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L.Bを読み終えました。ジェフリーズの批判 ファークライ2 ゲームの3回目の完全なプレイスルーを完了してから数時間以内に、Moving Pixelsで終わりました(今回はハードコアの難易度で)。読むことは間違いなく価値がありますが、ジェフリーズはゲームで比較的人気のある重要な位置を占めています-つまり、ゲームとして問題を解決するために徐々に残忍で道徳的な方法を使用するようにプレイヤーを強制する試みで部分的に成功していますゲームメカニクスを使用して、このバーチャル内でプレイヤーを一種の反ヒーローに微妙に変える 闇の心 。
私は自分が不思議なことに惹かれていることに気付いた ファークライ2 過去数か月間、その失敗をcrりながら勇気と範囲を交互に崇拝していました。しかし、ゲームの仕組みが残虐性と虚無主義を示唆しているという考えは、今でも私と和解することに失敗しています。そうではないということではありません 意図されました そのようなことをするために-クリエイティブディレクターのクリント・ホッキングとの議論は、これが実際の意図であることを明らかにしましたが、ゲームを3回別々に3種類の劇的に異なる方法でプレイした後でも、ゲームは染み込まないと感じています他の批評家が示唆しているのと同じくらいの運命論と道徳的な曖昧さを伴うその本質的なメカニズム。
私がこのように感じる理由について聞いてみたいと思っているなら、ジャンプしてください。 ネタバレが続きます。
かなりの数のプレイヤーが、あなたが文字通りあなたが会うすべての人が世界の中で ファークライ2 この決定が迷惑または面白くないという理由で派onに関係なくあなたを殺そうとします、それはプレイヤーを残忍で故意に道徳的な殺人者にするという概念にとってはるかに有害です。暗闇の中心に降りるには、殺人は、正当化できない理由ではないにしても、少なくともかなり曖昧な理由のために行われた明確で意識的な決定である必要があると思うでしょう。どちらがより残忍なのか:挑発されていない殺人か正当な自衛か?
プレイヤーがゲームの開始時に停戦ゾーンを離れた瞬間から、 ファークライ2 ゲーム世界のすべての兵士があなたを見るとあなたを殺そうとすることを明確にします。何をしているのか、誰と提携しているのかは関係ありません。 誰でも 、彼らはあなたの脳に弾丸を置くために、文字通りマップ全体であなたを追いかけます。その後、プレイヤーは大量虐殺を完全な自己防衛として説得力のある形で組み立てることができ、こうして意図的に心のない運賃をプレイするときとまったく同じ考え方に身を置くことができます ハロー または Gears of War 罪のない数百人の生き物を虐殺することは、それ自体のやり方ではかなり暗く、虚無主義であると主張することができますが、元の スーパーマリオブラザーズ ニーチェの不安の模範として。
プレイヤーの残虐行為への漸進的な下降が関連するためには、今日の市場にある何千もの心のない、過激な射手と道徳的に差別化するために少なくとも十分な注意を引く必要があります。プレイヤーが単純な自己防衛から自分の道のすべてを殺すことを機械的に示唆することは、この意図を曖昧にします。ジャーナリストのオルワガンビや地下司祭のような無実のNPCは、プレイヤーに奇妙な即時の信頼感を見せ、プレイヤーを殺そうとする「邪悪な」男性でいっぱいの土地の「良い」男としての自分のイメージをさらに強固にします正当な理由はありません。
絶えず腹を立てている兵士によって行われたテーマの害は、実際のゲームの世界にいる民間人の存在によって緩和されたかもしれませんが、残念なことに、彼らは不滅の建物とカットシーンの内部に追いやられています。奇妙な地下ミッションやストーリー展開以外では、民間人を傷つけたりやり取りしたりすることは文字通り不可能です。これは、プレイヤーが戦闘の分野で自分の行動を道徳的に考慮する必要をさらに防ぐだけでなく、「あなたが好きな人を撃つ」ために、「あなたはただ悪人を殺しているだけだから」と言うだけでなく、民間人と兵士の区別。したがって、誰が殺してもよいか、誰が殺さないか。
