review remember me
再膜の異常
Nilinはエラー主義者であり、彼女のPressensの助けを借りて、SensenをハイジャックしてRemembranesを抽出します。
いいえ、あなたは使われなくなった香水瓶のラベルでいっぱいの部屋に入りませんでした、これは世界です 私を覚えてますか 、人々が望むあらゆる記憶を破壊することができる世界でありながら、誰もが完全に話す能力と完全な無言を維持することを選択しました。
私を覚えてますか は、かなり公平になるように、完全に独自のゲームであり、シンプルさが浅い複雑さに身を包んだゲームであり、意味は、慎重に構築された冗談で作成された幻想です。
奇妙なことに、それは悪くありません。それは腹立たしくそれ自体でいっぱいですが、独善性の密度を通して持つ楽しみがあります。
私を覚えてますか (PC、PlayStation 3、Xbox 360(レビュー済み))
開発者:Dontnod Entertainment
出版社:カプコン
リリース日:2013年6月4日(NA)/ 2013年6月7日(EU)
MSRP:59.99ドル
2084年の近い将来であり、いつものように、邪悪な企業は世界を支配下に置いています。今回の犯人はMEMORIZEです。MEMORIZEは、記憶を植え付け、転送し、抽出し、人々が他の人を介して生きることを可能にし、それらを混乱させるものを排除します。全世界はそれに夢中になっていますが、MEMORIZEは 理由 テロリスト-すみません、 Errorists -それをダウンさせるために働いています。
Nilinはそのようなエラーリストの1つであり、人々の記憶を「リミックス」し、経験を変える「記憶ハンター」です。 MEMORIZEに盗まれた彼女自身の記憶は、Edgeと名付けられた不思議な恩人と協力して会社に戦いを挑み、過去を取り戻し、魂のない監視状態から世界を解放します。
私を覚えてますか' 物語はナンセンスであり、それらを詳細に時間をかけることなくすぐに観客に一握りの概念を投げつけるという事実によって妨げられる欠点です。キャラクターが紹介され、プロットのひねりを加え、ストーリーをほんの数分で残しながら、ゲームの宇宙全体が文字通りプレイヤーに一気に一言で説明されます。サポートするキャストメンバーは重要なものとして扱われ、その履歴は感情的に影響を与えるものとして提示されます。 これ それらについて。代わりに、教えられたスリラーだったかもしれないものは、薄く肉付けされたアイデアのコレクションと、私たちにすべてを語ろうとしている間に絶対に何も言わないことのできる物語になります。
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これは、痴漢する人々の心の倫理が適切に疑問視されることはなく、Nilinの手口全体がせいぜい邪魔されているとは言えないということです。ゲームが適切に開始された瞬間に、NilinはRemixの1つを実行し、悪意のある資質が実際に同情的に提示されたキャラクターに対して正当に嫌なことを行います。
この最初のインスタンスでの彼女の誰かの記憶の変更はぞっとするようなものでした。ゲーム全体が戻ってくるのを待って彼女を悩ませましたが、それは決してありませんでした。 Nilinの力のネガティブな可能性を示すための1つの不完全な試みは、物語の後半で発生しますが、それは光沢があり、Remixesの継続を止めることはありません。主人公は、悪役の多くよりも悪くはないにせよ、それは深刻なストーリーテリングの可能性を秘めていましたが、対処されていませんが、ナイリンの行動はほぼ普遍的に英雄的であることが示されています。私は彼らが非常に厄介なことに気付きました。
それはすべてナンセンスですが、それは スタイリッシュ 少なくともナンセンス。の本当のフラストレーション 私を覚えてますか の馬鹿げた物語は、それが行われる世界が美しくデザインされたものであり、個々のシーンやセットがa敬の念を起こさせることです。ゲームはその美しさを知っています ブレードランナー インスピレーションを受けた世界があり、カメラアングルと美しいオーケストラリフレインであなたを表示するには時間がかかります。視覚的に忙しい環境は詳細に富んでおり、裕福な地域と落胆した地域との間に明確な違いがある荒涼たる社会は刺激的です。
これは、表面レベルのプレゼンテーションが非常に優れているため、その時点までに経験したすべてを完全にいじくり回すことを忘れさせる恐れがあるゲームの1つです。それはあなたが自分が作り上げられた言葉、必要な陰謀の穴、そして主人公の未確認の道徳的疑念を許すような自信を持っています。何が好きかわからないかもしれない 私を覚えてますか (ダイアログの多くが私を積極的にしつこくさせます)が、それは非常によく言っている 欲求 それを好きに。このようにして、開発者Dontnod Entertainmentは、何らかの形でひねりを加えた成功を達成します。
