exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
デールは要約した ファイナルファンタジーXIII-2 彼のシンプルで直接的な「WTF」でサウンドトラックはかなりうまくいきました!このサウンドトラックは、私たちが知っているすべてのものからの完全な出発です ファイナルファンタジー ラップ、ヒップホップ、ジャズファンク、メタル、エレクトロニカ、オーケストラなどのスタイルの音楽。サウンドトラックは12月から日本から、またスクウェア・エニックスの北米ストアからも輸入が可能ですが、 決勝-2 クリスタルエディションは来週火曜日に4枚組のサウンドトラックも手に入れるので、ゲームの音楽とサウンドデザインの背後にあるチームを紹介する絶好の機会になると思いました。
インタビューに参加しているのは、音楽コーディネーターの川森敬二、作曲家の浜uzu正志、水田直志、鈴木光人、そしてサウンドデザイナーの矢島智宏です。このユニークで印象的なゲームサウンドトラックへの貢献について、各人のプロファイルを作成し、洞察を得ることができます。
Keiji Kawamori (Square Enix)
役割: 音楽コーディネーター
過去の作品を選択: The Black Magesのパフォーマー/アレンジャー、 世界はあなたと共に終わる 、 キングダムハーツ シリーズ
オン ファイナルファンタジーXIII-2 の非常に異なる、折lect的なサウンドトラック:
今回、鳥山基監督は、新しい歌に異なる方向性を持たせるために、よりボーカルな歌を取り入れ、よりエッジの効いたサウンドを目指したいと考えました。結局、私たちは多くの異なるボーカルスタイルと異なるジャンルを試してみました。曲ごとに作曲者自身が指揮を取り、曲を完成させましたが、定期的に会議を開いて各曲を確認し、お互いにビジョンを逸脱させないようお互いに刺激を与え合いました。
また、プレイヤーはどのジャンルの音楽(水田直志)と(鈴木光人)が最も自信があるのかを推測しているようですが、私たちはビデオゲームの音楽を扱い、さまざまな曲のジャンルを引き受けるので、きっとあなたはきっと両方の新しい側面を聞く ファイナルファンタジーXIII-2 。
「Invisible Invader」(「Lake Bresha Rap」)と「Crazy Chocobo」について:
「Invisible Invader」は水田が最初に書いた曲だと思います ファイナルファンタジーXIII-2 。ボーカルソング(ラップ)であるという事実は、典型的なものとは異なる音を持ちたいという鳥山の欲求を強く反映する作品です ファイナルファンタジー 題名。この歌は、主人公が時間旅行のために出発した後に最初に到着するエリアで再生されますが、新しいのでゲームに合うと思います ファイナルファンタジー 新しい音 ファイナルファンタジー 旅。
( 編集者注: 「インビジブルインベーダー」は海外版に役立ちます )
Crazy Chocobo 'については、鳥山から激しい曲のスタイルとアレンジをデスメタルのようにするように頼まれたので、ショーン(シューティーHG)に連絡しました。 、配置を含む。これは誰も聞いたことのないチョコボのアレンジであり、ゲーム内の良いフックだと思います。
水田直志と鈴木光人の包含について:
(浜図正志)も、さまざまなジャンルの音楽を作成できる素晴らしい作曲家です。しかし今回は、さらに多様な歌を取り入れ、前のゲームとは異なる世界観を築きたいと考えたため、チームに水田と鈴木が追加されました。 (編曲・作曲家)鈴木芳隆は音楽をカットシーンに入れるのが得意なので、ゲームの後半に向けてロングカットシーンの才能を借りて、シーンで感情を盛り上げながら水田の音楽を取り入れました。
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
役割: 作曲
過去の作品を厳選 : サガフロンティア 、 チョコボのダンジョン 、 ファイナルファンタジーX 、 ファイナルファンタジーXIII
彼の作品の類似点について ファイナル ファンタジーXIII そして されます ナルファンタジー XIII-2 :