このゲームは、プレイヤーが民間の前post地に近づくたびにプレイヤーの銃を強制的に下げることで、誰が死に値するのかを明確に道徳的に判断します。 フォールアウト3 プレイヤーが子供を殺すことを禁止すると同時に、大人の女性の頭をスローモーションで空中を飛ぶ数十の血まみれの破片に吹き飛ばすことを禁止します(非武装の大人の女性または突然変異体の無償の死を楽しむかのように 大きく 子供を撃つよりも正当化できる)。プレイヤーが特定のグループを殺すことを禁止することにより、グループが できる 殺すことは、道徳的には死に値するものです。プレイヤーは、兵士を殺すか、彼自身のために道徳的な区別をするかどうかを疑問視する必要はありません。
の多くの必須のミッション目標 ファークライ2 プレイヤーに、村の浄水器を破壊したり、大学の教授を殺したりするなど、道徳的に非難できることを依頼することがよくありますが、これらの不快な仕事でさえ、紛争を終わらせるためにジャッカルを見つけて殺すというプレイヤーの究極の目標によって合理化することができます。残りの文字が ファークライ2 わがままと悪意から行動する-動機 プレーヤー 理想的には 闇の心 シナリオ-プレイヤーは一貫して、自分がしていることと同じくらい暗く恐ろしいことを思い出させることができますが、ジャッカルを殺して内戦を終わらせるという究極の目標を達成するために、彼らはまだそれを行っています。プレイヤーは、自分の暴力が最終的にアフリカをより良い場所にするだろうと確信することができます。おそらく、このように感じているプレイヤーは部分的に自分自身に嘘をついているかもしれませんが、私の行動の道徳的な曖昧さは、最初のランスルー中に一度に数秒以上私の心を越えませんでした。村の給水を破壊し、時折重武装した大学教授を撃つのは悪いと感じたが、一度やれば、アフリカは以前よりも良い存在に向かって進むだろうということを十分に知っていた到着した。
ゲームは、プレイヤーがこのように感じることを前提としているだけでなく、オプションを削除することまで行っています じゃない このように感じるために。多くの場合、プレイヤーはジャッカルと会いますが、プレイヤーは彼に危害を加えることはできません。ジャッカルを殺すことは決して真の選択肢ではありません。最初は、プレーヤーは自分の肉体的な弱さのために、またはジャッカルがプレーヤーを驚かせて武装解除するために行動できませんが、最終的にこれらの仕掛けは完全に放棄されます。プレイヤーがジャカルと刑務所で終わり近くに会うまでに、ゲームはプレイヤーが両方の派factを殺すというジャッカルの哲学に同意し、プレイヤーの銃が強制的に下げられ、説明のない画面。プレーヤーはできません じゃない 戦争を終わらせ、国に白紙の状態を与えたいという願望から兵士を殺します。プレーヤーはまさにそれをしようとしている一人の男を破壊することができないからです。プレイヤーはおそらく自分の行動に対してわずかな不安を感じることを許されますが、それらの行動が道徳的に正しい目的のための不幸な手段以外のものであることは決して許されません。ジェフリーズが彼の記事で示唆しているように、「プレイヤーは真に暗い結末を迎える選択を与えられるべきだった。ダイアモンドのスーツケースを選ぶと、銃を抜いてジャッカルを殺します…あなたはダイアモンドの数がロケットを打ち上げている間、あなたは国を出ます。ジェフリーズがこれをゲームのエンディングの問題だけと見なしている場合、エンディングは単に症状の兆候であると主張します ファークライ2 全体の問題。
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その点で、ジェフリーズが彼の記事で引用した偉大なVersus CluClu Landからの引用を再検討する価値もあります。プリスキンは、プレイヤーの「仲間」(プレイヤーがアフリカの風景を横断する際にプレイヤーを助けたり助けたりできるNPC merc兵)は、実際にはプレイヤーが自分の利己心と道徳的なさを見る鏡であると主張します。仲間は口頭で兵士の死を祝います。彼らは、あなたが彼らが終わらせた人生に無関心である遠い熱帯の島に引退できるように、あなたにただ盗むか殺すように頼みます。彼らは、DJがオンエア中の彼らについていくつかの卑劣なことを言ったという理由だけで、地元のディスクジョッキーを殺すように頼みます。
