review dungeon souls
ダンジョンのヘビー、ソウルのライト
私は最初のレベルを征服しました ダンジョンソウル 。その岩と爆発トラップは効果がありませんでした。そのスケルトンとコウモリ(これもスケルトンです!)は、目立って明るいコインと骨の破片になりました。最後のマークをアクティブにし、ポータルがアクティブになりました。
' 救い主が到着しました、 '画面が宣言します。
巨大な幽霊がスクリーンを駆け巡り、投射物で満たされたとき、私の最初の考えは、「ああ、それは基本的に スペランキー 幽霊'。
ダンジョンソウル (PC)
開発者:Lamina Studios、Mike Studios
パブリッシャー:Black Shell Media
リリース日:2016年12月2日
MSRP:12.99ドル
cとc ++の主な違い
この思考プロセスは、適切に要約していると思う ダンジョンソウル 、ラミナスタジオによるアクションローグライクサブジャンルへの進出。その名前がFromの人気を利用することを意味しているように 魂 フランチャイズ、 ダンジョンソウル ジャンルの融合のような演劇。私がプレイしていたとき、私はゲームの要素とその人気のある兄弟-の幽霊との類似点に常に気づかずにはいられませんでした スペランキー 、のアイテム 雨のリスク 、のレベル構造 核の玉座 - 等々。それは悪いことではないかもしれません。
10人のヒーローの1人(3人だけが開始でき、残りはさまざまな手段でロック解除されます)から選択すると、手順で生成されたダンジョンに出現し、各ボスの戦闘後にテーマと敵が変化します(数レベルごとに、アラ 核の玉座 )。テーマに関係なく、目標は常にステージ全体に散らばるすべての儀式マーカーをアクティブにし、次にポータルを次のステージにアクティブにすることです。各マーカーは、触れると敵の小さな群れを生成し、長くて狭い廊下をボルダーが私を追いかけ、マーカーのすぐ上に私を追い込み、敵を生成し、私を逃げる場所を残さない、いくつかのfewただしい瞬間を作り出します。
モンスターも各レベルでランダムに出現し、通常は非常に攻撃的で、スケルナイトとイエティが視界を攻撃し、ネクロマンサーが走って隠れてより多くの敵をアニメートし、敵のスペルキャスターが弾丸で画面を設定します。これにより、ステージ全体のバックトラックの退屈な作業を減らすことができますが、同時に、敵が私の頭上にスポーンしたために、複数のインスタンスが即座に殺されました。
各ダンジョンのレイアウトは、純粋に手続き型であり、良くも悪くもなります。これは通常、ゲームがさまざまな形の正方形と長方形から部屋を作成し、壁を挟んだり狭い廊下を追加したりせずにそれらを互いに押しつぶすことによってサイズを変えることに相当します。破壊可能な発射体トラップに加えて、床トラップがあり、赤いターゲットでわかりやすくマークされています。最初は、これらを壁に沿って見ただけで、ほとんどの場合コーナーで見た理由について混乱しました。
これは、フロアトラップができるだけ多くの廊下に表示されるようにするためのプログラミングショートカットです-儀式マーカールームでは、敵や残骸の量がトラップマーカーを見失いやすくします。したがって、部屋の住民の周りをかわすとトリガーされた爆発またはインスタキルローリングボールダーの手で私の実行の多くが終了しました。
配置の奇妙さは、そのアイテムの形で続きます。にたくさんのアイテムがあります ダンジョンソウル (からのアイテムのスプライトと同様に見える 雨のリスク )、そしてゲームの功績として、それらの多くは非常に便利です。基本的なスタットブースターからライフスティーラー、火の玉を発射する眼球、弾丸をブロックするシールド、または死に敵を爆発させるアイテムまで、すべてがここにあります!とは言っても、ほとんどのレベルに存在する店主と同様に、ダンジョンにはチェストが完全にランダムに配置されています。他のタイトルとは異なり、この店主は近くに敵が群がっており、彼の周りで起こっていることを至福に気づかず、背後の敵に対する不死身の盾として機能します。
