eye tracking tech makes the divisions cluttered ui way more bearable
交換ではなく強化
好きなだけ 分裂 が社会崩壊の中間にあるニューヨーク市を占領するのは難しいこともあります。画面上で非常に多くのことが行われているため、環境の邪魔になります。いくつかの異なる拡張現実タイプのインターフェースは、ゲームに永続的なマークを残します。それらは絶対にどこにでもあるので、これらすべての数字を過ぎて見るのは難しいです。
TobiiのSteelSeries Sentryの視線追跡技術により、これは多少許容範囲が広がります。 GDCでの簡単な実践では、目を使うとUIがすっきりと消えてしまうことがわかりました。必要なのは、他の場所を一ancingすることだけです。
ビジネスアナリストが使用する要件収集ツール
Ubisoftのスマートな実装は、実際に見ているときにのみさまざまなインターフェイスが点灯することを意味します。たとえば、射撃に没頭するため、戦闘中にミニマップはおそらく背景にフェードインします。ただし、ミニマップを使用してナビゲートすると、ヘルスと弾薬のインターフェイスがほぼ消えてしまう可能性があります。これは、あなたが見ているものではないからです。
必須ではありませんが、よりクリーンなゲームになります。他の利点のいくつかは、より大幅な改善です。カバーを隠すのは簡単です。どこかを見て、ボタンを1回押すだけでそこに行くことができるからです。もう正しいスティックでカメラを振り回す必要はありません。キーボードとマウスのプレーヤーはそれほど同情しませんが、間違いなくこれらのタイプのプロセスを高速化します。
plsqlインタビューの質問と回答
興味深いことに(そして当然のことながら)、Ubisoftは目追跡技術を 分裂 そのフル機能に。敵を見るとすぐにその人の近くにレチクルが移動するため、戦闘シーケンスは準完全になります。ロジックは、AIの頭を見ると毎回即座にヘッドショットが可能になるとゲームが中断するというものです。代わりに、ゲームをプレイするスキルを持っているのはプレイヤーです。 Tobiiがそれをより効率的にするだけです。
Tobiiの視線追跡に初めて触れてから1年が経ちました。その後、私は示されました アサシンクリードローグ 。まだ洗練された技術ですが、 ローグ の使用はそれほど重要ではありません。目を使ってカメラコントロールを振り回すのは大変でした。
Tobiiの社長Oscar Wernerは、この1年間で技術がどのように変化したかを示す良い例だと言っています。次に、プロセスを置き換えるためにアイトラッキングが使用されました。現在、プロセスを強化するために使用されています。ワーナーの権利だと思います。 ローグ 別の経験のように感じました。 分裂 より良い体験のように感じました。
本当に、一般大衆がこの技術を受け入れようとするなら、それは正しい方向への一歩です。一部の人はそれを仕掛けとみなし、その見方は完全に不当ではありません。しかし、の場合 分裂 、それは他の何よりも補足的であり、その角度は簡単に後れを取ります。