getting it right max payne
( それを正しくする 毎月のシリーズで、古典的なゲームを構成する要素を見ていきます。それを際立たせ、今日まで保持するための重要な成分は何でしたか?続きを読んで調べてください。)
悪者を殺してその日を救うだけでは十分ではありません。あなたもそれをやって見栄えを良くする必要があります。
ジョン・ウーの丁拳銃でも、スローモーションでも マトリックス ‘ 90年代のアクション映画は、弾丸と標的の間の3秒のパートナーシップとなるものを、弾丸、騒乱、悪意のある5分以上の精巧なバレエにする方法を見つけました。
初期の‘ 00年代には、この感性を受け入れたゲームはありませんでした。 マックス・ペイン 。おしゃべりなフィルムノワールストーリーからUziのリロードまで、開発者Remedyはゲームスタイルと視覚的センスのあらゆる側面を提供しました。ペインの永久に便秘された顔を通り過ぎて、文字通り戦闘に飛び込むことで妥協すると、あなたは見つけるでしょう マックス・ペイン 正しく行われた第三者の射撃の例のままです。
マックス・ペイン
開発者:Remedy Entertainment
パブリッシャー:Rockstar Games、Gathering(PC)
リリース:2001年7月23日
手短に: PCのアーケードスタイルのレーシングゲーム、Death Rallyのみを使用して、Remedyは50年を費やしてMax Payneを開発しました。 2001年には、写真のようにリアルなグラフィック、映画のようなプレゼンテーション、スローモーションのメカニックで際立っていました。
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プレーヤーのアクションにスポットライトを当てる
E3デモガイドのようにカメラをゆっくりとパンすると、 コール・オブ・デューティ ゲーム-自分の映画のような体験をするために、ゲームのプレイヤーの方向に逆らうこと。しかし、私が遊ぶとき マックス・ペイン 理想的なパフォーマンスが理想的な視覚のf宴に直接つながるように感じます。これはビデオゲームでは珍しいことですが、なぜそうなるべきかはわかりません。
ゲーム開発者は、常にバランスのとれた行為を実行して、プレーヤーにパフォーマンスのスペースを与え、パフォーマンスに対する報酬を与える必要があります。鍵 マックス・ペイン の成功は、影響力を奪ったり行動の流れを台無しにしたりすることなく、派手な方法でプレイヤーの行動を強調する能力です。 マックス・ペイン これらの2つの側面をシームレスなエクスペリエンスに統合するという点で革新的でした。他のゲームがあなたを戦いに巻き込み、その後の映画のような出来事を提示する場合、 マックス・ペイン の戦闘での視覚的な才能は、プレイヤーの行動から直接もたらされました-よく狙われた弾丸と大胆な回避は、映画のような瞬間を引き起こします。
メタルギアソリッド 素晴らしいアクション映画を見ているように感じましたが、プレイするまではそうではありませんでした マックス・ペイン 私は1つにいると感じた。カメラアングルのパン、劇的なズーム、魅力的なスローモーションでプレーヤーのアクションをフレーミングすることにより、 マックス・ペイン これまでにない方法でプレーヤーのアクションにスポットライトを当てます。
開発者は、プレイヤーがスローモーションを起動するメカニズムに触発されるべきではありません。代わりに、プレイヤーのアクションが戦闘に与える可能性のあるフレーミングに焦点を当てる必要があります。 ゴッド・オブ・ウォー そして 未知の プラットフォームのセグメント化中に映画のような広い角度を表示することで同じ影響を達成します。 Ninja Gaiden 2 壮大な方法で必殺技を強調してこれを適用し、 Deus Ex:人間革命 正常に実行されると、特定の能力に壮大な視覚アニメーションが追加されました。でも 運命の共鳴 、すべてのものの日本のRPGは、キャラクターが無限にジャンプして銃を発射するという、ジョンウーの夢への暗殺の戦いを行うことができました。
数年後 マックス・ペイン のデビュー、 戦争の神、フォールアウト3 、および他のゲームが独自の方法でこれを実行して、大きな効果を上げています。弾丸の時間をギミックまたは斬新な機能と見なすのは簡単です。実際には、戦闘の音色、ペース、光景など、すべてを変えます。それに似たものは他にありません。他のゲームはこの機能を複製しましたが、 恐れ。 シリーズと 腺疫 、それがそうであったようにそれが全く特別に感じたことはない マックス・ペイン 。
3年の経験のためのセレンインタビューの質問
多彩な兵器
