dantes dissonance divide between games
文学とその遺産に深く関心を持つ人として、私はVisceral Gamesの今後の動向を監視しています ダンテのインフェルノ 。文学とその関係についての彼の考えを表現する非常に公開されたフォーラムを持っている人として ダンテのインフェルノ 、この記事は久しぶりです:ほぼ6か月前にこのテーマに関するJimの心地よい発言を読んでから、料理を始めました。
ジムの議論の要点は、出版社EAとVisceralはダンテ、彼の作品、またはそれを愛する人々に対する義務を負わず、楽しいゲームを作るために必要な芸術的自由を自由にとるべきだということです。ほとんどの場合、私は彼に完全に同意します。フォローする最後のゲーム 地獄 一言一言はデントンデザインの ダンテのインフェルノ 1986年のコモドール64。すべてのアカウントで、それはくそだった。
ジムは最終的に、私たちの本の虫は単に明るくするべきであり、2009年の ダンテのインフェルノ どういうわけか批判に免疫があるはずです。ゲームがいつ立ち入り禁止になったのかはわかりませんが、私は自分のゲームを可能な限り最高の基準、特に文学的な基準に保つことを好みます。
先に進む前に、私は内臓ゲームを中傷したり、詩がゲームよりもどれだけ優れているかについて暴言するつもりはないことを明確にする必要があります。それどころか:償却する代わりに ダンテのインフェルノ 模造品として ゴッド・オブ・ウォー 英語オタクを文学のカノンに捧げることを笑したり、Visceralが何をしようとしているかをよく見てみると、出版社全体としての現代のゲームデザイン哲学とエレクトロニックアーツのコアに対する洞察が得られます。
私がそれを議論するつもりなら ダンテのインフェルノ 文学的な適応として失敗します(そして、それはもちろん、失敗としての失敗とは異なります) ゲーム )、成功するものを確立する必要があります。それを行うために、文学評論家のジャン・アルターに目を向け、ジャン・ラシーンのユーリピデスの戯曲への適応について次のように書いている:「彼が古代の伝説や古代の歴史でどのような自由をとったとしても、彼のキャラクターは精神と調子の元に忠実だった」
興味深いことに、ジムは同じ結論に達します。
個人的には、古い本や歴史の新鮮なテイクを見るのが大好きです。クレイジーなほど良い。 ゴッド・オブ・ウォー は、伝統的なギリシャ神話が根本的に変更された良い例です。古いギリシャのアイデアに特に忠実ではなく、新しい外観を提供することでオリジナルに追加されるだけの更新された外観です。ゴルゴンは女性よりも蛇ではありませんでしたが、 ゴッド・オブ・ウォー 元のテンプレートの一般的なテーマを保持しながら、まださわやかで目を見張るものがあります。
それでも、これはまさに、彼らの最善の努力にもかかわらず、Visceral Gamesが彼らの文学的遺産を守れない場所です。環境と雰囲気はすべて説得力がありますが、ゲームの物語要素のトーンとフォーカスは、詩人のキャラクターとしての元のダンテとはまったく異なります。オリジナル 地獄 主に対話であり、多くの歩行と会話が含まれます。元々の主人公は、戦争で鍛えられた十字軍の代わりに、きしむような本っぽいパンジーのようなものです。彼は、特に暴力的または不快な何かが起こったときに、彼の間に尾を引きずり込むための経験豊かなヴァージルに応じて、黒く塗るという悪い癖があります彼の足。
ダンテの自己発見、内臓に関する興味深い考察 持っている 胸に縫い付けられた血まみれの十字形のタペストリーの形で、彼は過去の罪に直面しなければならないと約束しました。このメカニズムは、私にとって興味深いものです。なぜなら、それは、奴隷的な再創造と、元の本質的な精神を維持することとの区別を強調しているからです。単語ごとの適応は、私が興味を持っているものではないことを完全に明確にしたい。むしろ、ダンテの作品の精神が保存されていることを確認したいと思います。タペストリーは、Visceralの保存能力の鍵かもしれません。