そのような倒錯はゲームプレイに完全に引き継がれます。物語のように、単純なものや直接的なものはありません。 Nilinはコンボ攻撃と戦うだけでなく、Pressensを使用します。彼女には特別な能力はなく、S-Pressensがあります。それらが実際にあることを気にしないでください、あなたがそれらを煮詰めるとき、ただの攻撃と特別な攻撃です。 私を覚えてますか は、最も単純で最も確立されたビデオゲームのアイデアでさえ、高級リネンを身にまとい、新世界からのエキゾチックなミステリーとして私たちに売られているようなものです。
戦闘では、コンボラボに参加することで、プレイヤーが独自の「コンボ」を「作成」するように招待されます。これは、第一印象が示すよりもはるかに単純な仕掛けです。ナイリンは、それぞれが単一のボタンにバインドされた単純なキックとパンチを使用して戦います。 Combo Labでは、これらの攻撃(申し訳ありませんが、Pressens)をロック解除し、攻撃チェーンに追加することで、これらの攻撃をチェーン化できます。あなたはこれがあなたが一緒に連鎖するものに絶対的な自由を与えると思うかもしれませんが、ゲームには4つの本物のコンボストリングしかありませんし、どこに行くかを選択することはできません。選択できるのは タイプ パンチまたはキックの配信であり、配信するものやタイミングではありません。
シンプルにするために、Nilinが最初に取得する攻撃チェーンを見てみましょう。Xbox360コントローラーではXボタンを3回タップする標準の3パンチコンボです。このコンボの基本を変えることはできません。常に3回パンチされます。選択できるのは、追加のダメージを与えるもの、健康を回復するもの、S-Pressen能力のクールダウン時間を短縮するものの3種類のPressensです。ゲーム中にこれらの攻撃のロックを解除し、それらの配置を組み合わせることができますが、それは非常に慎重に制御されたシステムであり、線形のロック解除とプレイヤーの代理店はほとんどありません。あなたの自由は、特定のパンチが健康を取り戻すか、追加のダメージを与えるかどうかに関係しますが、それは常にパンチです。ボタンの押下を変更したり、独自の攻撃を作成することはできません。
Combo Labの唯一の目的は、 私を覚えてますか 単に 見て より魅力的 なる もっと。少なくとも、テーマ的に一貫しています。
これは、戦闘システムであり、 バットマン:アーカム シリーズ、反撃する前に敵の攻撃を予測し、回避することに基づいて自由に流れる戦いを作成しようとします。残念ながら、ここではコントロールがはるかに硬く、長いコンボをつなぎ合わせることに重点が置かれています。敵の群集、Nilinの絶え間なく混乱している自動ターゲット設定、間違った相手を攻撃するかまたは回避するたびにコンボが壊れる(ゲームは短いコンボを保持します)かわすが、もう長くはしないとき、私は見つけた)。
夢中にさせるような流動的なシステムになることを約束するものは、視覚情報の過剰、対戦相手を避けようとする一方で集中力を必要とする重々しいコンボチェーン、ナイリンの周りに群がり、安価なポットショットを撮るのが大好きな敵に満ちた、混乱を招くシステムになります。これは、彼女が遠隔攻撃のロックを解除し、邪魔をし続ける乱闘ベースの戦闘機の中に積み重なる投射物でのみ攻撃できる敵との戦いを開始する前です。
これはすべて本当のダウナーのように聞こえますが、時には、スキームの複雑な混乱が実際に機能します。コンボのタイミングを確認し、他のすべてのコンボの中でタイミングを保ち、ゲームが飛び交うのを待ち続けることができれば、 私を覚えてますか 必死の優雅さを実現し、ダメージ攻撃と再生攻撃のバランスをとることは非常に満足です。コンボへの切り替えは、ショットを撮影した後、致命的な動きに戻る前に、体力回復に向けて調整されます。
システムを最大限に活用するには、長いコンボは珍しい扱いであり、Nilinが間違った敵をパンチすることに決めた場合は、戦うのではなく、それで作業する必要があることを受け入れる必要があります。画面上の視覚情報のほとんどがより鮮明であり、重要なことはすべて回避するように指示する赤い感嘆符だけであることを理解する必要があります。 Nilinがキャラクターの反応性が最も高くなることはないと知って、それを補う必要があります。不慣れに慣れると、多くの楽しみがあります。それはただかかります たくさん 慣れることになり、ゲームの半分以上が終了してから最終的にプレーヤーをクリックします。
S-Pressensは確かに物事を面白くするのに役立ちます。 Nilinが十分なダメージを与えるか受けるとロックが解除され、これらの視覚的に印象的な攻撃は、電光石火の速いコンボを与えたり、エリア内のすべての敵を驚かすなど、さまざまな効果をもたらします。後のS-Pressensは、自己破壊する前に、敵に爆弾を植えたり、マスターに対して攻撃ロボットを向けることができます。戦闘の大部分は、クールダウンプレッセンを使用してSプレッセンを流し続けることです。これは非常にやりがいがあります。
