22 games that are way harder than dark souls
Soulsシリーズの強化された担当者はなぜですか?
'死ぬための準備'、 暗い魂 懐中電灯が顔を下ろしているように警告します。30年のビデオゲームでまだ準備ができていないかのように
デフォルトゲートウェイが利用できないとはどういう意味ですか
「私はマゾではありません」と人々は言います。 魂 彼らは立ち止まらない近所の電車の窓を眺めているように、遠くから通ります。
'私はこのゲームをプレイしました。おそらくあなたが良かったなら、あなたはこのゲームをプレイするでしょうが、それはあなたが悪いようです?このゲーム?良い、または悪くない。私は本当に強いからこのゲームをしました」 魂 ファンは、おそらく言う。
From Softwareの激怒した神聖な牛からの会話、 魂 シリーズ( 血液由来 、あまりにも)難易度に対する奇妙な固定観念があります。バンダイナムコに送り込まれた 暗い魂 そして ダークソウルズII のマーケティング。私は何百ものゲームで何百回も死にました。そして、インスタントフェイルステートがゲームの創設ブロックの1つではないかのように、人々が死と難易度の斬新さに同意するのは非常に奇妙です(一部の人はゲームがあるかどうかについて愚かな議論をするまで)。
それは、Telltaleの最近のアドベンチャーゲームが「プレイヤーの選択」をどのように切り詰めたかを思い出させます。 ポン パドル。 OK、「物語」の選択?ええと、1981年以降のテキストアドベンチャーはどうですか。
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魂 ゲームは難しくありません。私は、鼻を上向きにした、「得られたガット」獣医とは言いません。彼らはサディスティックで慢性的な困難よりも、持久力と回復力についてです。それらは挑戦ですが、人々がしばしばそれらを作るので、怪物や意味ではありません。ちなみに、年に1〜2回ゲームをする人がプラチナトロフィーを獲得するのを見てきました。 デーモンの魂 。クラブはありません。誰でもこれを行うことができます。彼らは 設計 誰もがプレイして終了できるようにします。
Webページ(およびモバイルアプリケーション)のTwitterで、かつてDestructoidの寄稿者であったStephen Beirne(関係なし!)は、 魂 そして私は同意しています。 「私はその議論の後ろに得ることができません 暗い魂 その(提示された感覚)困難のために虐待的です。これは私が見つけたからだと思う 暗い魂 たとえば、次のようなゲームよりもはるかに難しくありません スーパーマリオブラザーズ 。プラットフォーム化は困難です!とても難しい!それは面白くなく、苦痛を伴い、無意味で憎悪です」。
私はプラットフォーマーが大好きですが、難易度の主観性は別として、これはいくつかの大きなポイントを上げます。すべてが得意な人はいません。例えば、私はセックスがたくさんないのが苦手です。アイルランドのスティーブン(ウェールズスティーブンと混同しないでください)はプラットフォーマーが苦手です。ヤングスティーブン(私)はカートラッセルとパトリックスウェイジを区別するのが苦手でした。
比較的新しい 魂 しかし、それは難易度を誇張することに対する執着の一部であると思います(グループによって肯定的な感情を作成しようとするマーケティングによって強化された一般的な胸のドキドキは別として)。しかし、それは死ではありません。 3Dアクションゲームとして。
80年代後半、90年代前半のゲームはプラットフォーマーに不潔でした。マイケルジョーダンとワイルドな上半身裸のマークファーナーと共に登場したポップカルチャーのアイコンであるマリオは、ニュージャンプシティ出身です。このジャンルは簡単になり、クォーターゴブリングデザイン(「ライブ」の削除)がなくなり、繰り返し死亡した後にレベルをスキップできるようになりました。一部の人は梅が苦手ですが、私たちは彼らに上手になろうと何度も試みてきました。
2000年代のPS2時代(PS1時代のものは不安定でプラットフォームが多かった傾向がありました)までは進歩しなかったかもしれない3Dアクションゲームと比較してください。しかし、少なくとも3Dグラフィックスまでは存在しませんでした。私たちの若い媒体では、3Dアクションのジャンルはまだ若く、プラットフォーマーの(血の)生まれであり、過去10年間で衰弱しました。
魂 ゲームは、人々にとって新たな挑戦となる可能性が十分にあるジャンルを占めています。また、次のようなジャンルを定義するものとは異なります 向こう見ずな または ゴッド・オブ・ウォー 、一部はRPGビットのおかげです。後者の反射ベースのilkは線形であり、勢いが必要です。そして、あなたはそれに沿って足を引きずり、ボタンマッシュし、それほどうまくはなりません。彼らはあなたを階層化します(Cランクとスタミナでスカートを締め、専門家はSSSランクの無限のコンボで世界を切り開きます)。しかし、あなたはまだ動いています。私も「ハード」を通り抜けた 向こう見ずな ゲーム。そしてのRPG側で 魂 ミックス、数字とグラインドフォールバック、制限された反射指向の戦闘の歴史があります。
そして、突然、 魂 、ここでの違いは「海岸沿いにあるか、または良い」ではなく、より厳密には「海岸沿いにあるか、または死ぬ」です。ジャンルの標準的な担い手と比較して、3D、サードパーソンアクションの期待を書き換えます。頼むのは通り抜けるだけなので、死とパフォーマンスとの関係をゆがめます。
の一般的な経験 向こう見ずな 時々死ぬということですほとんどの場合、ピニャータで揺れる子供の殺人精度で部屋を空にします。最終的に、あなたは専門家の殺害者になります。 魂 そのベル曲線を変更します。ほとんど死ぬでしょう。最終的にあなたは通り抜けます。まれに、あなたは破壊機械、攻撃的な武器になるでしょう。それは、最終的に、ますます印象的に勝つことではなく、勝つことです。
魂 他のアウトも提供しています。グラインドしてレベルアップし、装備を増やし、矢を購入できます。多くの場合、1人の上司に頭をぶつけるのではなく、他の場所、別のステージ、または別の経路で性交することができます。自虐?テキストアドベンチャーで「これは愚かだ、次の質問」と最後に入力できるのはいつですか?マンホールをこじ開け、その上に人間の皮膚のパッチをトランポリンに伸ばし、開いているウィンドウを飛び越えることを期待するポイントアンドクリックパズルを試してみませんか? 魂 ゲームは、休憩、迂回、または余分な時間を意味する場合でも、最終的な成功を促すように設計されています。
初心者向けのUNIXシェルスクリプトの例
胸郭の悪用なしにFlame Lurkerを殺したことで、ゴールドスターを獲得することはできません。安全に弓でとまり、100発のポットショットで遠くのクリーチャーを倒しても、デメリットはありません。に 魂 '判断、それはすべて同じです。重要なのはあなたがそれをやったことです。私はそのようなサディスティックはまったく見つけません。