review foul play
うん、ファウルプレイ
ビートエムアップのジャンルには、いくつかの深刻な古典があります。 時間のカメ そして キャッスルクラッシャーズ すぐに思い浮かびます。それらのゲームには、私たちの心の中で驚くべき体験としてそれらを強固にする何かがあります。仲間と遊んだり、画面に敵を投げつけたり、シカが爆発的にうんちを見たり、満足感のあるシンプルなゲームプレイの仕組みが組み合わさって、笑顔を私たちの顔にもたらし、記憶を膨らませます。
反則 独自のコーリングカードでジャンルに入ります:すべては舞台で、劇場で行われます。それは非常にうまく機能する仕掛けですが、私たちは皆知っていると確信していますが、美学はこの世界でこれまでのところゲームを運ぶことができるだけです。
例を使用したホワイトボックステストとは
反則 (PC(レビュー済み)、Xbox 360)
開発者:Mediatonic
パブリッシャー:Return Digital
リリース日:2013年9月18日
MSRP:14.99ドル
反則 口ひげを生やした悪魔ハンター、ダロンフォース男爵の冒険を追う。彼は彼の前にこの仕事のラインにいた父親を追いかけ、彼の父に会い、ゲームはダッシュフォースのようにゆっくりと、しかし確実に父親の居場所に関する手がかりを発見する一連のフラッシュバックとして行われます。これは、プレイヤーがその間でランダムに遷移することなく、さまざまなロケールを体験できるようにする適切な方法です。しかし、プロットとして、それは信じられないほど薄くて面白くない。
ゲームの全体的な仕掛けは、観客、スポットライト、そしてあまりにも見やすいステージハンドを備えたステージ上の演劇であるということです。ストーリーは5つの行為に分かれており、ほとんどがそれらを分解するための5つのシーンを含んでいます。それぞれに新しい美学があり、それはゲームのハイライトの1つです。また、ビジュアルだけでなく対話を通じて、ユーモアの健康的な量があり、それは幸運にも見逃している以上のものです。
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しかし何でも!これはビート・エム・アップですよね?プロットは、あちこちで時々笑う以外の目的はほとんどなく、設定を変更して変更することもできます。本当に重要なのは、「彼らを打ち負かす」ことのすばらしさです。
残念ながら、 反則 このジャンルの他の古典的なゲームとの違いはありません。プレイヤーは、ストーリーの進行に合わせてわずかなバリエーションを散りばめ、回避、受け流し、攻撃、起動を行うことができます。プレイヤーは各操作を絶えず活用する必要がありますが、1つの行為でプレイすることは依然としてスローガンのように感じることがあります。画面上の動きは確かに派手に見えますが、実際にそれらを実行するのは退屈です。
ステージ上には「死にかけている」ものがないため、ヘルスバーは実際には群衆の関心を引くバーです。ただし、パフォーマンスが低下して多くのヒットが発生した場合、それらのカーテンは閉じています。星の評価はあなたがどれだけうまくプレイしているかを評価し、一定の時間、観客に本当に勝つ「スーパームーブ」があります。
でのすべての出会い 反則 まったく同じように感じます。ここに大きな悪者がいない場合は、攻撃ボタンを押しつぶし、空中で1人以上の敵を発射し、場合によっては損傷を避けるために受け流します。大きな悪役がある場合、ロールが利用されるか、より多くの受け流しが行われます。ボス戦ではないバトルごとにすすぎ、繰り返します。時々、あなたはあなたをワルな気分にさせるコンボをやってのけるでしょう。
ここでの最大の問題は、敵の多様性の完全な欠如です。それぞれの新しい行為はいくつかの新しい敵を紹介しますが、唯一の違いは彼らの外見です。これらはすべて同じように機能するため、同じ方法でディスパッチされます。敵が攻撃したり、何かを撃ったり、つかむことがあります。ああ、そして大きなものは踏みつけることができますが、通常は大きな武器を振るだけです。
これは難易度の欠如にもつながります。プレイヤーが敵の負け方を理解したら、画面がクリアされるまでその吐き気を繰り返すだけです。難易度は、より複雑な敵を使用してプレイヤーにスキルを新しい興味深い方法で使用させるのではなく、大量の単純な敵をプレイヤーに投げることに起因します。
ボスは確かに単調さへの歓迎すべき変化であり、正当に戦うのは興味深い。彼らはそれぞれ独自の小さな癖があり、実際にプレーヤーに異なる考え方を強いています。まれに難しいことではありませんが、単にスケジュールを変更するだけで、彼らを灰色の海で際立たせることができます。
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また、各シーンには課題があり、特定の画面で特定のコンボを達成したり、特定の瞬間に最後に大きな悪役を殺したりするようにプレイヤーに命じます。それらは特に変化しているわけではありません-ほんの一握りのオリジナルのチャレンジだけがリサイクルされています-しかし、それらはプレーヤーを注意深く保つのに十分です。
ローカルとオンラインの両方の協力プレイが含まれていますが、この時点で、PCでプレイするオンラインの見知らぬ人を見つけるのは幸運です。また、ほとんどのプレイヤーが慣れている4人ではなく、2人のプレイヤーに対してのみ協力的です。
PCでプレイする場合、ゲームパッドを十分に推奨することはできません。ゲームは、キーボードを使用している場合でもゲーム内のボタンプロンプトがXboxボタンであることを考慮して、Xbox 360コントローラー向けに明確に設計されました(ただし、メニューボタンプロンプトは変更されます)。そうでなければ、古典的な「私は彼を打つことができるようにこの男と並んでいますか?」他の多くのビートアップと同様に、この問題は依然として続いています。
最高の賞賛を要求するものがある場合、それは美学です。前述のように、ゲームは完全に劇場で行われ、ガムによってテーマに100%コミットし、それは非常に報われます。敵は明らかに服装の男です。シーンの変更では、他の人のためにスペースを空けるために背景の一部が取り除かれます。舞台の手がシーンに巻き込まれます。そして、「死んだ」敵は、シーンが終わっているか、ステージの途中でクロールされているかどうかを確認します-これらはすべて、美学がスターになる方法の素晴らしい例です。音楽は昔ながらの適切なテンポですが、効果音が欠けています。敵を打つには、約2種類の効果音が使用され、すぐに目立ちます。
反則 必ずしも悪いゲームではなく、それ以外のことを証明するために何もしません。それは、見事な美学を備えた数字によるゲームであり、最終的には数字によるビデオゲームです。それは長すぎるので、同じ敵の行動が数時間にわたって発生するため、平凡さをさらに強調するだけです。深さの欠如が痛い 反則 そして、それは美学がどれほど素晴らしいかを考えると本当に残念です。ステージを走り回りたかったのですが、ゲームをプレイすることでステージを去りました。