90s arcade racer recreating physics from ground up
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コミュニティブログの開発者の日記
( Nicalisの独立系開発者Tyrone Rodriguezが最近コミュニティブログにアクセスして、彼の最新プロジェクトの最新情報を提供しました。あなたはインディー開発者ですか?あなたのストーリーを私たちと共有してください! -アンディディクソン氏 )
この時点で、私たちが取り組んでいるように感じる人もいるかもしれません 90年代のアーケードレーサー 以来 90年代。それは完全に真実ではありません。アントニス(ペレカノス)と私が実際に遊んでいた間 スカッドレース ( スーパーGT 米国で)および デイトナUSA 約20年前、これは現在開発中のゲームの準備にすぎませんでした。
ここ数ヶ月で何が起きているのか 90年代のアーケードレーサー 。
物理学、物理学、その他の物理学!
レーストラックに費やした100時間以上の間に、レースビデオゲームで何千時間も記録された記録と組み合わせることで、このジャンルにはまったく反感を感じるものがあります。超現実的なレーシングゲームは、非常に正確でリアルな物理学を持っていると思いますが、必ずしもより良い製品になるとは限りません。速度、重力、および横方向の重力の感覚を実際に与えるために、設計者は、理論的な意味で車両シミュレーションを「現実」にする多くの機能を削除することになります。ドライビングシミュレーターは、多くの場合、浮いていて応答しないボートのように感じます。その理由の1つは、バケットシートの周りで自分が滑るのを感じることができず、四隅間の車両の重量移動の感覚がないからです。レースゲームには完全に欠けている次元があります。
アントニスと私は、楽しくてアーケードレーシングの雰囲気を味わっています。最初から言ってきました。これらの2つの記述子は、プロジェクトにとって等しく重要です。アーケードの感覚のバランスを取りながら、やりがいのある体験を提供し、なおかつ車に複雑で現実的な行動を与えることが、私たち自身の挑戦の始まりです。
Javaインタビューコーディングの質問と回答
レーシングゲーム、特にアーケードスタイルのゲームをプレイし始めると、キャンバー、キャスター、ディファレンシャル、トー、トルク、ドライブトレインなどの用語がすぐに忘れられます。最初は、実際の車両シミュレーションからアーケードの感覚を引き出すために多くの時間を費やしました。広範な実験の後、アントニスと私が見つけたのは、それが機能していないことでした。
この場合、ゼロから何かを構築し、一般的なアーケードレーサーに対する認識と期待を完全に再現するエクスペリエンスを作成する方がはるかに簡単です。バージョン2.0 90年代のアーケードレーサー 物理学は、実際のアーケードレーシングゲームを作成するという明確な意図の範囲内で構築されています。それが意味するのは、ゲームが本当にすべきだと感じているということです。車はアーケードレーサーを示す方法で反応し、適切に移動して加速し、ゲーム内でグリップとドリフトのメカニックが本当に楽しくなりました。何もないところから物理学を構築しなければならないのは大変でしたが、これにより、私たちが望みどおりに、どのように感じるかを正確に構築することができました。
私たちは物理学に関して非常に正しい方向にいると確信しており、それをプレイする機会が得られたらおそらく同意するでしょう。アントニスは、 90年代のアーケードレーサー ;それについては後で!