メカニックは、彼が犯した罪への一種のフラッシュバックとして機能しますが、エグゼクティブプロデューサーのジョナサンナイトは、この事件全体について少し曖昧に見えます。
私たちは、彼が十字架、赤い十字架を文字通り胸の肉に縫い付けているのは、ある種の狂気のようで、ねじれていると本当に思っていました。それはタペストリーです。中世のタペストリースタイルのシーンはほとんどありません。そして、あなたが知っているように、彼はなぜ彼がそれをしているのかを全く知らないと思いますが、彼はこれらのシーンを縫製しています。これはゲームで学ぶように、文字通り彼の過去のシーンであり、それぞれの小さなシーンは私たちは、彼が下した悪い選択を言いましょうか。
ナイトの説明は自信を刺激するわけではなく、この物語の焦点の欠如(ベアトリス、またはダンテの罪に関するものですか?)は、この興味深いタペストリーメカニックが何らかの形でいくつかの問題を解決できるという希望を簡単に狂わせる可能性があります ダンテのインフェルノ の文学的問題。
スキッティッシュから自傷的な兵士への移行は、Visceralが単にキャラクターをなんらかの物語の文脈に合わせるためにキャラクターをかわすよりも重要です:それは、芸術とエンターテイメント、物語とゲーム業界全体がまだ橋渡しをしていないゲームプレイ。
簡単に言えば、 地獄 (そしてその コメディ 全体として)楽しいことを意味するものではありません。哲学的、政治的、神学的 ツール・ド・フォース ;それは素晴らしい詩的芸術の素晴らしい作品であり、本格的な文学への大胆な一歩です リングア・フランカ 。 神の喜劇 は、魂を救い、フィレンツェを政治的分裂から救い、ダンテの市民的および宗教的理想に応えていない人をだますために設計されました。ただし、このタイプの教訓的で自己反射的な物語は、ビデオゲームにはあまり適していません(少なくともまだ)。
私たちがプレイするビデオゲームのほとんど、そして確かに売れているもののほとんどは、中心的で暴力的なイディオムに要約されています。ゲーム(および一般的な物語)は対立なしでは存在できません。ほとんどのビデオゲームの競合は外部にあります-私とあなた。しかし、ダンテの葛藤は内面化され、自己発見と自己救済の旅です。散文と詩は内面化されたアイデアを伝える素晴らしい方法ですが、私はしたくありません 読んだ 内臓のバージョン 地獄 (またはカットシーンでそれを読み取ってください)-私は本棚にそのコピーを持っています-私はしたいです 演奏する それ、そして私はそれが良いことを望んでいます。そして、それは、ゲームがメディアとして、そして業界として、交差することができなかったギャップです。
ゲームは面白く、創発的なゲームプレイは信じられないほどの物語を生み出しますが、内面化された対立に対処する方法を見つけられませんでした。私たちが持っているゲームプレイの仕組みは、そのタイプの内向的なコミュニケーションをサポートしていません。そのための適切なツールをまだ開発していません。ダンテからの移行 地獄 内臓へ ダンテのインフェルノ その点でユニークではありません。それは、文学的適応がそれらの物語の課題をいっそう明白にしているということです。
対照的に、ゲームのような ゴッド・オブ・ウォー そして アルゴノートの台頭 原材料を使用しているため、適応が成功している エンターテインメントとして設計された 単に新しいタイプのエンターテインメントに適応させてください。ギリシャ神話の中心となる外部化された紛争は保存され、異なる方法で簡単に実現されます。
内臓の適応のまさに核となるのは、神学的な言説から純粋な娯楽への海の変化であり、その結果はイデオロギー的不協和である:ダンテの 地獄 ある種のアイデアを伝えますが、Visceralのゲームは、それがゲームであるという事実によって、別のゲームを伝えます。コアメッセージが非常に異なる場合、Visceralはどのようにそれを適応と呼ぶことができますか?