チェストはショップのアイテムと交差して出現することが多く、モンスターからアイテムをドロップするため、両者を区別する方法はありません。さらに厄介なのは秘密のレベルです。正しいアイテムを持っていると、オブジェクトが前述のレベルにワープするように見えることがあります。問題は、マップの約半分からそうすることができ、アイテムをピックアップするために同じキーでアクティブになることです。ゲームの最初のシークレットレベルまで約6ワープかかり、チェストを開いてストアからアイテムを購入しているときに突然レベルを切り替えた理由を最終的に把握しました。
1つのことが際立っている場合 ダンジョンソウル 、それはキャラクタークラスであり、すべてが独特で楽しくプレイするように感じます。すべてに基本的な攻撃があり、物理攻撃または魔法攻撃、遠隔攻撃または近接攻撃のほか、2つの側面の能力があります。パワーが非常に少ないため、それぞれがゲームプレイに大幅に追加されるのは良いことです。ほとんど(すべてではない)には、より使いやすい機能とともに、影響範囲のダメージ能力があります。
野b人は強力な物理格闘クラスであり、多くの健康状態があり、AoEに雷aを投げるか、急いで敵を一掃するためにスピードアップすることができます。一方、クレリックは、発射体が壁から跳ね返る魔法の射程級です。確かに、彼は自己回復力を持っていますが、発射時にスペルを3つに分割し、もう少し戦略を促すバリアを設定することもできます。戦略によって、もちろん、私は画面を弾むような死で満たすことを意味します。
javaで文字列配列を返す
各クラスの多様性と楽しさにもかかわらず、ゲームはまだ一歩後退しています。分かりますか、 ダンジョンソウル 弾丸の地獄のタイトルを少し身に付けるのが好きです アイザックの結合 )、いくつかの遠隔敵とすべてのボスが弾丸の波で画面をいっぱいにすることに取り付かれています。近接キャラクターは攻撃を行うために至近距離にいる必要があり、モンスターは攻撃を電信で送ることはほとんどなく(後付けのように見える)、ゲームには回避メカニズムが含まれていません。最大6個のヘルスポーションを集めることができてうれしいです。なぜなら、すべてを生き抜くために必要な瞬間にそれらが必要になるからです。メレーキャラクターが役に立たないということではなく、ゲームが実際にプレイ方法を考慮していないように見えるだけです。
覆い焼きと投函をより難しくするのは、ゲームが視覚的に提示する混合バッグです。環境的には、ダンジョンと下水道と悪魔のような隠れ家を区別するために、小道具とわずかな色の変化が混ざり合った、ほとんど当たり障りのないタイルセットのセットです。それに比べて、ヒーローとモンスターは、見るのを常に楽しませてくれるほど詳細に描かれています。屋外のツンドラのテーマを除き、すべてのレベルは信じられないほど暗く、キャラクターの周りはほんの少しちらっとしています。敵やわなはこれまでと同じように見えていたので、この厄介なものを見つけるのを手伝うことができませんでした。対照的に、硬貨、発射体、およびその他の粒子が風景の上に浮かんでいる場合は、網膜を引き裂くような強さで動きます。
ダンジョンソウル インスピレーションをスリーブ(およびSteamストアの説明)で誇らしげに身に着けています。インスピレーションのミッシュマッシュは、前進しても後退します。にもかかわらず、それにもかかわらず、それはまだ魅力的な英雄と粘り強い敵でいっぱいのそれ自身の小さな宇宙を作成することに成功しています。楽しいタイトルですが、傑出したゲームがたくさんあるので、それらを組み合わせて次のようなものを作成できます ダンジョンソウル 、代わりにそれらを推奨しないことは難しいです。
(このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの小売ビルドに基づいています。)