what is gamification
ゲーミフィケーション:人生のさまざまな側面で成功するための重要な鍵
ゲーミフィケーションの完全な概要とさまざまな人生の歩みにおけるその影響 アジャイルプロセスを含む 私たちのテスターと開発者が私たちの日常業務で従うこと。
ゲーミフィケーションとは何ですか?その意味を学びましょう:
ゲーミフィケーションの主な目的は、仕事と楽しみを組み合わせることです。ゲーミフィケーションを適用することで、ゲーム以外のコンテキストをより魅力的にすることができます。簡単に言うと、「ゲーミフィケーション」とは、既存の環境とゲームの仕組みを統合することを意味します。
基本的には、デザイン、アクションやアクティビティ、楽しさ、競争などのゲームの重要な要素を採用し、ポイント、バッジ、リーダーボードなどのゲームメカニズムを通じてそれらを適用します。
学習内容:
ゲーミフィケーションの誕生と歴史
以下は、ダンのホワイトペーパーからの抜粋です。 ゲーミフィケーション eラーニング
ゲーミフィケーションの時代は、 1912年 。
ポップコーンブランドのAmericanCracker Jack ’は、ゲーミフィケーションを最初に市場に投入しました。同社はすべてのバッグに無料の報酬を含めました。本当の意味での本物の「ゲーミフィケーション」ではありませんでしたが、「ゲーミフィケーション」の始まりと見なされていました。
1980年代: 「ゲーミフィケーション」に関連する書籍が出版されました。
- トマス・W・マローンが学ぶことを楽しくするもの
- 楽しいユーザーインターフェイスを設計するためのヒューリスティック: コンピュータゲームからの教訓
1990年から2002年:
高度な「ゲーミフィケーション」技術が、教室のコンピューターを通じて生徒に紹介されました。 「マスブラスター」と「インクレディブルマシーン」のゲームは、生徒の興味を引きました。これらのゲームは、カリキュラムに焦点を当てるのではなく、「足し算」と「引き算」の反復練習スキルにのみ焦点を当てていると言われていたため、多くの批判に直面しました。
SGI (シリアスゲームイニシアチブ)は、ゲームの作成のための米軍による誠実な試みでした。
ザ・ SGI 政策教育、調査、および管理ツールの新しいシリーズの実装を支援するという目的を達成しようとしました。最先端のコンピュータゲームのデザイン、テクノロジー、開発スキルを効果的に活用することに集中しました。
2003年から2004年:
コナンドラ は、消費財をゲーミフィケーションし、法人化されたゲーミフィケーション企業を提供した最初のゲーミフィケーション会社でしたが、会社は長くは続かなかった。
ザ・ 変化のためのゲーム(G4C)、 ゲームを通じて社会に影響を与えることは、市場に投入されました。 「ピースメーカー」、 アラブ・イスラエル紛争に関するゲームは、G4Cが両国が直面している困難を示し、平民が直面している社会問題についてプレイヤーに知らせるための最も有名なゲームでした。
2007年から2010年
企業向けの最も有名なゲーミフィケーションツール、「 バンチボール ’が導入されました。これは、組織向けにゲーム化されたプラットフォームを提供した初めての企業でした。ポイント、リーダーボード、バッジなど、すぐに利用できる要素を提供しました。
インターネットのブーストはゲーミフィケーションに素晴らしいキックスタートをもたらしました。 DICE(Design Innovate Communicate Entertain)カンファレンスでは、「ゲーミフィケーション」に関する動画が公開され、口コミで広まり、この用語への関心が高まりました。
2011年に
ゲーミフィケーションの進歩に関する2011年の重要なポイントは次のとおりです。
- ゲーミフィケーションサミットがサンフランシスコで開催されましたst400人以上の参加者を集めた時間。
- オックスフォード辞書は、「ワードオブザイヤーの候補リスト」にゲーミフィケーションを追加しました。
- 企業ゲーミフィケーションはブームで始まりました。
- マーケティング、ソフトウェア、コンサルティングから得られた世界の収益は、なんと1億ドルでした。
2011年以降、ゲーミフィケーションは急速に成長しています。ゲーミフィケーション専用の会議が開催され、書籍が出版され、ゲーミフィケーションに関する研究が毎年開催されています。ますます多くの組織がさまざまな手法を試し続けていますが、その実際の有効性についての意見は依然として大きく分かれています。
注意: ホワイトペーパーのリンクは利用できなくなりました。
なぜゲーミフィケーション?
