console command famicom disk system
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(公式と非公式の両方のミニコンソールが発表されているので、実際にはそうでないことを除いて、日本のNESが何であるかを聞くのは魅力的です。 t。礼儀正しく学校に通う Adzuken 。 〜マルセル・ホアン)
ソフトウェアライフサイクルの検証フェーズは何を達成しますか?
ニンテンドーエンターテイメントシステムは、北米の画期的なコンソールでした。 1983年のビデオゲームのクラッシュに続き、不安定な市場を活性化し、今日私たちが楽しんでいるコンソールエコシステムを作成しました。それがなければ、業界は非常に異なる場所になります。少なくとも池のこちら側。
日本では、ファミコンと呼ばれることが多いファミコンとして知られているファミコンは、1983年にファミコンの2年前に市場に出回っています。 NESから完全に独立したコンソール:同様のハードウェアですが、完全にユニークな個性。信じられないほどの例として、太平洋を越えて決して成功しなかったコナミの製品をご覧ください。ここでは、 ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ ゲーム、 グラディウス、に対して、 そして 悪魔城ドラキュラ 、しかし膨大な数の素晴らしいタイトルを逃しました。
から Ganbare Goemon シリーズ、アーケードタイトルのポートへ パロディウス 、風変わりな モアイくん 、さらには コナミワイワイ 世界 シリーズ、最高のタイトルからキャラクターをマッシュアップしました。ちなみに、コナミは独自のカスタムマッパーチップを自由に作成して、次のようなグラフィックショーケースを作成することもできました。 ラグランジュポイント 。私が言ったように、あそこは全く異なる世界でした。
2つの地域のもう1つの大きな違いは、Famicom Disk Systemのリリースでした。これには、ここに類似するものがありませんでした。本質的に、カートリッジポートに差し込まれた頑丈なRAMアタッチメントを使用してFamicomに接続したのはフロッピーディスクドライブでした。ディスクをスロットに入れ、それを聞いて、世界の中の世界に飛び込みます。
ゴールドディスクなし ゼルダ ?がっかり。 (画像ソース:Wikipedia.org)
世界の中の世界
ディスクシステムの話は、物理的にではなく、保持できる範囲でFamicomカートリッジのサイズから始まります。 1983年、Famicomのカートリッジは8kBから32kBのデータを保持できましたが、これは今日の基準ではわずかです。たとえば、このWebページはこれらのカートリッジの1つに収まりませんでした。また、消費者と出版社の両方にとって非常に高価でした。 1986年、任天堂はFamicom Disk Systemの代替品を提供しました。
Famicomのディスクは112kBのデータ領域のどこかに保持でき、カートリッジよりも大幅に安価でした。これに加えて、キオスクは全国の店舗に配布され、ユーザーは約500円(約5カナダ人)の費用で新しいゲームをディスクに書き込むことができます。誰かがゲームを終了した場合、または購入したゲームが気に入らなかった場合、新しいゲームよりも安価に書き直すことができます。また、それらは両面であり、いくつかのゲームは片面のみを使用したため、2つのゲームを同じディスクにコピーできました。私は個人的にのコピーを持っています スーパーマリオブラザーズ2 それは持っています オセロ B側にコピーされます。次のような一部のゲームはキオスク専用です オールナイトニッポンマリオブラザーズ のバージョン スーパーマリオブラザーズ 人気のラジオ番組に基づいています。
ディスクへのゲームの書き込みについて言えば、システムはユーザーデータをディスクに保存することもできました。この結果は次のようなゲームでした ゼルダの伝説 そして メトロイド 、ここには回路基板上のバッテリーバックアップまたは面倒なパスワードシステムがありましたが、FDSではディスクに直接書き込むことができました。ハイスコアを保存するためだけのものであっても、ほとんどのゲームはこの機能を使用していました。
写真:Famicom Disk Systemに対する優位性を主張するFamicom。 (画像ソース:Wikipedia.org)
磁気ディスクにトラップ
ディスクシステムは、230のゲームリリースの領域のどこかを見ました。両方など、より注目すべきタイトルの多く ゼルダの伝説 ゲーム、 メトロイド 、そして 悪魔城ドラキュラ1 そして 2 、カートリッジに変換され、北米でリリースされましたが、その飛躍を遂げなかったものもありました。
注目すべきは、 スーパーマリオブラザーズ2 。本当の' スーパーマリオブラザーズ2 、として西で知られています 失われたレベル 、これは欧米の視聴者にとっては難しすぎると見なされていました。その代わりに、私たちは Yume Koujou: Doki Doki Panic 主人公はマリオとギャングに切り替えました。ほとんどの西洋人は切り替えさえも知らない。私たちの スーパーマリオブラザーズ2 シリーズの奇妙なように思えます。 Doki Doki Panic, 一方、ディスクに閉じ込められたままですが、それは別の日の話です。次のようなゲームもありました ファミコングランプリ そしてその続編、3D ホットラリー 。コナミから、 Ai Senshi Nicol そして バイオミラクルぼくってウパ 、後者もカートリッジでリリースされましたが、そのバージョンはかなりまれです。
図書館の場合の最大の違いは、ビジュアルノベルの存在にあります。ビジュアルノベルは、ここでは実際に流行りません。しかし、日本では大量の事故がありましたが、プラスチック製のカートリッジに着陸した人はほとんどいませんでした。一方、FDSはホットスポットであり、任天堂でも次のようなゲームでこのジャンルに貢献しました。 ファミコン探偵クラブ そして タイムツイスト シリーズ。 FDSに相当するNESの欠如が、奇妙な例外を除いて、これらのタイプのゲームが北米で提供されることさえなかった理由かもしれません。 サラダ王国のトマト姫 。
