジャンプ高さ、追加のジャンプ距離、増加した移動速度、または増加した機動性に向かって配置できます。
スラムは通常、エレメンタルエフェクトで近くの敵にダメージを与えますが、その主な特徴の1つは、アクションスキルのアクティブ化やリロードなどの他の能力を妨げないことです。これにより、以前は定期的に使用するには面倒だった多くの武器の実行可能性が開かれます。 JakobsショットガンやScavのように、リロードが長時間または頻繁に行われる武器( 前編 のバージョンのBandit)ロケットランチャーをより頻繁に使用できるようになり、群集を制御するスラムによって発射が中断されます。
たとえば、私のエンフォーサーは現在、Jakobs Quadを使用しています。これは、大きなダメージ、高い弾薬支出、頻繁なリロードを伴うショットガンです。私が受けるほとんどの戦闘は熱狂的なもので、狼と聖人を召喚し、敵に向かってダブルジャンプし、敵をtowardりつけて叩き、顔に2発撃ち、精神的に目標を変更し、リロード中にその方向にダブルジャンプします。それはすべて迅速に起こり、信じられないほど満足です。戦闘について厳密に言えば、これはシリーズが持っている最も楽しいです 今まで されており、そのほとんどは低重力と対応する能力に起因しています。
実際、低重力戦闘はとても楽しいので、ストーリーがVault HuntersをHeliosに連れ戻すと、かなりイライラしました。そこでは、より標準的なPandoraのような重力があります。標準的な戦闘が悪いということではなく、単に月の戦闘が悪いということです とても良い 。
ストーリーを少し詳しく説明すると、雲の中に浮かぶサンクチュアリで開きます。明らかにイベントの後に行われます ボーダーランズ2 、アテナは何年も前にハンサムジャックを助けた時間の物語を語ることを余儀なくされています。 The Pre-Sequelのプレイ可能な部分は、利用可能な4つのVault Hunterのどれがプレイ中であるかにかかわらず、すべてAthenaのフラッシュバックとして伝えられます。
アテナが説明しているのは、彼女の命を救い、最終的にはエルピスに住んでいる無数の人々の命を救う中間管理職のハイペリオン従業員であるジャックとの出会いです。プレイヤーは、ジャックが自分をヒーローと考える理由を直接理解し、彼がゆっくりとslow落に陥り、最終的にマスクを着ているハンサムなジャックに変身するのを見ることができます。
見るのは面白いアークですが、ほとんどのストーリーを通してジャックのキャラクターに同情することはまだ困難です。彼が作る論理的で道徳的な飛躍は、主に自衛とパラノイアによって動機づけられたときでさえ、それでもなお深く心を乱された個人の産物です。それでも、 続編 ハンサムジャックが彼と同じように盗賊を軽spiする理由を正確に示す素晴らしい仕事をして、それはの道徳的な曖昧さを強調する方法で終わります ボーダーランズ 全体として。
ネタバレせずに、エンディングは最初に私を怒らせた。私は裏切られたと感じました、そして、それはそうではなかったし、そうするべきではなかったと感じました。さらに熟考すると、以前とは異なる光でキャラクターを見るようになりましたが、シリーズの主要なテーマを完全にカプセル化していることに気付きました。悪者は少なくとも少し良い人であり、善人は少なくとも少し悪いです。どちらがどれであるかを判断するのが難しい場合があります。
より深刻なプレイヤーが高く評価するストーリーに関して、もう1つ余分なことがあります。初めて、2番目のプレイスルーであるTrue Vault Hunter Modeについて、信じられないほどの説明があります。それに伴う追加の対話があるので、プレーヤーはより高いレベルのコンテンツを通過するより多くのインセンティブを持ちます。それは小さなことですが、歓迎すべきことです。私は、2回すべてをやり遂げた人々のために、わずかに異なる、または拡張されたエンディングを本当に高く評価していたでしょうし、物語はそれを許していたでしょうが、そうではありません。キャンペーンを1回行うには約25時間で、 前編 より短く走る ボーダーランズ2 、しかし十分な量のエンターテイメントを提供します。
マイナス面として、プロットは、私が対処されることを期待していたいくつかのポイントを開いたままにした。明らかに、アテナは生きていて、パンドラの近くで、 秘密の武器庫 のイベント後のいくつかの不確定なポイント ボーダーランズ2 、彼女は 続編 、しかし、HyperionのCEOとしてのハンサムジャックの在任期間中の物語は、彼女の居場所に関する明確な説明を決して与えません。彼女が彼の陰湿な権力の上昇を目撃するためにそこにいたことを考えると、彼女が彼を倒すのを助けないという十分な物語の理由があるはずです。