彼らは実に恐ろしい人々ですが、プリスキンは あなた自身 他のmerc兵の するだろう あなたが一人称から世界を見ることに縛られていなかったかどうかを知っています: あなたは問題の一部です 。プレイヤーは、政治的な混乱を利用して自分の目的を達成しようとしている、好評を博している西洋の侵入者です。しかし、これは潜在的に興味深いことですが、ヨットを購入できるようにダイヤモンドが欲しいジャークバッグmerc兵とは異なり、プレイヤーは最初に「西部の侵入者」による殺害によって元に戻すことを望んでいると考えると失敗しますジャッカル、そして最終的に地域に永続的な平和をもたらすために両方の派destroyを破壊したいと考えています。あなたの友人は欲望と利己心から行動していますが、プレーヤーが行うことには、たとえ小さくて汚くて隠されていても、利他主義の点があります。確かに、一部の仲間のオプションのサイドミッションは、最終的に正当な理由なしに恐ろしいことをするようにプレイヤーに要求します(これは、 闇の心 引数、実際には 良い しかし、これらのミッションが光にもたらす道徳的な機会でさえ、ゲームの仕組み自体によって妨げられています。
バディサイドミッション しないでください 「私はこれをやっているので、私はジャッカルに着くことができますので、大丈夫です」道徳的な傘ですが、プレイヤーにはそれらを完了する本当の理由もありません。その後、この邪魔な、興味深い、客観主義者のスレッドをフォローするインセンティブもありません哲学的結論。典型的なバディミッションはかなり怪しいもので構成されますが、その報酬は、プレイスルー中にプレイヤーが1つまたは2つ以上完了しない可能性が十分に低いです。これらのバディミッションが完了すると、プレーヤーは問題のバディとの関係の履歴が大きくなります。これは、表面上はプレーヤーを防御し、死から救う可能性が高くなると思われます。
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ただし、実際には、プレーヤーは仲間を喜ばせるために必要な派orミッションを1つまたは2つ完了するだけでよく、これらのオプションのバディ目標は通常、通常のミッション目標とほぼ道徳的に同等です(たとえば、UFLLは男を殺すように頼むかもしれませんが、あなたの友人は強盗するように頼みます そして 彼を殺せ)。不快で不快なバディミッションはほとんど完全に無視できますが、実際にプレイヤーに利益をもたらすものは、一般的に飲み込みやすいです。
そうは言っても、特にプレーヤーがすでに一度ゲームに勝った場合、仲間は実際にプレーヤーの残虐行為にいくつかの興味深い機会を提供します。ゲームの終了直前に、プレイヤーはヘリポートに送られ、ダイヤモンドのケースを受け取ります。ダイヤモンドに到達すると、プレイヤーはケースの隣に立っている最高の仲間を見つけることに驚かれるかもしれません。それをつかむと、プレイヤーは即座に待ち伏せされます すべての生き残った仲間 (そして、残念ながら、時々自然に復活したものがいくつかあります)。弾薬、健康、そして彼の人生そのものに依存しているキャラクターは、突然彼を殺そうとしています。
皮肉なことに、プレーヤーがバディと一緒にいたときの注意と思いやりは、戦闘で落ちたときに健康注射器を与えたり、そもそも落ちないように防御しようとした場合、戦闘は実際にはもっと多くなりますプレーヤーがゲームの残りの期間を通してすべての仲間を無視または虐殺した場合よりも困難です。初めてゲームをしたとき、私は自分の仲間を守るためにできる限りのことをしましたが、ゲームの結論で半ダース以上に直面しました(その後、非常に多くの保存とリロードにつながりました)。 3回目のゲームでは、出会ったすべてのバディを殺害しましたが、フィナーレで2人のバディに待ち伏せされました。メカニックは明確なメッセージを送信します。あなたの仲間がどんなに素敵で助けになっても、自分の興味をさらに高めるために彼らを殺すほうがいいでしょう。
でも ファークライ2 道徳的な曖昧さやプレイヤーの倫理の問題に多くの興味深い方法で頻繁にアプローチしますが、これらのアイデアをゲームが効果的かつ疑いなくプレイヤーに自分の個人的な仮想 闇の心 。でも多くのクレジットに値する しようとしている ゲームプレイを通してそのような物議を醸すアイデアを伝えることはできますが、結局は失敗です。美しい、賢い、勇気ある失敗。