why did the end is nigh switch keep all f bombs
fucko-opモードの更新を期待しています
「そこにいる」子猫は、理由のために文化的なアイコンになりました。確かに、多くの人はポスターを皮肉的にしか好まなかったと言いますが、それを認めたいかどうかにかかわらず、無邪気で必死の小さな動物が1本の足で命を掛けているというイメージは、私たちのほとんどがすぐに思い浮かぶものです。最近、不安はどこにでもあります。私たちは皆、何かが私たちから抜け落ちているように感じており、それに対してできることはあまりありません。
しかし、それはすべて悪いわけではありません。不安と興奮は同じコインの両面です。両方とも私たちをチャージし、私たちの近い将来の計画を精神的にリハーサルさせます。違いは、もちろん、不安は通常、脅迫、不確実、悲観的な感情と絡み合っているのに対し、興奮は勇気、自信、楽観主義によって彩られていることです。
に瞬間があります 終わりは近い 通常、新しい秘密を発見したり、新しいゲームカートリッジを収集しようとするときに、本当に興奮しますが、ほとんどの場合、ゲームは不安を誘発する一連の瞬間であり、0.5秒休憩と安静の期間。これにより、ゲームの速度が低下したり、退屈しにくくなったりするだけでなく、チッピングを抑え続ける意欲が高まります。あなたはあなたを傷つけるものが消えるようにしたい、そしてこの場合、あなたを傷つけるものはゲームのすべての段階の一部です。それらを打ち負かす方法は、あなたの周りの世界の隅々を分析し、それを通り抜ける計画を作成し、専門家のスキルとタイミングでその計画を実行することです。
時々それは可能ですが、ほとんどの場合、それはかさぶたを摘むようなものです。最終的には、新しいチャレンジが代わりになります。これらの新しい問題は、最終的にあなたを失敗させ死に至らせます。実際、これはゲームを開始する方法であり、プレイ可能なカットシーンを失うことを意図しています。そして、そこから性交が始まります。
性交から取り出されたいくつかの話がありました 終わりは近い 、しかし、ゲームをダウンロードするか、今日小売店でそれを拾う人は、彼らがすべて完全に無傷であることを見つけるでしょう。実際、ゲームのMレーティングはほぼ完全に言語によるものです。裏切り、怒り、そして最終的にはゲームの終わりに向かって失敗した関係を受け入れるという心からの表現があり、それは言葉の本当の意味で成熟していますが、ESRBの言葉の意味では、唯一の「タブー」コンテンツですこのゲームでは、fワードです。
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これらの誓いを音声から消してテキストで置き換えるのは簡単だったでしょうが、NicalisのEdmund McMillenと彼のパートナーはそれに反対しました。この決定は、特に小売店で販売に多大なコストをかけた可能性がありますが、エドが知っているように、正直になれないという恐怖はおそらく彼の心に浮かぶかもしれない金融不安よりも10倍悪いです。私が彼に誓いを立て続けた理由を尋ねたとき、彼は「ゲームのストーリーを書き始めたとき、ほんの数単語しかなかった。その当時、私は(おそらく)多くを失うことはないのでそれらをブリーピングすることを考えましたが、開発の後半ではそれらの呪いが少し調子を整え、ゲームのダイアログで大いに誓ったので、意味がありませんでした」
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この種の思考は、プレイヤーに対するゲームの一般的な効果を物語っています。それは完全に妥協しません。それは多くの方法の1つです。 スーパーミートボーイ 、McMillenの最も有名な2Dプラットフォーマー、および彼が共同制作する前に開発したジャンルの最後のゲーム 終わりは近い 。
スーパーミートボーイ 何度も何度も壁に自分自身を投げつけ、最終的には物事を固執させる方法を見つけることを望んでいます。時には、ゲームはそのように設計されているようにも感じます。戦闘はありませんが、ボス戦があります。それはそれ自身の宇宙に存在しますが、それにもかかわらず、それはからのヘッドクラブを含む膨大な範囲の無関係なゲームからプレイ可能なキャラクターを持っています 人生の半分 、ブレイドのティム、ピンクナイトの キャッスルクラッシャーズ 。 McMillenの開発に対する興奮と、コンソールで大きくするという彼の希望は、ゲーム中の散弾銃とスプラッタのように彼の心から飛び出しました。
終わりは近い 比較すると外科医の仕事のように感じます。 McMillenの以前のゲームをプレイしたことがある場合は、ここですべての最高の部分を見ることができますが、最高の部分だけを見ることができます。彼がより弱く、または2Dプラットフォームのジャンルとは無関係であると考えたものは何もカットしませんでした。同様に、プレイヤーは、すべてを生き残ることを望むなら、同じタイプの外科的精度でゲームにアプローチしなければなりません。ここには壁にぬるぬるした、ずさんな、泥だらけはありません。代わりに、中央のメカニックは生き残るためにフックと棚に引っかかることに依存しています。
以下のようなので スーパーミートボーイ 、 終わりは近い 演奏するつもりだったのと同じ方法で作られたようです。 McMillenは開発中に不安に悩まされていましたが、ファン(特にTwitchでゲームをストリーミングしている人)と一緒に繋げる方法で、その不安をファンと共有したいと想像したのは容易に想像できます。理解され、気遣われるように。
その目的を達成するさらに良い方法は、このスイッチポートに協力を追加することです。このゲームはSteamオリジナルの完全なコピーであり、小売版には愛情を込めて作成された指示ブックレットとその星の小さくて粘着性のあるレプリカが付属していますが、スイッチのような他のNicalisゲームと比べて、容赦なく孤独を感じています 洞窟物語+ そして VVVVVV 、どちらも最初から協力プレイが組み込まれています。のいずれかの目標 終わりは近い プレイヤーが不安を克服するための手助けをすることです。その不安を地元の友人と共有するオプションを与えることで、その目的をさらに進めることができます。
私は生協をプレイする前にそれを言っていなかったかもしれません VVVVVV 私は家族と一緒にいましたが、シングルスクリーンステージプラットフォーマー形式は協力プレイに最適であることがわかりました。スキルの低いプレイヤーがリーダーに昇進する責任を放棄し、実験やパートナーとの性交さえできるようになったためです。その自由は創造性を構築し、最終的にはリーダーになるのに十分なスキルを構築します。それは完璧なダイナミクスです 終わりは近い の親しみやすいホラーブランド。ゲームの完璧なレベルのデザインと選択されたテーマへのコミットメントは称賛に値しますが、恐怖だけでレベルに直面する必要はありません。
(この作品は、パブリッシャーが提供するゲームの小売ビルドに基づいています。)