彼女が突然変異したLeapersや企業の執行者を攻撃していないとき、Nilinは壁を登り、棚に沿ってシミングし、一般的に戦闘エリアから戦闘エリアに移動しようとしています。彼女の道は便利で道標が付けられているため、道に迷うことは決してありません。これらのセクションでプレイヤーが直面する最大の脅威は、カメラによって混乱することが多い痙攣性のコントロールからのものであり、自然なステップを踏むのではなく、ナイリンがフィットしてスタートするのを見ることができます。彼女は手に負えないわけではなく、最終的に彼女の衝撃的な動きに慣れますが、少なくとも最初の数時間は利用するのが不快でした。
私を覚えてますか それほど挑戦的なゲームではなく、プレイヤーをデストラップで待ち伏せしようとすることで、非戦闘セグメントを補います。角を曲がって、一撃殺す歩sentドローンの道を右に歩いたり、警告なしに突然電化された歩道に飛び込んだりできます。これらの瞬間はそれほど頻繁ではありませんが、わずかな試行錯誤を導入するために時々現れます。チェックポイントのリロード時間が長くなると、問題はさらに悪化します。
メモリーハンターとしてのNilinのスキルは、いくつかの方法、特にメモリーリミキシングで使用されます。ゲーム内のさまざまな所定のポイントで、プレイヤーはキャラクターの頭に侵入し、特定のイベントを思い出す方法をひねるように招待されます。その計画は、その人の気質を変えるために人の人生の決定的な瞬間を変えることであり、それに値する恐怖で扱われない戦術です。
プレイの観点から見ると、リミックスではカットシーンを見てから巻き戻し、悪用可能なグリッチを見つけます。たとえば、ある不具合により、精神障害者の担架のストラップを緩めたり、車の誰かのシートベルトを取り外したりすることができます。グリッチのいくつかは赤いニシンであり、他のグリッチは間違った結果につながります。望ましい結果を得るために適切な環境の変化を見つけること(たとえば、ある人が愛する人が特定の人によって殺されたと誰かに思わせるなど)は、その人の行動を変えます。このゲームのように、直線的な性質と鈍い実用性を考えると、物質よりもスタイルの方が賢いアイデアです。このアイデアでもっと多くのことができたはずですが、道徳的な意味合いのように、 私を覚えてますか コンセプトを輝かせます。
他の場所では、「ヒーロー」は記憶を盗み、「Remembranes」をアクティブにしてキャラクターの過去の幽霊のようなバージョンを見て、その秘密を学ぶことができます。繰り返しになりますが、実際に実行したとき、それは非常に少ないという興味深い前提です。この場合、パズルの手がかりをつぶやいたり、危険な領域に導かれたりしながら、いくつかの廊下の周りの幽霊をたどるだけです。リミックスのようなこれらのシーケンスは、かなり遅く、面倒です。
プレビューで既に言われています 私を覚えてますか 遊ぶよりも見るほうが楽しいし、それはかなり真実かもしれない。スムーズなアニメーション、魅力的なアートスタイル、素晴らしいサウンドトラックはもちろんのこと、楽しい視覚効果により、これは動いているのに驚くべきものです。特に戦闘は流で魅力的に見えますが、 見える そのように。アクションを指示する手は、画面上のアクションから切り離された不器用でずさんな体験を受け取ります。同様に、メモリリミックスは一見魅力的に見えるかもしれませんが、プレーヤーにとっては、同じ古いカットシーンを巻き戻して所定のオブジェクトを選択するという疲れたプロセスです。
私を覚えてますか 悪いゲームではありません、私は強化しなければなりません。それが機能するとき、それは満足することができます、そして、それはアクションファンまたは少なくともコンソールタイトルの通常の過多とは異なるように見える何かを探している人々のために試してみる価値があります。しかし、それは浅いゲームであり、偽の言葉と古い概念を伝える新しい方法でその虚しさを隠します。問題のアイデアで素晴らしいことをするために必要な努力を費やすことなく、単にアイデアを持っているだけで十分であるという信念を持っているゲームの1つです。物語として、それは主人公の行為の意味に対処することを恐れています。ゲームとして、そのコントロールをビジュアルと同じくらいエレガントにすることを拒否します。
称賛しなければならない 私を覚えてますか は平均的なビデオゲーム以上のものになりたいという願望ですが、それ自体では価値がありません。見ているだけで一生懸命に働くのではなく、実際にユニークで面白いことにもっと時間を費やし、古いものを別のものとしてドレスアップするのではなく、深くて説得力のある戦闘システムを真に作成していた場合、確かに私たちの手に素晴らしいゲームがあったかもしれません。
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現状では、 私を覚えてますか 約6〜8時間の使い捨てエンターテインメントを提供するゲームで、気さくさを定義し、わずかな時間の経過で忘れられます。