今回は、新しい音楽が期待されていましたが、 ファイナルファンタジーXIII 同様に重要だったので、前の作品を担当した人と同様に、カットシーンやイベントのオーケストラ作品を扱う役割を引き受けました。私はRPGの新しいものをたくさん試し、それを楽しんでいたので、今回もまたやりたいと思っていました。
彼が書いたお気に入りの作品に いいね ファンタジーXIII -2 :
それは「女神の騎士」でしょうが、それは私の「お気に入り」ではなく、もっと多くのことを考えていたようなものでした。昨年、日本はこれまでに経験したことのない大きな災害に直面しました。その直後、監督の鳥山元氏との会談で、彼はリスナーを励ますバトルソングを書くように頼みました。そして、私はすぐに私の頭の中の歌のフラッシュのアイデアを持っていました。それは主要な和音で、コーラスは半分の音のメロディーに関係しており、まるで彼らがトップに登るために一歩ずつ進んでいるかのように聞こえました。家に帰るとすぐにこの作品の制作を始めました。
この会議の前に、「Blinded by Light」と同じ口径のバトルソングを作成できるかどうか非常に心配していました( 編集者注:これはファイナルファンタジーXIIIのバトルテーマです )、しかし、私はこれが決して劣らないものになったと信じています。テクノロジーがどれほど進歩したか、ロジックがどれほどうまく明らかにされたとしても、何かを良いものにするための動機は、鳥山から受け取ったインスピレーションのように、インスタンスから来ることができます。
彼が書いたお気に入りの作品に いいね ファンタジーXIII -2 、 ' セラのテーマ〜記憶 '〜:
この歌でも、私はの要素を取る必要がありました XIII そして、このマッチを、トップではないにしても最後のバージョンにします。それがあまりにも異なっていると、人々の心には届かないでしょう。そして、私が異常なことをしただけで、ミスマッチのある行為をしているように見えてしまいます。そのため、私は思いついた2つの曲を組み合わせるというアイデアを思いつきました。ピースはそれぞれ3/4時間と4/4時間であったため、最初は両方を一致させるために1つを変更する必要があると感じましたが、それを行うと、ピースの1つが完全性を失ったため、意図的にそれらをそのままにまとめます。このバージョンは、前回の記事よりも人間味が強いと思います。
Naoshi Mizuta (Square Enix)
役割: 作曲
過去の作品を厳選 : 寄生虫の前夜II 、 ファイナルファンタジーXI 、 ファイナルファンタジー:光の4人の英雄 、 血のバハムート
彼の取り組み方について 終了 アルファンタジーXIII -2 :
監督とプロデューサーは、オリジナルとは異なるイメージを押し出すつもりでした ファイナルファンタジーXIII 、鈴木と私は新しい感覚の歌を作成するように割り当てられました。
前作の音楽はとてもよくできていたので、最初はプレッシャーを感じました。しかし、音楽的には、次のような異なるジャンルの曲を作ります XIII ので、以前のタイトルに固執しませんでしたが、私は自分のベストを尽くすと考えてこのプロジェクトを取りました。
作曲家としての彼の汎用性について:
前のタイトルとはまったく異なる音楽を作成することが私の使命だったので、私はオーケストラ中心の音楽から離れようとしました 決勝 。その結果、私はこの形式に自然になりました。
各ジャンルの中で、最高のミュージシャンを演奏してもらいました。それが成功につながったと思います。また、どのミュージシャンを演奏するかに関して私に音のアドバイスをしてくれた(内田音楽ジム株式会社)の里見勉と、私たちの会社の川森啓治に借りた上手。
の彼のお気に入りの作品について いいね ファンタジーXIII -2 :
好きな曲を1つだけ選ぶことはできませんが、本当に好きな曲が1つあります。それは鈴木が書いた「Historia Crux」です。 1つの歌には多くの要素があり、それらの開発方法は素晴らしいです。
私に大きな影響を与えた別の曲は、「カイウスのテーマ」です。この曲は監督の承認を得るのに苦労したので、約4回書き直したことを覚えています。監督が当時私に尋ねたのは、歌をセフィロスのテーマ「一翼の天使」を超えるものにすることでした ファイナルファンタジーVII !