ゲーミフィケーションのアイデアは、あらゆるアプリケーションのユーザーに課題、魅力的なゲーム、雑学クイズを追加することです。
これは次のことに役立ちます。
- より良いユーザーエンゲージメント
- 目標の設定
- スキルの向上
- 困難な環境
- 目標達成
- 報酬と表彰
- 最後に–組織の生産性の達成
#1)より良いユーザーエンゲージメント:
ゲーミフィケーションが導入されると、2つの課題に取り組む必要があります。
- ユーザーに有益な何かを提供し、ユーザーの関心を維持します。
- エンゲージメントは、彼らがそれを使い続け、相互作用し続けることができるように、十分に興味深いものでなければなりません。
#2)目標設定:
ゲーミフィケーションを目標設定に導入すると、目標を達成するのに大いに役立ちます。ゲーミフィケーションの設計者は、S.M.A.R.Tの概念に精通している必要があります。目標設定はS.M.A.R.Tの概念に基づいている必要があります。これにより、設計が容易になり、ゲーミフィケーションの目的が達成されます。
S.M.A.R.Tの頭字語–
S 特定の : 目標は明確である必要があります。それはゲーミフィケーションにとって最も重要なことです。 「誰が、何を、なぜ、どこで」という質問にここで答える必要があります。
例:
ホテル予約アプリ:ホテル予約のために顧客を支援する従業員の目標。
トレントファイルをどのように開きますか
具体的な目標:部屋の予約について潜在的な顧客を説得できるはずです。
M 測定可能 : 私は顧客から確認済みの予約を取得できる必要があります:1つのスイートルームの予約と2つの通常の部屋の予約。
に 汚染可能 : 目標は現実的で達成可能でなければなりません。利用可能な20のスイートルームすべての確認済みの予約を取得できる必要があります。ホテルが結婚披露宴や巨大な公式会議のために予約されている限り、またはクリケットチームがホテルに滞在している限り、これを達成することはできません。
R 象 : 目標セットはあなたにとってどのような意味がありますか?それはあなたにとって非常に関連性がありますか?あまり話したくない場合は、ホテルの予約の確認を得るための説得力のあるスキルをどのように身に付けますか?
T 名前-バインド : 目標セットをいつ達成するか。
お客様から確認済みの予約を取得できる必要があります。EOD(1日の終わり)または3日間で、スイートルームの予約1件と通常の部屋の予約2件です。設定された目標が何であれ、それは期限付きでなければなりません。期限付きの目標は、それを達成するための一定の期間を与えます。より近い期間に設定された目標は、視覚化と作業が容易です。
ゲーミフィケーションは、目標設定のためのこれらすべてのS.M.A.R.Tの概念を楽しい方法で組み込み、それを楽しくするのに役立ちます。
#3)スキルの向上:
組織レベルでは、他の人と同等になるように、スキルを向上させ続ける必要があります。しかし、日々の環境では、新しいスキルを学ぶことは不可欠ですが、動機付けの要因は非常に重要な問題ではありません。このような状況では、ゲーミフィケーションが助けになります。
例: どのトップレベルの組織でも、従業員の自己表現スキル、マナー、行動スキルの指導、仕事での仕事に関係のない状況への対応、望ましくない状況への対応、苦情や顧客からの無関係な要求への対応などが必要です。仕事関連のスキル以外の面倒を見る。
これらは、インタラクティブなビデオをデザインすることで従業員に教えることができます。そこでは、見栄えを良くする方法、電話のマナー、テーブルのマナー、電話のマナーなどをどのように改善する必要がありますか。
従業員に「予期しない状況でどのように対応するか」、「厄介な顧客にどう対処するか」などの状況ビデオがあります。
#4)困難な環境:
日常的に、私たちは次のようなさまざまな種類の課題に直面しています。
- 早起き
- 定期的な運動
- 決定されたダイエット計画
- 渋滞の中を辛抱強く運転する
- 家と仕事の責任のバランスをとる
- 職場でペースを維持する
- 難しいチームメンバーの取り扱い
- 飼い葉桶に直面
- 短期および長期のトレーニング
- クライアントとの関係を維持する
これらはすべて日常的な課題であり、私たちは日常的に直面しています。
ゲーミフィケーションの例