エリジアン人種も少し謎です。彼らは中にパンドラに存在しています ボーダーランズ 、中にエルピスに存在 前編 、しかし中に不在 ボーダーランズ2 、そしてファンはその理由を推測し続けています。実際、ここで紹介するストーリーは、なぜタイムラインの後半でそれらを見つけることができないのかという疑問にさらに多くの変数を導入することで、投機の火を燃やします。
全体として執筆は古典を維持します ボーダーランズ 魅力ですが、それは ボーダーランズ2 、以前の2つのタイトルのバランスが再び取れました。いくつかの馴染みのある顔が現れます。現在のほとんどのキャラクターには、少なくとも小さな話の役割があります。同様に、いくつかの新しいキャラクターがあります。東ヨーロッパの看護師ニーナ、タイニーティナではなく、イライラする子供ピクル、そして私のお気に入りの新しいキャラクタージャニースプリングスです。
スプリングスはエルピスの多くの住人の一人であり、そのほとんどはパンドラのアメリカ人に対するオーストラリア人です。彼女はすぐにかわいがり、ゲームで最高のラインのいくつかを持っています。大声で笑う瞬間がいくつかあり、全体的に文章は賢くてきびきびしています。インターネットミームはありませんが、99.9%のプレイヤーが考え直さずにつまずくという古いDestructoidマントラへの参照を簡単に見落としていた場合を除きます。フィクションの他の作品への多くの叫び声があります。 スターウォーズ そして ポケモン 。
で書くための最高の新しい開発の一つ ボーダーランズ Vault Hunterが会話に参加し、それぞれに個性を持たせ、複数のキャラクターでプレイするゲームプレイ以外の理由を提供するという決定でした。これは、各キャラクターが彼の方法と進化する道徳に対して異なる反応をするため、エルピーを救うためのジャックのキャンペーンを通して特に重要です。アテナは私の女の子ですが、道徳的に破産したサディストのニシャには、最も陽気なレトルトとin辱があります。
武器の間に大幅なオーバーホールが行われました ボーダーランズ そして ボーダーランズ2 ;比較的、ここでの違いはわずかに見えますが、その結果は最初に現れるよりもはるかに大きくなります。最初のボールトは最近開かれたばかりで、エンジニアは研究を始めたばかりなので、スラグ兵器はまだ存在していません。その代わりに、クライオ要素があります。これは、敵を遅くし、時間とともにダメージを与え、最終的に固体を凍結して数百の破片に粉砕することができます。
レーザーは、Pandoraで見つかった比較的まれなE-Tech武器用ではなく、別の武器タイプとして表示されます。レーザー兵器にはいくつかの種類があります。 ゴーストバスターズ スタイルのストリーム、 スターウォーズ -風のブラスター、強力なレールガン。最も有用なのは、レーザー兵器は一般に反動が低く、腰の射撃精度が高いことです。これは、前述の低重力戦闘と非常によく対になります。ピットをダブルジャンプし、その過程でヒップからレールガンで敵をヘッドショットするのが一般的であり、それを行うのは完全にやりがいを感じます。戦闘中 ボーダーランズ のような コール・オブ・デューティ いろいろな意味で、 前編 より似ている ハロー 。
戦利品システムへのもう1つの歓迎すべき追加は、グラインダーです。同じレアリティレベルの3つのアイテムを供給することで、よりレアリティの高いアイテムを吐き出すチャンスがあります。任意の3つのアイテムをフィードできますが、最適な結果は一致する機器から得られるようです。たとえば、3つの一般的なピストルを粉砕すると、通常は珍しいピストルになります。グラインダーでうまくいき、欲しいものを返してくれるので、使用するつもりのない様々な武器を持っていることに気づきました。十分なコレクションがあれば、いくつかの一般的な武器を組み合わせて、最終的にレアなアイテムを作成できます。悲しいことに、まれなアイテムを使用して伝説的なアイテムを作成することはできません。
グラインダーは時々ランダムに感じることがありますが、もっと構造があればいいのにと思います。 3つのJakobsスナイパーライフルを供給するとマリワンのスナイパーライフルが生成されるか、3つの焼cenレーザーを供給するとクライオレーザーが発生します。粉砕プロセスで保存される属性は武器の種類のみであるようです。グラインダーは一種のレシピシステムでも機能しますが、どのレシピが試され、何が機能し、何が機能しなかったかを追跡するゲーム内の方法はありません。グラインダーは、ボーダーランズのすべての不要な戦利品に対処するための素晴らしいアイデアですが、外部のサポートなしでうまく機能するために余分なマイルを取ることができたかもしれません。