彼が書いたお気に入りの作品に いいね ファンタジーXIII -2 、 'X アナズ、パレスオブプレジャー」、ジャズファンクトラック
この曲では、私のコンセプトは80年代の音楽のサウンドをゲームに直接入れることでした。今聞いてみると、その時代の音楽はユニークで強いインパクトを持っていますが、このスタイルが完璧にマッチするシーンはほとんどないので、そのようなことを書く機会はありませんでした今まで。それで、今回はチャンスが訪れたので、この曲を作るのがとても楽しかったことを覚えています。
彼が書いたお気に入りの作品に いいね ファンタジーXIII -2 、 'Y eul's Theme '、感情的なボーカルバラード:
私はこの曲の珍しいことをしようとはしませんでしたが、むしろ私にとって可愛くて感動的なバラードを作りたかったので、この曲が生まれました。ジョエルの声優のおかげで、この歌はとても素晴らしいものに変わりました。また、間奏中のピアノのアドリブは、私のお気に入りのピアニストの一人であるフェビアン・レザ・ペインによって演奏され、私に強い影響を与えました。
Mitsuto Suzuki (Square Enix)
役割: 作曲
過去の作品を厳選 : Neurovision (単独リリース)、 SQ アルバムシリーズ、 ファイナルファンタジーXIII 、 3歳の誕生日
作曲家としての彼のアプローチと「アグレッシブミックス」の使用について:
作曲と配置の違いは、最終的な判断を下せることです。たとえば、 ファイナルファンタジーXIII 、作曲家の浜渦正志が最終決定を下しました。その過程で、浜図が修正を求めた場合、私は応答し、手配のオプションを提示したい場合は、それを提示します。ハマウズのスタイルは仕事を私に任せます、そして、前もって主要なポイントと方向を決定する限り、方向の大きな違いを経験しません。私たちは頻繁に一緒に仕事をするので、どの要素を含めるかが明確であるため、彼と一緒に仕事をするのは非常に簡単です。
の場合 ファイナルファンタジーXIII -2 、すべての決定は私の視点からのものです。作曲とアレンジの間のプロセスの実際のフローはそれほど変わりませんが、音楽を作成するときにアレンジとミキシングを行うので、プロセスはかなり速いと思います。
Javaでキューを使用する方法
私が扱った部品について私に要求されたアプローチは、「典型的な音楽とは異なる音楽」でした ファイナルファンタジー '。試行錯誤の代わりに、ゲームに最も自信を持っている音楽スタイルを反映できたと感じています。
Aggressive MixがDJミックスのようにレギュラーにクロスフェードするようにしました。ゲームでは、曲もクロスフェードするため、リスナーにゲームの内容(サウンドトラックCD)を体験してもらうことを意図していました。これは興味深い効果だと思います。
彼が書いたお気に入りの作品に いいね ファンタジーXIII -2 、 'H Cruxの歴史:
このテーマは、複数の曲が1つに混ざった曲を開発するというコンセプトで作成しました。それはちょうどタイムトラベルのようなものです。通常、曲のイメージを作成している間、完成した画面を見ますが、イメージが完成する前に「Historia Crux」に取り組み始めました。私は自分の道を感じなければなりませんでしたが、試してみたい方向があったので、約2日で曲の基本構造を完成させました。その後、ボーカルを追加し、ドラムとバイオリンを録音し、アレンジのプロセスに時間を費やしました。
チームから新しい映像を受け取るたびに、この曲をブラッシュアップするので、この曲を同時に作ったと言えます。それは不規則な拍子ですが、それは私がビートを心配していなかったためです。それは論理的に考え出されたのではなく、純粋に私の直感に依存するビートで、かなり興味深いリズムになりました。しかし、ドラマーにとっては大変だったに違いありません。 (笑)
私たちの 彼が書いたお気に入りの作品 いいよ ファンタジーXIII -2 、 'N 彼はボダム ':