例を通してゲーミフィケーションによるチャレンジの処理に集中しましょう。
例:
目標の達成: グラフィックデザイナーは、特定の期間に特定の雑誌を完成させる必要があります。
作業戦略: 通常のオフィスチームの状況を考慮して:
グラフィックデザイナーは、たとえば5人のチーム(ジュニアグラフィックデザイナー)を扱っている可能性があります。
- タスクは、デザイナーごとに分類されています。
- 制限時間は、各設計者が各タスクを完了するように設定されています。
- すべてのチームメンバーによる全体的なタスクの完了を報告します。
それでは、上記のプロセスを「ゲーミフィケーション」しましょう。
ゲーミフィケーション戦略: 上記と同じオフィスの状況ですが、ゲーミフィケーションを通じて処理します。
(i)分類されたタスクには、面白い名前を付けることができます。
タスク:11ページの雑誌のデザインの基本的なレイアウトを作成します。
ゲーミフィケーション:おかしい名前:マガジンマトリックスが読み込まれました。
(ii)タイムバッジが授与されます:
制限時間:基本的なレイアウトを完了するには7〜24時間かかります。
ゲーミフィケーション:タイムバッジは、必要な制限時間内にタスクを完了したチームメイトに授与されます。
(iii)個々のチームメートが完了したタスクは、リーダーボードに報告/表示できます。
したがって、困難な環境を「ゲーム化」することができます。チーム内のこのゲーム化された雰囲気は、楽しく魅力的な職場環境を作り出します。それは 健康的な完了、 仕事のペースを維持し、すべての個人からの完全な熱意を持って共感的に目標を達成します。
タスク全体に費やされた個々の努力も大幅に増幅されます。
#5)目標達成:
「それを測定できなければ、それを管理することはできません」と言います ピータードラッカー (ピーター・フェルディナンド・ドラッカーはオーストリア生まれのアメリカ人経営コンサルタント、教育者、そして著者であり、その著作は現代の企業であるウィキペディアの哲学的かつ実践的な基盤に貢献しました)。
今日のビジネス戦略は、ゲーミフィケーションのより革新的な方法でこれを測定および管理しようとしています。職場に「ゲーミフィケーション」を組み込むことは大きな課題です。
マネージャーにとって、目標を達成するために従業員の意欲を維持するには、多くの意思決定、視覚化、分析、および実装が必要です。さらに、刺激は慣れるべきではありませんが、長期的にはやる気を起こさせ続けるべきです。
ゲーミフィケーションは、時間の経過とともに拡大するため、従業員を引き付けます。それは、何年も一緒に働く単調なスタイルではなく、ある程度人々をつま先立ちさせます。
#6)報酬と表彰:
報酬または認識は、あらゆる分野で支配的な後押しおよび動機付けです。
例えば。 スポーツ、IT、ダンス、音楽、建築、技術、機械など。気づいたり評価したりすると、努力の貢献が増えるため、生産性が大幅に向上します。
それでも、多くの企業はそれを利用できず、従業員を適切に評価できていません。感謝の欠如は、従業員の不満の主な原因です。
さらにこれら 「報酬と表彰」は単調であってはなりません。 お気に入り
- 無料の軽食やジムパスで従業員を誘惑し、
- ロビーに表示された「今月の従業員」の盾(ほとんど無視されます)、または
- 少人数のパーティーで長年の従業員を称える、長期間立ち往生する、または
- 書面による証明書が配布されている典型的な標準行、または
- 同じ種類の記念品が企業の年次行事で授与されます。
従業員感謝プログラムを設計するとき、あなたの目的は単に「成果」を評価するだけでなく、従業員によって行われた「活動」と「努力」に報いることでもあることを覚えておくことが重要です。
従業員が希望する行動やプロセスを示した場合、それも評価され、報われる必要があります。これにより、従業員はこれらの行動やプロセスを採用するようになります。
ゲーミフィケーションは、この評価の欠如に対する解決策かもしれません。ゲーミフィケーションは、個人およびチームの士気、努力への貢献、および関心を長期的に向上させる革新的で創造的な方法を提供できます。これにより、組織の全体的な生産性が確実に向上します。
「報酬と表彰」にゲーミフィケーションを採用する方法は次のとおりです。
- スピン-プライズホイール: 目標達成のために毎週保管することができます。目標を達成した従業員は、一週間の努力に対して回転し、報われる。
