games time forgot the super star wars trilogy
おそらく、小学校のほぼすべてがフランチャイズに夢中になっているという事実だけなのかもしれませんが、今週のゲームの時間は、少なくとも年に一度は形成期に忘れていたことを覚えているようです。友人のマークの家で午後を過ごすのは多くの時間でしたが、3つのうちの1つで時間を無駄にするだけでした。 スーパースターウォーズ スーパーファミコン用のゲーム。
スーパースターウォーズ 、 スーパー帝国の逆襲 、そして ジェダイのスーパーリターン その後、Burchファミリーのブロックバスターアカウントにかなり頻繁に登場しました。 知っている LucasArtsの史上最高の映画三部作の1つをインタラクティブに適応させた、中毒性があり、それ以上に考えにくいターゲットオーディエンスゲームプレイの犠牲になったのは私だけではありません。
の スーパースターウォーズ 三部作には、プラットフォーム、戦闘、モード7のレーシングレベル(「普通の」ゲーマーが評価できる)のしっかりしたミックスが含まれているだけでなく、プレイヤーがブシュとビキニの両方でハンソロ、ルークスカイウォーカー、チューバッカ、レイアをコントロールできるようにしました衣装(もの 私 に興味がありました)。
そして人々は言う すべて ライセンスゲームは吸う。
まず、次の埋め込みYouTubeビデオについておaび申し上げます。一緒に編集した男が30秒ごとにタイトル画面に戻る必要があると思った理由はわからないが、それにもかかわらず、ビデオはシリーズの各エントリから膨大な量のゲームプレイを紹介している。
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物語:
各 スーパースターウォーズ ゲームはそれぞれの映画の基本構造に従いますが、約800倍以上の不必要な暴力があります。単に砂漠に足を踏み入れて、ドロイドを元に戻す代わりに 新たな希望 、ルークはサンドクローラーの外側と内側を飛び回り、タスケンレイダース、ジャワス、クレイトドラゴンズを爆破しなければなりません。ランドスピーダーの湿気農場に直接戻るのではなく、 スーパースターウォーズ ルカは、帰宅途中におよそ20ダースのジャワを爆破する必要があると考えています。
映画の元のプロットでのこの程度の創造的なライセンスは驚くべきことではありません-普通の、経済的に正確なジャワの物々交換ミニゲームと、理由もなく30以上の砂の小人を吹き飛ばす単収縮反射プラットホームステージのどちらかを選択することを考えると、それは 君は 選ぶ-しかし、それはまだ見るのがちょっと面白い スターウォーズ サガの穏やかな瞬間は、脈打つアクションレベルの言い訳に変わりました。
プロットに対して行われた明らかなアクション中心の変更以外に、ゲームは映画の一般的なトーンにほぼ忠実です。小さなカットシーンはステージ間でプロットを移動し、グラフィックは必要に応じてリアルに見えます。音楽は素晴らしい。ジョン・ウィリアムズのスコアは、3つの映画すべてでデジタル的に再現され、現在でも、映画のオーケストラサウンドトラックの基本的な姿勢を維持しながら、明確なローテクの魅力を持っています。
ゲームプレイ:
各 スーパースターウォーズ ゲームは、およそ90%の横スクロールプラットフォーム/シューティングステージ、および10%の車両ステージ(もちろん、モード7を搭載)で構成されています。
プレイヤーは、各サイドスクロールでプレイする3人のキャラクターのいずれかを選択できます。キャストは、プレイしているゲームとストーリー内の場所によって異なります。 スーパースターウォーズ そして 帝国 Han、Luke、およびChewieのみを許可しましたが、 ジェダイの帰還 レイアを追加し、神が知っている 何 理由は、ウィット・ザ・イウォック。もちろん、各キャラクターには異なる武器と統計がありましたが、私は知りませんでした-私にとってはハン・ソロでしたか、まったく何もありませんでした。これについては謝罪しません。
プラットフォームレベルは、容赦ないほど難しいことで有名です。完全にアップグレードされたブラスターと余分な生活がたくさんある場合でも、敵と痛みを伴う困難なジャンプの絶え間ない洪水は、最も硬化した古い学校のゲーマーでさえ怒りといらだちになりますのエミュレートされていないバージョンで状態を保存しないを使用する場合でも ジェダイの帰還 、 ほとんどです 陽気に プロセスで約80回死なずに最終ボス(皇帝パルパティーン)を倒すことは困難です。
ただし、実際に最終ゲームのエンドクレジットに到達できない場合でも、本当に楽しい時間を過ごすことができます。馬鹿げた挑戦的な2Dアクションプラットフォーマーから期待されるように、コントロールは非常にきついです。レベル設計についても同じことが言えます。今それについて書いていますが、私は実際には、プラットフォームレベルについていくつかの例外的なことを指摘するのはかなり難しいと思います。
モード7の宇宙船レベルは、それほど厳密ではありませんが、まだ楽しいです。 Milennium Falconを操縦しているかどうか ROTJ またはHothでAT-ATを爆破する 帝国 、船のレベルは多かれ少なかれ必要なことを行います。プラットフォームレベルの間でアクションを分割し、プレイヤーに(多かれ少なかれ)シリーズの最も壮大な瞬間を体験する機会を与えます。コントロールは本来あるべきほど反応がよくありません-今日まで、私は宇宙船の最終レベルを打ち負かすことはできません ROTJ 怒りに起因する頭痛を感じることなく-しかし、彼らは十分にその目的を果たします。
おそらくあなたがそれをプレイしていない理由:
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ストーリー主導のアクション、アーケードの感度、さまざまなプレイモードに対する非論理的な態度を考えると、最初はラベルを付けようとするかもしれません スーパースターウォーズ 過去の遺物-レトロ、クラシック、あなたは何を持っています。後続のほとんどすべて スターウォーズ ゲームは、フランチャイズのためにはるかに深刻な、大気の態度を選んだ( 旧共和国の騎士 結局、高得点表を持っていなかった)、そして スーパースターウォーズ シリーズの歴史の中で、ストーリーテリングや没入感よりもボールアウトの楽しみを優先した短い時間を表していると言えます。
しかし、そうは言っても、私が生まれた感受性は スーパースターウォーズ 三部作のリリース後にすぐに姿を消した スーパーROTJ 。私が考えるとき 影の帝国 、次 SW ゲームの完成に夢中になりました 素晴らしい 三部作、実際には多くの同じアイデアと構造を共有しています。に 影 、ストームトルーパーやワンパスでいっぱいのレベルを吹き飛ばし、短い宇宙船ミッションをプレイする前に、短いスライドショースタイルのカットシーンで報われる スーパースターウォーズ 、ちょうど3Dで。
同様に、今までプレイしたことがある場合 スターウォーズ三部作アーケード 、それは本質的に構造とトーンを複製します スーパースターウォーズ ゲームは、一人称シューティングとジョイスティックを重視して保存されます。一方で、あなたは持っています スターウォーズ銀河 そして 旧共和国の騎士 、プレーヤーを完全に浸すことに焦点を当てています SW 宇宙。一方、次のようなゲームがあります スターウォーズ三部作アーケード または 素晴らしい 三部作。そのためには、 スーパースターウォーズ シリーズはあからさまではなかった 忘れられた 、それ自体、サブジャンルのサブジャンルに分割されています。
T めんどり 忘れられた。