しかし、ダンテを詩人ではなく兵士として思い描くことで、ヴィシェラルは彼のキャラクターをただフラッシングする以上のことをしました。彼らははるかに素朴で批判的なもの、つまり作品自体の性質を吹き飛ばしました。それは完全に彼らのせいではありません-それは媒体に固有の制限です-しかし、それはゲーム開発者が今日直面している障壁を示しています。内部の闘争と外部のゲームプレイの比esをうまく結びつける唯一のゲームは、ジェイソン・ローラーのようなアートゲームです 通路 またはアンソニー ランナー 。ダンテの内部闘争を展示しないことによって(そして彼の性格の神学的および市民的側面から彼を分離することによって)、内臓はすべてを作るものを切断しました 地獄 それが何であるか、そのキャラクターに不可欠なものを削除しました、そして最終的な結果は、重要な方法でその名前とほとんど似ていません。
この時点で、これは明らかになっていると思います 地獄 もはやダンテのものではなく、内臓のものです。プロデューサーのジョナサンナイトと彼のチームが立ち上がってこう言うべきであるということは、精神とトーンにおいて十分に新しいことです。 この ダンテから少し助けを借りて、私たちが作成したものです。これは 内臓のインフェルノ '。
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とはいえ、おそらく非常に良いゲームになるでしょう(Visceralの最後のゲーム、 デッドスペース、 あらゆる種類の批評家の称賛を受けました)が、それはほとんど関係のないゲームです 神の喜劇 そして、あらゆる種類の適応が満たさなければならない唯一の基準で失敗します:「テンプレートの一般的なテーマを保持する」、ジムが言ったように。
もちろん、これは問題を提起します:それに基づいてゲームを作ることがほとんど不可能な場合 地獄 、Visceralは明らかにクールに見えるプレイメカニクスを採用し、ニーズに合った他の物語のフレームワークにそれらを浸した方が良いと思われます。内臓は偽のキリスト教のテーマを維持することさえできます-ゲームのような ベヨネッタ 、 ダークサイド 、そして バロック 私が上で概説した物語の落とし穴のタイプに陥ることなく、すべてを効果的に使用しました。それでは、なぜそのルートに行かないのでしょうか?
まあ、そのように販売するのは難しいからです。正直なところ、Visceral(およびその親会社であるElectronic Arts)は、Dante、文学、または私に悪口を負っていません。彼らに説明責任を負わせる唯一の人々は彼らの株主であり、 ダンテのインフェルノ マーケティングの夢です。
集合的なオクシデンタルの潜在意識のどこかで、私たちは皆、あなたがその言葉を聞いた場合にリアルクールシットが起こることを本能的に知っています ダンテ 。あなたはそれが何であるかを知らなくても、あなたは聞いたことがあります ダンテ :アメリカのポップカルチャーには、それへの言及があふれています。 向こう見ずな (主人公の名前はダンテとヴァージル) ダンテ Real Cool Shitに関連付ける必要があります。
大規模に、 ダンテのインフェルノ 2009年のEAの戦略と思われるものと一致します。 ダンテのインフェルノ とダブルファイン開発 ブリュタルレジェンド 組み込みのオーディエンスがあり、パブリッシャーEAがその利点を活用しているという事実: ダンテのインフェルノ 私たちは本能的にそれをReal Cool Shitと関連付けるからです。 ブリュタルレジェンド ジャックブラックを搭載しているためです。 EAは、新しいIPとイノベーションの境界線をうまく切り抜けて、収益を黒字に保ち、効果的に「我々は成功した新しい知的財産を引き出している」と言いながら、 鏡の縁 の圧倒的な売上。もし ダンテのインフェルノ の文学的な欠点は、ゲームデザインが直面する問題の一部を明らかにし、その存在そのものがEAの新しいビジネスモデルに光を当てます。
私はここで、文学的忠実性の欠如のためにVisceralを大暴れするつもりはないことを繰り返したほうがいいでしょう。それどころか、環境や対話の多くは詩からまっすぐに取り除かれました。私は、Visceralがプロジェクトでできる限りのことをしていると本当に信じています。さらに、私はもう一度強調する必要があります 欲しいです 一語一語の翻訳-ゲームはそのままで見栄えがよく、Visceralのアプローチに少しも誤りはありません。ゲーム業界が文字通り自分自身を隅に設計し、メディアの機能を単純な暴力に制限しているのは残念です。
ゲーマーとして、私は楽しみにしています ダンテのインフェルノ ので、 楽しい 。コミュニケーションとエンターテインメントの媒体としてのゲームを望んでいる人がその殻から抜け出すことができるので、私はゲームが ダンテのインフェルノ 伝統的で使い古された物語構造とゲームプレイの比tropに頼らなければならない-男性の力のファンタジーは少し古くなってきている。 ダンテのインフェルノ エレクトロニックアーツが新しいイノベーションをサポートすることに専念している可能性があります 試した 取り組む 神曲 努力のために「A」を保証する必要があります)が、その名前と同じようにそれを並置することは、現代のゲームデザインを鋭く安心させます-私たちは長い道のりの地獄を持っています