ゲームの武器の適切な選択は、その短所によって定義されるのと同様に、その長所によって定義されます。表面で、 マックス・ペイン ビデオゲームが提供できる最も一般的な武器のセットを持っています。結局のところ、物語は2001年頃のニューヨークに基づいています。SFとアリーナのシューティングゲームには想像力豊かな武器があるかもしれませんが、マックスの兵器庫のほぼ完璧なバランスをとるゲームはほとんどありません。
開発者が慎重に調整するため、各武器には理想的な時間と場所があります。ゲームの最後の時間でさえ、私は戦略的必要性から何時間も早く得た武器に手を伸ばしました。確かに、ストライカーはひどい広がりを持っているかもしれません(最初の マックス・ペイン 少なくとも)-そして、すべての武器のリロードを素早く切り替えることができます-しかし、それ以外の場合、武器の選択全体はほとんど完璧です。ある例では、目の前のドアが狭い廊下に通じていると想定する場合があるため、短時間で最大のダメージを与えるためにデュアルIngram uzisを装備します。上下に敵がいる広い中庭であることがわかります。おっとっと!そのため、上の敵を狙撃し、下の敵のM4カービンを引き出して、デュアルデザートイーグルで敵のグループに飛び込みます。
最初と同じくらい良い マックス・ペイン の武器は、発射物に専用のボタンを与え、他の武器のバランスを調整することで、続編が完成しました(ただし、グレネードランチャーと野球のバットは非常に見逃されていました)。多くのゲームにはMaxのような負荷がありますが、同じバランスをとるのはまれです。それが作る違いは劇的です。非常に優れた武器に傾くのではなく、 マックス・ペイン の激しい戦闘シナリオと困難な難易度は、プレイヤーに特定の敵のタイプと設定に適したものを知ることを要求します。すべての戦いは、 マックス・ペイン 、一方の足で次の待ち伏せに向かって貧弱なMaxホブリングを残す場合でも。
感情的な複雑さ
David CageとJenova Chenが「感情的な複雑さ」について話すとき、私は目を丸くします。結局のところ、誘fatherされた息子を嘆く父親は、神々に対するクラトスの果てしない怒りよりも感情的に複雑だと誰が言っているのでしょうか?遠くから見ると、すべての感情は、その影響の可能性が同じです。それはすべて配信とプレイヤーの価値判断に依存します。
ただし、「感情的な複雑さ」という考えを完全に否定するわけではありません。それはただ私にとってそれは非常に異なる何かを意味するということです。それは、特定の感情の価値判断ではなく、対照的な感情の階層化です。スミスの歌は非常に不愉快に聞こえますが、モリッシーのサードニックな歌詞は私を笑わせることができます。ジョージ・A・ロメロの方法 ドーン・オブ・ザ・デッド 笑いの元になってから数秒後にゾンビを恐怖の元にすることができます。 マックス・ペイン 感情的にも複雑です。プレイ中、ゲームはプレイヤーの健康状態と弾薬次第で悲惨なものになる場合があります。ストーリーテリングでは、ゲームはその時点で何を提示しているかに応じて、貨物輸送または笑い声でおかしくなります。ある例では、あなたはあなたの顔に押し込まれた死んだ赤ちゃんを持っている悪夢の中にいますが、別のステージにはBBCのパロディが含まれています 上階下階 。
対照的な感情的要素を持つことは成功の鍵ではありません。 しました そして ソード&ソーサリー 最近証明された。どちらのゲームにも対話と要素があり、ゲームのフィクションを破り、安価で自己認識の笑いを生み出します。それはすべて配達に帰着します。ながら マックスペイン2 どちらかといえば真剣に考えるかもしれませんが、両方のゲームはプレイヤーに笑い、緊張し、時にはたわごとをする十分な機会を与えながら、巧みに物語を語ることに成功します。
真の感情の複雑さ-それは互いに重なり合っている感情の対比です;牧歌的な風景を流れる音楽が不愉快ではない-より深みのあるゲームになります。陽気な冒険での憂鬱な音楽の演奏でも、悲惨なシナリオと重なるコミカルな会話でも、感情的なトーンを重ねることで、ゲームでユニークで記憶に残る瞬間を作り出すことができます。
強打から始める
どちらでもない マックス・ペイン 良い話があります。確かに、彼らは素晴らしい雰囲気、性格、キャラクターを持っていますが、彼らは私たちが今まで聞いたことのない物語をほとんど作り上げていません。ただし、これらのゲームには、実績のあるストーリー方法であるメディア解像度から開始することで、プレイヤーに与えられる即時かつ明確な目標があります。