- サクセスストーリーを公開する :かなりの行動をとった従業員のサクセスストーリー。
例 :
二分探索木c ++の実装
- 目標を達成するために多大な努力を払った従業員または
- 通常のタスクを革新した従業員または
- 単調な仕事を完了するための創造的な方法をもたらした従業員または
- 仲間の従業員が希望する目標に向かって取り組むのを助けた従業員。
これらすべてがどのように達成され、その成功を得るために何が行われたかは、会社のブログで公開したり、ビジネスケースとして使用したりできます。
それは会社の文化的な物語として作ることができます。
- 特典ポイントの付与: さまざまな種類のバッジを授与できます。これらは、表彰の方法として、同僚やマネージャーなどから互いに授与されます。最大のバッジを取得した従業員には、ポイントが付与されます。
- ペイアウトリワード: 従業員が設定されたパラメータを満たしている場合、月末に宝くじを授与することができます。
宝くじは次のいずれかです。
- 無料駐車場スペース
- 特権休暇の追加日
- ファミリーディナーパス
- ギフト券
- 証明書トレーニングの支払い
- 特別特典 :ゲーミフィケーションベンダーは、自らを宣伝するために、組織に特別な特典を提供しています。
特典は次のとおりです。
- 評判の高いブランドからの無料オファー
- 高級料理
- アパレルの特別譲歩
- トラベルパス
#7)組織の生産性の達成:
ゲーミフィケーションは、さまざまな方法で従業員のやる気を引き出します。ゲーミフィケーションは、従業員の信頼と関与を高めるのに大いに役立つ可能性があります。
「ゲーミフィケーション」の導入により、職場のインセンティブプログラムが改善されました。これらのゲーミフィケーションプログラムは、従業員により頻繁で意味のある報酬と表彰を提供します。インセンティブ、報酬、プロモーションのためのゲームを紹介することは、単に企業文化を明らかにし、強化するための方法です。
ゲーミフィケーションは、2つの異なる方法で組織を変更しました。
- 最初: 内部的には、従業員のエンゲージメントを獲得し、改善するのに役立ちました。従業員のエンゲージメントが向上するにつれて、顧客とのビジネス関係もさらに向上しました。そして、従業員が満足するにつれて、それは顧客を満足させることになります。
- 2番目: 外部的には、組織はより多くの売上を上げるために、従業員のやる気を引き出すためにゲーミフィケーションツールを採用する努力をしています。
一方で、販促活動を行うことで、ブランドへのこだわりを維持する意欲を高めています。
ゲーミフィケーションを人生のさまざまな側面に適用する
#1)ヘルスケアにおけるゲーミフィケーション:
歩数計アプリ: 減量を監視するのに役立ちます。
- 身長と体重を入力として受け取ります。
- 身長と体重に応じて、1週間あたりのウォーキングの目標を設定します。
- あなたが毎日取るステップの数を数えます。
- 1週間の歩数を計算します。
- 毎日歩くキロメートルとして、いくつかのステップが同期されます。
- あなたが歩くキロメートルはあなたが燃やすカロリーに関連しています。
- あなたが燃やすカロリーはあなたが失う体重に関連しています。
#2)不動産におけるゲーミフィケーション:
全米リアルター協会加入者アプリ: 不動産および不動産アプリ
エージェント
- 認定エージェントは、オンラインおよび個人的にサポートを利用できます。
- エージェントが1週間に3人の顧客を招待して物件を見回すことができる場合、彼はバッジを取得します。
- エージェントが1週間に3物件を売却/賃貸できる場合、特別なインセンティブが与えられます。
- エージェントが1か月に3つの別荘を販売した場合、特定の日に2つの追加の特権休暇と1つの有給の家族休暇を取得します。
クライアント
- リストされたプロパティは検証されているため、不正なケースを回避できます。
- のための施設 バーチャルツアー 特定のサイトの利用可能です。
- 米国とインドのサイトがリストされています。したがって、不動産の国際的な範囲が利用可能です。
- アメリカの巨大な別荘では、「ジョイライド」が家の周りに表示されるように配置されています。
#3)教育におけるゲーミフィケーション:
Socrative: 学生のための
- 子供のための宇宙開発競争ゲーム。
- 宇宙船はさまざまなアイコンで利用できます。
- 学生はシラバスの質問に答えることによって互いに競争することができます。
- 画面に表示される質問に答えることで、宇宙船をレースすることができます。
- 質問に答えることで、さまざまなレベルを達成できます。
- 特定のレベルに達すると、生徒の名前がリーダーボードに表示されます。
- 健全な競争は、学生自身のために、または必要に応じて学生間で開発されています。
ケーススタディ
ケーススタディ1:アジャイルプロセスにおけるゲーミフィケーション
業界: 情報技術
目的: アジャイルプロセスをゲーミフィケーションするには
- プロジェクト管理システムからデータを収集し、ダッシュボードに入力します。これにより、リーダーはプロジェクトとチームの進捗状況を明確に把握できます。
- すべての従業員は、データと洞察から利益を得ることができます。
- 日々の活動をゲーミフィケーションすることで、チームに楽しさと健全な競争感が加わります。
概要: アプリ 例えば: 「AgileFocus」を開発できます。
「AgileFocus」アプリの使用: 個人は以下のポイント/バッジを受け取ります:
-
- スプリント内で配信されたユーザーストーリーの数。
- スプリント内のコードとテストケースのレビューコメントの数。
- コメントのレビューが最も少ない個人。
- ユーザーストーリーの完了と見積もり前のテストに対する特別な報酬。
- チームメイトを支援するためのポイント。
- リーダーボードは継続的にスクロールされ、パフォーマンスの高い個人が表示されます。
リーダーボードが維持され、すべての個人がポイントの降順でリストされます。
実装:
- 新しいツールAgileFocusは、JIRA(または任意のプロジェクト管理ツール)のプラグインとして追加できます。
- JIRAからのデータとプロジェクトに固有の事前定義されたルールを使用して、プラグイン「AgileFocus」は各個人に報酬を与えるポイントを計算します。
- これらの点を次のように呼ぶことができます AgilePoints 。
- 従業員はこれらのアジャイルポイントを利用して、いくつかの特典/ギフトを受け取ることができます。
- 雇用主は、これらのポイントを業績評価の指針としても使用できます(必要な場合)。
仮定:
- JIRAを使用したプロジェクト–プロジェクト管理ツール。
- 個人は、プロジェクトに存在するアジャイルプロセスを認識しています。
- 個人は、プロジェクトでさまざまなツールを使用するための十分な教育を受けています。
制限:
- 他のプロジェクト管理ツールと統合するには、実装に長い時間がかかる場合があります。または、構成の問題が発生する可能性があります。
将来の範囲:
- アプリは、プロジェクトのパフォーマンスの履歴データも保持します。この履歴データを使用してスプリント全体のプロジェクトパフォーマンスを測定するためのさまざまなタイプのグラフがあります。
- プロジェクト間評価のための新しいプラグインの開発。
- グローバル製品としてのAgileFocusの強化は、従業員のパフォーマンスに重点を置いています。
- さまざまな種類の力を持つアバターの追加。これらのアバターは、一定のポイントの後に進化します。
- LinkedInのようなソーシャルメディアプラットフォームとの統合。
- 「GenericChallenges」フレームワークの実装。この場合、リード/マネージャーはいくつかの課題を作成し、従業員はそれらに登録できます。いくつかの例は、
- すべての人の時間を節約するいくつかの日常業務の自動化。
- いくつかの技術認定をクリアします。
- いくつかの機能を文書化します。
- ブログ執筆等
結論
日常業務をゲーミフィケーションすることで、従業員はアジャイルプラクティスに熱心に従うようになります。従業員は、AgileFocusを使用して自分のタスクを明確に理解できます。
これにより、プロジェクトの成果物にプラスの影響がもたらされます。報酬のあるリーダーボードは、健全な競争に貢献します。従業員は自分の進捗状況を監視し、日々の活動に最善を尽くすよう努めます。
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