ブートレグFamicom Disk。システムの物理認証システムを無効にするために使用されるロゴのインデントされた文字に注意してください。このディスクについて他に注目すべきことはありません。いや。 (画像ソース:Tinycartridge.com)
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それでは、Famicom Disk Systemに何が起こったのか、そしてなぜここにそのようなものが見られなかったのか?これらの質問に対する答えは非常に似ています。 FDSは、ROMチップの法外なコストに対処するために設立され、1986年にFDSがリリースされたとき、価格はすでに下落していました。地域の同等物を作成する機会が現れたとき、それはすでに本質的に不要でした。 Nintendo of Americaは、著作権侵害やサードパーティの制作についても非常に妄想的であり、FDSの模倣は非常に簡単でした。その認証技術は純粋に物理的であり、各ディスクの下部にある「ニンテンドー」ロゴの特定の文字は大きくインデントされており、同様のインデントを持つディスクのみを読み取りました。ご想像のとおり、海賊版メーカーがこのようなフォームファクターを複製することは難しくありません。
日本では、1992年に最後のゲームが上陸し、長い間続いた。ファミコンのバリエーションは、ディスクドライブを内蔵したシャープのようなパートナー企業によってリリースされました。ただし、1988年以降、そのリリースの頻度ははるかに少なくなり、システムが徐々にフェードアウトします。
FDS自体が故障しやすいということは助けにはなりませんでした。その中で最も一般的なのは、経年と摩耗とともに駆動ベルトがタールに変わることです。上記のFamicom Twinコンソールの1つを使用していますが、ドライブには新しいベルトが必要になりました。それを分解して新しいベルトを入れるのは比較的簡単ですが、後でモーターと読み取り/書き込みヘッドを再調整するのは難しい部分です。通常のフロッピーディスクはデータをクラスターに書き込みますが、Famicomディスクは順番に螺旋状に書き込まれます。つまり、データを正しく読み取るには、ヘッドとモーターが同期して移動する必要があります。速すぎたり遅すぎたりすると、読み取りエラーが発生し、ゲームがロードされません。日本の任天堂は2004年までこれらのユニットを修理していましたが、最近は自分でやっています。これらのデバイスのいずれかの内部で8時間のような何かの後、私は今それらの内側と外側を知っていると感じています。
すべての磁気ストレージと同様に、ディスク自体も壊れやすいものです。他のフロッピーディスクと同様に、デガッサされるリスクがあります。磁気が失われるとデータが完全に消去されます。また、標準ディスクにはスライドがなかったため、破片が内部に入り込んで問題を引き起こす可能性がありました。逸話的に、私がFDSのために購入したすべてのタイトルのうち、1つのディスクの片側だけが機能しませんでしたが、可能性は常にそこにあります。
ハードウェアに関しては、大きな違いはありませんでした。 FDSは、Famicomに隠された(およびNESから部分的に削除された)追加のサウンドチャネルにアクセスし、次のようなサウンドトラックを提供します。 メトロイド 少し深めに。興味深いが、ほとんど重要ではありません。ドライブがデータをディスクからRAMカートリッジに頻繁に移動しなければならないという事実は、すべてのゲームにロード時間がかかることを意味しています。ほとんどのゲームは1回か2回ロードするだけで済みますが、それでもメディアにとっては明らかに不利な点です。
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私の個人的なFamicom Twin。ディスクドライブが組み込まれています。
永続的な遺産
Famicom Disk Systemが北米に進出できなかったのは残念です。これは気の利いた楽しいデバイスだからです。 Famicomのように、そのライブラリには、その日の類似のコンソールとは一線を画するフレーバーがあります。セガとNECは、後にセガのCDとCD-ROM²/ Turbografx-CDでそれぞれFDSの成功を再現しようとします。どちらも光メディアシフトの到来を正確に予測していましたが、どちらもFDSの成功を真に満たすことはできませんでした。任天堂自体はスーパーNESの光学ドライブをほぼ持っていましたが、有名にキャンセルされました。その後、彼らはNintendo 64用に64DDをリリースしましたが、これは激しく失敗しましたが、それは別の日の話です。 1500ドルをインポートする日。私を見つけたいですか?
Famicom Disk Systemをインポートする手段があり、かつての8ビットタイトルを好むなら、そうすることをお勧めします。ディスクシステムは、他に類を見ない物理的な体験を提供します。一方で、歴史的な骨io品でありきちんとした道具であることを除けば、それを所有する実際的な理由はほとんどないことを警告します。ランドマークのタイトルが ゼルダ それらの黄色の長方形にロックされたままですが、ほとんどすべての重要なゲームがカートリッジに移植されました。でも Nazo no Murasame-Jou 後に任天堂の仮想コンソールサービスでリリースされました 神秘的な村雨城 、その小さな宝石をスクラブ。
それでも、BIOS画面の起動を聞いて、プラスチックディスクをスロットに入れてから、最後のクリックまでドライブの音を聞くことについて何かがあります。これは、日本のファミコンでの経験の主要な側面であり、私のような西洋人が見逃した経験です。
この記事はもともと私の個人的なブログであるGame Complaint Departmentに投稿されました。