読み書きのできないブタにとって、メディアの解像度とはラテン語で、「物の真ん中に」という意味です。設定、キャラクター、および/またはシナリオを導入せずに物語が始まるときです。観客は、途中でストーリーに入ります。結果は2つあります:正と負。一方では、キャラクターの現実から遠ざけることで視聴者に無関心をもたらします。一方で、視聴者にとっての目標は、「物事がこの時点でどのようになったかを把握する必要があります!」
ありがたいことに、マックス・ペインは非常に素晴らしいナレーターであり、彼の状況を理解していないにも関わらず、私たちは彼とつながっていると感じています。マックスの目標と私たちの目標は交差し、対立します。私たちは彼に復venをしてもらいたいのですが、彼がどのように復venしたのかを知りたいのです。奇妙なことです。
私がプレイしたゲームのうち、スクエア1からスタートしたゲームの数を説明することはできません。私が訓練コースの兵士であろうと、古代神話を学んでいる神秘的な村の孤児であろうと、私はゲームで何度もリンガーを経験してきました。 。 マックス・ペイン のアプローチは爽快です。
すべてを詳しく説明する必要はありません。開発者がプレーヤーをゲームの世界の歴史にゆっくりと引き込む必要があると感じた場合は、アクションに1時間ほどかかるまで控えるようにしてください。博覧会は映画では安価な戦術ですが、ゲームでは没入感と流れに壊滅的な影響を与える可能性があります。すべてのゲームがそれに追随する必要はありませんが、ゲームが早い段階で博覧会での支配を検討した場合、馴染みのあるストーリーを新しい方法で伝えることができます。これがストーリーテリングの目的です!
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インテリジェントに変化する敵の遭遇
個性が過大評価されています。場所がすべてです。日中の仕事や学校を見回してください。最も成功している労働者/学生はとても魅力的ですか、それとも彼らの前に並んでいた幸運なイベントの産物ですか?
承知しました、 マックス・ペイン idソフトウェアゲームの敵の多様性を持たないかもしれませんが、経済的な配置によってそれを補います。敵のポジショニングと戦略に関しては、ゲームは常に状況を変えます。時々ドアを開けると、顔に向けて散弾銃を向けた凶悪犯があなたの前に立っているので、あなたは彼を後ろに向けます。別の機会に、悪党が隠れて逃げ出すかもしれません-ゲームでそれを見たのはいつですか?凶悪犯は、窓、エレベーターのシャフトから入り、ときどき上から手を取ります。あなたはつま先に常にいます。とは程遠い コール・オブ・デューティ 、敵が同じドアからシャッフルし、同じ壁の後ろに並んでいます。
現実に基づいたゲームに敵の多様性を与えるのは難しい。 未知の そして コール・オブ・デューティ 厳重にシールドされた敵を挑戦のために投げますが、彼らは戦闘の流れを台無しにする迷惑です。 マックス・ペイン 単純な敵で創造性を発揮し、その数を増やすことは、ショットガンを持つ1つの超強力な敵よりもはるかに魅力的であることを示しています マックス・ペイン いくつかの不満な上司との出会いでこの間違いを犯します。ありがたいことに、これらはルールではなく例外です。
正直に言うと、このエントリを強制するか、すべて一緒に完全に放棄する必要があるのではないかと心配でした。好きなだけ マックス・ペイン 2001年には、それが持続するかどうか確信が持てませんでした。ほぼすべての面でそれがいかに素晴らしいかを再発見するよりも嬉しかったです。続編は戦闘においていくつかの大きな改善を行いましたが、私はまだ最初の音と癖を好んでいます。 2つを選択するのは難しいですが、ありがたいことに誰も私たちを強制していません。
シリーズに対するロックスターの変更はファンとして非常に当惑していると思いますが、Remedyが作った金型に自分自身を押し込むよりも、自分自身で作りたいと思います。風変わりなユーモアとおしゃべりな話 マックス・ペイン 間違いなく、ほとんどの開発者が試みるものではありません。これは、それがまだ爽快なプレイである理由の大きな要因です。
Rockstarが正しいと信じていることの1つは、このシリーズが戦闘をハリウッドアクション映画にふさわしい光景に変える傾向があることです。今日、多くの開発者は、プレーヤーを取り巻く行動をとることは、プレーヤーに貢献することと同じではないことに気づきません。ヘリコプターのクラッシュのスクリプトシーケンスを見ることができ、感動することができるのは非常に多くあります。仲良しとして モダンウォーフェア3 より多くのヘリコプターが落下し、より多くの爆発を起こすことは答えではありません。再訪時の答え マックス・ペイン 、プレイヤーが自分の行動を通してストーリーを語り、プレゼンテーションを非常にスムーズにして、カメラ、アニメーション、敵の反応がずっと振り付けられているように感じさせます。