review never alone
いつも一緒
Upper One Gamesの大まかな目線 ひとりじゃない 、感心することは確かですが、それは正義ではありません。その魅力は明らかですが、その意図は雪のほこりの下に浅く埋められています。しかし、それは超越する意図です ひとりじゃない 別の豪華な2Dプラットフォーマーから非常に重要なゲームまで。
ひとりじゃない 文化を観客に押し付けることなく観客にもたらすことを目的としたタイトルのまれな例です。それは、何よりもまずゲームであることによって、しばしば厄介な「エデュテインメント」カテゴリを回避しますが、それでも、画面上の人々の歴史と信念についての好奇心を浸透させることに長けています。実行は明らかに紛れもなく欠陥がありますが、それが目指していることを元に戻すためには十分ではありません-教えること、そしてそのプロセスを楽しいものにすることです。
ひとりじゃない (PC、PS4、Xbox One(レビュー済み))
開発者:Upper One Games
パブリッシャー:E-Line Media
リリース日:2014年11月18日
MSRP:14.99ドル
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本当に感謝する ひとりじゃない ゲームがどのようになったかについての初歩的な理解が必要です。アラスカの先住民であるイニュピアットは、自分たちの文化よりもソーシャルメディアや大衆文化に興味があるように見える若者たちに、自分たちの遺産の一部が失われ、無視されていると信じていました。デジタル時代の出現を嘆くのではなく、Iñupiatはそれを受け入れ、若い世代に伝えたいメッセージの一部を伝えるビデオゲームを作成することにしました。結果として生じる努力は ひとりじゃない -横スクロール型のパズルプラットフォーマーで、非常に暖かく、容赦なく冷酷です。
ひどく寒いアラスカのツンドラ地帯を舞台に、 ひとりじゃない イヌピアクの少女ヌナとペットのキツネの物語。彼女の村は絶え間ない吹雪に絶えず苦しめられて、二人はその源を見つけて、潜在的にそれを止めるために出発します。途中で、彼らはホッキョクグマ、スカイスピリット、超人的な力を持つ小さな人々などに出会います。
提示された危険はイニュピア神話と伝統的な北極の危険の素晴らしい融合ですが、ヌナと彼女のキツネは、それらが絶え間ない暖かさの源であるという点で対照的です。カップルのアニメーションに夢中になることはほとんど不可能です。ジャンプとレッジは最後よりも何とかかわっています。キツネがすき間を簡単に飛び越えるので、この吹雪で立ち往生するよりも、暖炉の前で寄り添う方が良いと考えるのは理にかなっています。
決して話すことはできませんが、ヌナとキツネは、彼らのマンネリズム、決意、そしてお互いへの依存を通して、愛すべきキャラクターとしての地位を確立しています。それぞれに独自の限られたスキルセットが装備されており、旅は単独では不可能であり、両方が不可欠であることは明らかです。フォックスは、壁を登ってロープを落としたり、霊と対話して薄い空気からプラットフォームを実現したりする能力を持っています。ヌナは早い段階でボラを取得します。これを使用して、氷のような行き詰まりで発射体を鞭打ちし、ホッキョクグマを誘発します。
しかし、彼らの関係は相互主義的な合意以上のものだと感じています。それは合法的な友情のように感じられ、雪の中で感情的に無力に横たわっているだけで、苦しみに打ち勝った悲しみのパートナーにズームインする失敗状態がさらに心を痛めます。この感情から逃れようとする人は、 ひとりじゃない のプラットフォーム能力(またはその欠如)は、失敗を避けられないものにします。
ネットワークセキュリティキーを見つけるにはどうすればよいですか
開発者は「もっと リンボ より スーパーミートボーイ '、 ひとりじゃない その不正確なプラットフォーム品質があり、イライラし、気が散ることがあります。障害物を単純に飛び越えて克服する初期の段階では、それほど問題にはなりません。しかし、チェイスシーケンス中、または風を介してキャズムをナビゲートする場合、やり直しを必要とする多くの不必要なミスステップにつながります。ただし、これらのセクションが繰り返しすぎるというわけではありません。 ひとりじゃない ほぼすべての小さなチャンクが渡されると、チェックポイントが非常に優雅になります。
ヌナとキツネを制御するのは時々難しいかもしれませんが、 ひとりじゃない 実際の挑戦の方法でほとんど提供していません。風景を散らかすパズルの解決策はほとんどの場合すぐに認識でき、新しい機能を提供するものはゲームの後半で詳しく説明され、変更されます。単独でプレイすることは、キャラクター間の切り替えが必要になるため、物理的な器用さの点でもう少し多くなります。ただし、協力して ひとりじゃない チームワークで設計されたエクササイズのように感じます。
これらはすべて、根本的に欠陥があるかもしれませんが、簡単に過去を見ることができます。しかしながら、 ひとりじゃない の最も誠実な弱点はありそうもない問題です-それは単に短すぎます。私たちがヌナとキツネの間のダイナミズムに慣れてきたとき、ちょうど彼らと彼らの旅を本当に気にし始めたとき、それは終わります。深く掘り下げることよりも簡単なレッスンであっても、 ひとりじゃない は、そのストーリーを伝える速度によって間違いなく妨げられています。
C ++でのマージソート
ゲームプレイを補完するのは、20以上の文化的洞察ビデオであり、これらは進行によってロックが解除されます(ただし、ゲームがクリップを補完すると主張することもできます)。これらの短いドキュメンタリースタイルのビデオは、ゲームで到達したばかりの主題を詳しく説明したり、新しい光を当てたりするのに役立ち、Upper Oneの開発における基本的な焦点であった可能性があります。彼らのプレゼンテーションは、ゲームプレイとは多少ばらばらで、時には接線的に関連しているだけであり、これらのクリップは面白いものであり、おそらく馴染みのない文化について聴衆に知らせるために、意図したとおりに実行します。
ひとりじゃない 一連の世界文化ゲームを作成するためのE-Line Mediaによるイニシアチブの最初のエントリーに過ぎません。これは、よくある方法で行き詰まっていることが多いメディアにとって重要なステップです。承知しました、 ひとりじゃない 完璧とはほど遠いですが、最高値は最低値よりもはるかに重要です。完璧な実験的テイクはめったにありません、そしてそれはここの場合です。しかし、できれば関係者全員が展示品を ひとりじゃない 、次回は式を改善し、魅力的な学習方法であるため、教え続けます。
(このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの小売ビルドに基づいています。)