もちろん、いくつかの最も楽しいの ボーダーランズ マルチプレイヤーが付属し、 前編 これをさらに面白くするためにいくつかの進歩を遂げました。 4つのVault Hunterのそれぞれはソロでプレイするように構築できますが、Athena、Wilhelm、およびClaptrapには、チーム全体に異常な形でメリットをもたらすスキルがあります。現在、4つの適切なグループは、その部分の合計よりもはるかに大きくなる可能性があります。
これの明白な例は、Claptrapのアクションパッケージの多くがチーム全体に影響を与えることですが、Athenaでプレイするとより微妙な効果が現れます。グループのシールドベアラーとして、私は戦車として行動し、そうでなければガラスの大砲ニシャに向かっていたであろうダメージを吸収しました。以前のゲームにも同様の能力がありましたが(サルバドールはアグロを引き、防御力をバフすることができました)、キャラクターの多様性とチーム能力に焦点を当てることにより、これまで以上に戦術的な可能性が生まれました。
最高のマルチプレイヤーの瞬間の多くは、レイドボスの戦いから来ています。のシリーズに導入されました ジェネラルノックス DLC、彼らは最も集中的なチームの相互作用のいくつかを必要としました、そして、ギアボックスはコースの間に面白い襲撃をすることについて多くを学びました ボーダーランズ2 DLCスケジュール。コアゲームに含まれるレイドボスは、最終的なボス戦の失望的なリトレッドにすぎないため、2Kオーストラリアはその面で多くのことを学ぶ必要があります。
別の舞台 前編 その前任者に及ばないものは一般的に洗練されています。環境ジオメトリ(上記参照)を切り抜ける敵や、即座に無限に再充電し、プレイヤーが再起動するまで効果的に無敵になるようにグリッチするシールドなど、多くの一般的な良性のバグが見つかります。
私がプレイに費やした60時間の間に、さらに不快なバグに遭遇しました。最もひどいことは、私のキャラクターの1人がストーリーを進めることができず、最終的なボスとの戦いの1つ前の領域になったということです。 2KはDestructoidに、この特定のバグが1日のパッチで分離され対処されたことを保証しているため、小売バージョンは無料です。とにかく、40時間を1つのキャラクターに入れて、完了まで間もなく停止するのは悲痛なことでした。
メニューには少なくとも2つのミッションが表示されますが、ミッションを受け入れるには間違った場所を指します。プレイヤーがこれまでに発見したことさえなかったかもしれない領域を指すことさえあり、実際にそれをどのようにとるかについてのガイダンスなしで、常に存在する見逃された接続として存在します。に ボーダーランズ2 、サイドミッションは一般に有機的に発見され、見逃せないメインパスに配置されました。ここで、多くのサイドミッションは、それらを引き継ぐためにバックトラックを必要とし、それはプレイヤーが自然にしないバックトラックです。
それ以外の場合、技術的にバグとして認定されないフォームと機能の問題があります。たとえば、ウィルヘルムには、マップ上のポイントの周りにヒーリングオーラを設定するスキルがありますが、そのオーラは、表面上の1つのポイントを中心とした地面上の完全に水平な円で示されます。地形が完全に平坦ではないエリア(つまり、ほとんどのエリア)では、円の一部が見えなくなります。他のエリアには、地形を完全に隠す地形があります。
まだ明らかではない場合、私は大好きです ボーダーランズ シリーズ。 2009年のデビュー以来、私はそれをフォローしてきました。数百時間かけて弾丸を使って悪者から数字を出し、伝承を掘り下げ、友人と付き合いました。シリーズを愛するということは、それがどれだけ良いかを知ることを意味し、常にそれらの高い基準に対してそれを測定することを意味します。
2Kオーストラリアは、 前編 。速く、新鮮で、かつてないほど戦術的に興味深いものです。文章は適切なノートにヒットしますが、包括的なプロットは他のエントリほど感情的に強力ではありません。多くの人にとって、それは素晴らしい経験になるのに十分です。プレイするのはとても楽しかったし、もっと多くの友達がコピーを手に入れるので何ヶ月もプレイし続けると思う。
その輝かしい賞賛にもかかわらず、私は破れています。それは、完璧ではないことも認識しているからです。環境芸術の方向性はあまりにも早く鈍くなり、レベル設計には基本的な利便性が欠けており、よく見ると全体的にずさんな感じがします。ユーザーインターフェイスとシステムがこれらの長所に合わせて更新されていれば、マルチレベルエリアや武器の組み合わせなどのクールな新機能の一部がさらに強化されている可能性があります。 Borderlands:The Pre-Sequel シリーズの堅実なエントリーですが、開発チームが失敗のいくつかを心に留め、将来的に卓越性をもたらすことを願っています。