why zombie studios turned down publishers
このホラーゲームの背後にある驚くほど小さなチームの詳細
Zombie Studiosのホラーゲームの最近の報道を締めくくる 明け 、先週のスタジオクリエイティブヘッドのJared Gerritzenと作家のJessica Chobotとのチャットでもう少し話をします。スタジオを後ろに ブラックライト:報復 プロジェクトに付随して、特にこれがアンリアルエンジン4プロジェクトであることを考慮して、ゲームのコアチームの規模について誤解がありました。 「文字通りジェシカとこれに取り組んでいる私の開発者の約6人です」とゲリッツェンはDestructoidに語った。
インタビューを通して、デュオはこれが本当に情熱的なプロジェクトであることを強調しました。 「誰もが実際にそれを完成させるために自分の個人的な時間と努力を費やしているだけです-それは自己出版されており、予算と物事に非常に注意する必要があるという事実だけです」とチョボットは言いました。
「私が最初にこの業界に参入したとき」とゲリッツェンは回想します。「理由もなく、非常識なクランチをするのは標準的な運賃でした。ゲームの愛のためだけに。私が7年前にゾンビに来たとき、私はそれが起こることを望みませんでした。だから、私たちはみんなが私たちのものを狂わせないように非常に勤勉でしたが、これで、それは古い学校に戻りました。机の下で寝ている男のように戻った。そして、それは彼らが 持っていました 、それは誇りのためだった。
「これは、このコアグループが非常に誇りに思っているゲームです。これらのゲーム開発者が新しい道を切り開き、彼らがどれほど幸運だったかを知っていた昔のゲーム開発の日々を思い出させるので、本当に素晴らしいです」
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「人々は「ああ、主人公はジェシカです」というような以前のインタビューで混乱したと思います。そして、そうではない」とチョボットは説明した。 「私たちが話そうとしていたのは、主人公はあなたが自分自身になりたい人だということです。あなたが見るのは一人称視点ですから。私はそこにいて簡単に書いたので、私がした特定のナレーションが行われる瞬間がありますので、私は何をすべきかを知っています-そしてそれはちょっとした小道具のようなものです。だから、それは「ジェシカ」と同じくらいです。
開発の様子を説明する 明け 、彼女は言った、「それの面白い部分は、私がマイクを取り、ソファからすべてのソファクッションを取り、それを消音するためにマイクを囲んだリビングルームで仮設VOブースを文字通り設定しなければならなかったことです... iPhoneにこの懐中電灯アプリケーションをダウンロードして、小さな洞窟の中にいたときに線を読み取れるようにしました。そして、それが私がすべてを記録する方法でした」。
この移行期にアンリアルエンジン4の腕前を披露できるすべてのチームの中で、作業をしている少数の人たちが、どのように面白いかを知りました 明け 最初の人です。
「ライセンスの責任者は、他のアンリアル4ゲームよりもかなり前に登場するので、いまだに大げさです」とゲリッツェンは笑いました。 「私は彼を先週見ました、そして、彼は「おい、私はそれが出てくると信じていません」のようでした。実行されるとは思わない」それは、エンジンがまだ初期段階にあるためです。 (ゲームは)獣になります。あなたはそれを実行するために良いPCを持っている必要があります」
いつ 明け Steamでリリースすると、価格は20ドル以下になります。 Gerritzenに、このジャンルの他のタイトルについても同様の価格帯を求めてどう思うかを尋ねました。
「あなたが実際にあなたが支払ったものを手に入れる場所のメンタリティの種類が変わることを願っています」と彼はコメントした。 「過去数年で数多くのゲームがありましたが、実際に60ドルではないはずなのに60ドルを支払います。しかし、それは(Xbox Live Arcade)$ 15または$ 60のどちらかだからです。この妥協点はありませんでした。
「私たちは、しばらく前には見なかったであろう45ドルのゲームを見ることになると思います。私が最初に始めたときは、パブリッシャーが必要でした...今はデジタル配信が行われています。SteamとOriginは、私たちのような人々がゲームを作って配信できるようになりました。私たちができない唯一のことは、実際にお金があれば私が意味することですが、コマーシャルを入れるか、それに関連する大きな広告キャンペーンを行うことです」。
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続けて、彼は「もし( 明け )は成功しました。別の独立したゲームを行います。私たちのゲームで自分の運命をコントロールしたいと思います。 5つのゲームを持つパブリッシャーを作成することができますが、このゲームはマーケティング担当者の5つのゲームの中で最も好きではないゲームです。そのため、このゲームは1人の好みだけでは成功しません。だから今、私たちが開発、プロデュース、パブリッシングをしているのなら、私たちができる限り、あるいはできる限りのことをするのは本当に私たち次第です」。
自己公開の選択がまさにそれであることを記録に示してください:選択。 「まだパブリッシャーがいるゲームがいくつかありますが、彼らと話すたびに彼らは「ねえ、どうやってパブリッシュするのですか? 明け ?」 「いや!私たちは良いと思います。私たちは自分でやろうとし、それが成功するかどうかを確かめるだけだ」私は自分の剣で生きて死ぬという考えが大好きです。それはそれらの1つです-それは地獄のように怖いですが、何が起こるかを見るのは地獄のように楽しいでしょう。