wildermyth s mix procedural storytelling 118389

世代の遺産を織り込むために睡眠を失う
荒野 説明するのは難しいゲームになる可能性があります。多数のシステムがあり、すべてが連動し、さまざまな程度で相互に影響を及ぼします。戦術的な戦闘と戦略のメタレイヤーに十分に精通しているため、ゲームの説明のYメソッドを使用してXにフォールバックする方が簡単な場合があります。
それは、その核となるRPGです。少なくともシングルプレイヤーモードでは、パーティー全体をプレイすることを除いて、卓上ロールプレイングゲームからいくつかの明確なインスピレーションが必要です。他のゲームがそれらを使用して独自の物語を作成したように、 荒野 手続き型システムを使用してストーリーを伝え、選択またはランダム化のいずれかによって、キャラクターが持っているフックからさまざまなパスを生成します。あなたは冒険家の理想的なバンドから始めて、世界に彼らのマークを付けることを望んで、そして多分それをその過程で保存します。
そして、党員は旅をし、絆を深め、そして築き上げます。彼らは失敗し、戦いに陥り、そして何年も彼らの犠牲を払う。世代は上下します。時間を管理する必要があり、戦闘は、一緒に時間を過ごした人なら誰でも知っているフィールドで行われます。 XCOM 、ファンタジーの武器とモンスターのみ。物語は戦いにフィードバックされ、それらの戦いは私を夢中にさせ、声を出して宣言するまで私をプレイし続けた方法で物語にフィードバックします( ツイッター )ああ、それは午前3時です(原文のまま)
の魅力を説明するのが一番簡単かもしれません 荒野 逸話を通して。私の最初のキャンペーンでは、陽気な冒険家の私のバンドが、本物のゴルゴンに率いられたゴルゴンの蔓延の原因を突き止めました。私たちは納屋で対峙し、ゴルゴンの石の視線で沈黙した町で、多くの手先と一緒に獣を倒しました。
それから、最後の1秒で、それは私の戦士の1人であるバラドビアをつかみました。彼女は会社に新たに加わった。目が明るく、野心的で、自分を証明することを熱望している。彼女は私のもう一人の戦士、アンウェルの頭の強い相手でした、そして、2人はいくつかの戦いを通して私の最前線の熱くて冷たい、剣と盾として化学を開発しました。
それで、バラドビアがゴルゴンに巻き込まれ、顔の半分が石に変わる前に人類の運命が来るという漠然とした脅威のマウスピースとして使用されたとき、私はパニックになりました。彼女はパーティーに不慣れで、アンウェル、私のハーフオオカミのハンタージュニシアン、または私のエレメンタルミスティックウリスほど私には愛されていませんでしたが、彼女は私の会社、スワンオーダーの一部でした。彼女は私の時計で死ぬかもしれません。
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残りのチームが彼女を救うために行動を起こしたので、バラドビアは物理的に回復しました。しかし、彼女の心の中には、今や復讐への根深い渇きがありました。彼女は来る危険を見て、自分自身でそれにさらされていました。他の人々が平和の年にリラックスした過去と物欲しそうな新しい冒険に落ち着いたとき、ゴルゴンの終焉は私たちにもたらされました、バラドビアは地平線にもっとあることを知っていました。
荒野 これらの種類の物語のための真の工場です。私はこれまでに数十時間ノートブックに落書きし、スクリーンショットに記録しました。これは、早期アクセスで数年間苦労している小さなスタジオ、WorldwalkerGamesのRPGです。しかし、今年の発売により、 荒野 いくつかのプリインストールされたキャンペーン、多くのクールな機能、そして当然のことながら それを賞賛する多くの批評家 。
私はまだ非常に早い段階で呼んでいたものです。私は初心者キャンペーン、Age of Ulstryxをプレイしました。これは、3章の長さで、ゴルゴン軍との戦いを記録しています。今、私は永続的な戦争の後半を通り抜けています。これは、に含まれている4つの長いキャンペーンの1つです。 荒野 。
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すでに、長期的な引き分けが見られ始めています。ストーリーは素晴らしく、ほとんど自然に感じられる方法で生成されます。 (これまで、キャンペーン間で1つのイベントが繰り返し登場しました。)キャラクターをカスタマイズして自分の人物に変更する方法は、少し驚異的です。確かに、ギアを少し掘り下げれば、その一部を明らかにすることができますが、新しい興味深いストーリーを提示し続けるのに十分なフックと変数が存在します。
私はランカスが骨の折れる戦士になることを期待していましたが、代わりに彼は私のグループのカリスマ的なリーダーになりました。 Eeveは、結果を考慮せずに混沌を扇動する傾向があり、大胆で大胆なスタートを切りました。これは彼女が文字通り戦いに飛び込み、最終的には怪我を負い、冒険の年を早めに終わらせました。しかし、彼女は別の党員の子供を指導しました、そしてそのハンターは年月が経つにつれて私のチームの若いスターに成長しました。
戦闘では、これは私のキャラクターのプレイスタイルが時間とともに変化する方法によって証明されます。神秘主義者、 荒野 のメイジは、風景を魅了し、呪文の燃料としてそれを細かく裂きます。しかし、私のミスティックの1人は、魔法を使って能力を高め、遠くから狙撃している間にカバーを提供する、直接的なアプローチを好みます。戦士は巧みな弓使いにもなり、ハンターは丈夫な近接戦闘員になることができます。
キャラクターが落ちたとき 荒野 、彼らは性格を獲得し、あなたに彼らを死から逃れさせ、傷を負わせる機会を与えます。キャラクターは、オオカミの血統の子孫であることに気付いたり、宇宙の神聖な秘密を知ったり、火を振るうことを学んだりすることがあります。たぶん、彼らは小さなペットのように、彼らに加わるためのクールな新しい仲間を見つけるだけです。
のすべて 荒野 物語です。それはすべて、率直に言って、置くのを本当に難しくしている方法で相互接続します。それはもう一回のターンダウン感を持っています、そしてさらにそれは私が同じような長期の戦術的なRPGをプレイするときに私が通常頭の中で想像している物語を伝えます XCOM 。ここでの生死だけでなく、何世代にもわたる戦士や魔法使いが、激化する災難と戦い、常に時間に余裕がなく、運命から一転します。
すべてのキャンペーンでペースを維持できるかどうか、そして時間の経過とともにより多くの繰り返しが表示されるようになるかどうかを確認したいと思います。しかし、将来のSteamワークショップサポートの可能性を秘めた基盤として、 荒野 私のメタナラティブのニーズを刺激し、今後数日間私を夢中にさせてきた物語を織り交ぜています。少なくとももう少し深夜がありますが、 荒野 非難する。