ネオボダムのビーチを見ながらこの曲を書きました。これを書いたのは2011年の春頃だったと思います。この曲を終えた後、ビーチに行くことを夢見ていたので、執筆を終えたと同時にハワイに行きました。ハワイから戻った後、私はボーカルラインのメロディーを変更し、ちょうど夏頃にオリガにボーカルを歌うように頼みました。私はそれを口頭で彼女に説明したとき、「ビーチに沿って歩いているかのように」ボーカルに尋ねたのを覚えています。
「アグレッシブミックス」は私が最も自信を持っているスタイルなので、心配する必要はありませんでした。ビートとベースが特徴のテクノサウンドで、ゲームの最初の部分でインパクトを与えようとしました。ある意味では、それは ファイナルファンタジー 、しかし、私は「音楽とは違う」という基本的な概念に応えることができたと確信しています ファイナルファンタジー '。
Tomohiro Yajima (Square Enix)
役割: サウンドデザイナー
過去の作品を厳選 : ゼノギアス 、 放浪者の物語 、 ファイナルファンタジーXI 、 XII 、そして XIII
Moogleサウンドの仕上げについて:
Moogleの音声、特にad-libまたはレスポンシブなサウンドと回答には問題がありました。ほとんどの場合、「kupo」が対話の主な手段ですが、シーンごとに感情が異なるため、「kupo」を「angry」、「sad」、「happy」などのカテゴリに分けました、さまざまな方法で何度も記録しました。次に、さまざまな状況に適用できる「kupo」を選択しました。
また、アーティファクトを探している間、彼はかなり話をしますが、最初は、開発の初期段階で、地図上を移動中に彼がノンストップで話しているポイントまで彼に話しすぎさせました。そのため、発生パターンを変更または減少させ、スクリプトを変更してバランスをとることにより、試行錯誤を繰り返す必要がありました。
音の要素については、ファンは聞くべきです( 私たちは、XIIIの回転する宝箱が大好きでした ):
に ファイナルファンタジーXIII-2 、フィールドにいる間にモンスターが飛び出しますが、遭遇するまで、近くのNPCもモンスターと戦うようにプログラムされているため、必要な場合、複雑なメカニズムを使用して状況に応じて戦闘音が必要に応じて配置されました。
また、ゲーム開始時のライトニングとカイウスの空中戦では、空で作られた音を重ねて、オブジェクトが通り過ぎる際の音の重みを自動的に計算し、存在感と派手さを引き出しました。
私のお気に入りは、ケイトシスの声とチョコボの声です。また、スロットマシン用のサウンドを作成しているとき、私は非常にうるさかったです。それらに耳を傾けてください。
ファンや批評家によるサウンドデザインの見落としについて:
私の意見では、完成したゲームの品質は全体として判断され、プレーヤーがそれを「満足」するか「満足しない」かのいずれかに要約されると思います。ゲーム内の音は方向の一部にすぎないため、音が方向を先導することができますが、全体として音だけが目立つようにすることはありません。
宝箱の音のファンであることについて前に述べたように、ユーザーが満足しているゲームをプレイし、その中で自分が好きな音や好きな歌を見つけることを知っているとき、私は最高の気持ちだと思います。
賞賛の点では、サウンドセクションは心理的なステージエフェクトを提供することを主軸と見なし、サウンドのない部分を含め、ゲームの最初から最後までその「効果」をゲームのすべての部分に適用します。まったく。ゲームにどれだけ深く没頭するかという観点から考えると、理解しやすいかもしれません。ゲームをプレイしているときに消費されている場合は、サウンドが大きな影響を与えていると思います。
また、サウンドは、さまざまなスピーカーやアンプなどの再生環境に大きく影響されます。環境に合った適切なオーディオ周辺機器を選択すると、存在感と没入感が向上するため、機会があればプレーヤーがそれをいじってみれば、サウンドデザイナーとして私は幸せになります。