im both cool with tired online exclusive unlocks
団結し、団結して団結する
先週、 重力ラッシュ2 のオンラインサーバーは延期されましたが、途中で終了しました。非同期ゲームモードは主な焦点からは程遠いものでしたが、早期の閉鎖が非常にボーカルな反発を引き起こすのに十分な意味がありました。オンラインプレイ専用の報酬は、これらの火花をより熱くしただけです。残念ながら、の声にもかかわらず 重力ラッシュ 世界中のファン、未来は再び変わることを拒否しました。
Dusty Token griding(これは今では役に立たない)のガイドを、絶望的な希望から部分的に書きました。おそらく、私はそのようなリソースを公開するだけで得られるかもしれないと思った GR2 これらの機能をもう少し長持ちさせるために必要な小さなプッシュです。私はこの作品の結論で暗示しているように、この実践とは多少の愛憎関係があります。 (考えてみると、ゲームデザインで多くの物議を醸すプラクティスと恋愛関係にあります。)今、この損失の重力を受け入れる時間ができたので、私は私が何をするかについて詳しく説明したいと思います意味した。結局、 重力ラッシュ2 オンライン限定のコンポーネントを失うことで大きな反発を引き起こした唯一のゲームからはほど遠い。
オンライン限定コンテンツの悪徳は、彼ら自身のために話します。特別なものをアンロックするまで、すべてのプレイヤーがインターネットでプレイする時間やアクセシビリティを持っているわけではありません。さらに悪いことに、そのようなゲームの使用済みコピーをピックアップして、主要な機能が利用できなくなっていることを発見することもできます。に 重力ラッシュ2 の場合、サイドアトラクション全体(写真の共有と宝探し)が事実上無効になるだけでなく、無制限の飛行を許可するパワーアップは、事前に勝たない限り入手できなくなります。彼らの不在は傷つく GR2 。
シェフツールインタビューの質問と回答
それ自体を語っていないのは、論争にもかかわらずこのプラクティスが続く理由です。皮肉な答えは「開発者にもっとお金を稼ぐ」であり、実装にもよりますが、はい、しかしそれはマイクロトランザクションや有料DLCのないゲームでのアプリケーションの説明にはなりません GR2 。別のビジネス指向の答えは、オンラインプレイがゲームの寿命を延ばすことです。ただし、 GR2 の短命サーバーは、それを再び無関係にします。おそらくその理由は代わりにそのコミュニティによって話されています。彼らは確かにこれらの機能を維持するために多くのことを話しました。
もちろん、このプッシュがそれと同じくらい大きなノイズを発生させた最大の理由の1つは、特にサーバーの寿命が短いためです。このキャンペーンが情熱と同じくらいバックラッシュによって推進されたという事実をシュガーコーティングする意味はありませんが、この種のバックラッシュは情熱的なコミュニティのないゲームでは発生しません。これらのオンライン機能は、単なるサイドアクティビティであるにもかかわらず、まさに存在することは、このプレイヤーベースにとって大きな意味がありました。正しく使用すれば、オンラインは人々を結び付けるためのゲームの最大のツールの1つであり、その原則に基づいてそれを気に入っています。
オンライン専用コンテンツは、こうしたコンテンツを試すプレーヤーを増やすため、これらのコミュニティをさらに強化できます。確かに、外因性のインセンティブを使用してプレイヤーを特定の機能に向けることは少し皮肉です。しかし、マネタイゼーション主導の余分なアジェンダから削除されると、これらの外因性のインセンティブは、新しい本質的な喜びに向かって私たちを快適ゾーンから追い出すことができます。これらのオンライン機能を含めて、排他的な報酬を与えることができたと思います 重力ラッシュ のニッチなオーディエンスがより緊密になり、コミュニティが他の方法よりも繁栄できるようになりました。だからこそ、無限の重力パワーのお守りなどのアイテムをこれらのサーバーに制限するという決定を今でも尊重しています。
それを念頭に置いて、その利点は、それらのサーバーが存続している間のみ有効であり、それらのサーバーの死は、それ以外の場合に発生したすべての問題を引き続き抱えています。同様の運命に苦しんでいた何百ものオンラインまたは部分的にオンラインのゲームのおかげで、このよく得られたスティグマも成長する年がありました。
マイクロソフトには、ブラウザミニゲームがあり、チキンスーツを F話2 、しかしそれは長い間機能していません。 スーパーマリオメーカー まだ蹴っていますが、Miiverseの崩壊はコメント主導のレベルを取りました。アチーブメントハンターは、サーバーの閉鎖によるマルチプレイヤートロフィーの喪失を常に嘆いています。リストは続きます。トリムが期限切れです。
当然、これらの問題に対する最も簡単な解決策は、そもそもコンテンツをオンライン専用にしないことです。これは、コンテンツを状況に応じる優れた方法です。しかし、そうすることで、オンラインコミュニティの成長を妨げます。それは何よりも優れたソリューションですが、その機会を維持する優れたソリューションはまだあると思います。
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オンライン専用コンテンツがほぼ間違いなく良好であり、間違いなく悪くなり始めるしきい値は、サーバーがaを取得した時点です。その点は、まともなゲームの発売から遠く離れており、それまでに多くの潜在的な良いことをするのに十分な距離です。コミュニティが成長する時間をとってから長い年月が経ち、パッチをリリースしてから1年程度で修正できるようになりました。
重力ラッシュ2 のシャットダウンにより、より多くのダスティトークンを収集できなくなりましたが、オンライン機能は常に非同期でした。トークンを獲得して戦利品を獲得するために、オフラインのトレジャーハントやその他の「オンライン」アクティビティ招待の新しい配列を追加するようにパッチを適用することもできました。これは、コンテンツを利用可能にするための比較的安価なジェスチャーでした。これが起こっていない最も可能性の高い理由は、ソニーのスタッフが触れることをやめたことだと思います GR2 完全に他のプロジェクトに移行するため、サーバーが閉鎖されます。 AAA開発ポリシーはそのように厳格だと思います。
より一般的な意味で言えば、別のオプションは、同じロック解除を取得する他の方法でパッチを適用することです。パッチは、別のオフラインロック解除条件を何かに与える可能性があります。 スーパースマッシュブラザーズ キャラクターには伝統的に2つのロック解除メソッドがあります(1つは特定の条件、もう1つはマッチとXをプレイするだけです)。そうすることで、あるいはそのコンテンツをすべてのプレーヤーに自動的に提供するだけでも、そのコンテンツはずっと長く利用可能になります。パッチをダウンロードするには、インターネットに接続できる必要がありますが、これは実際にオンラインでプレイするよりもはるかに簡単で、オンラインでの時間も短くて済みます。
ゲームデザインの問題を解決するためにパッチを追加することは、革新的なアイデアではありません。これは、このようなソリューションを実装したゲームがほとんどない一方で、これが約10年間関連する論争を続けているという事実を変えるものではありません。おそらく、これらのゲームの最初のものには、こうした種類のパッチを適切にサポートできるインフラストラクチャがなかっただけです。しかし、後の開発者は、これらのゲームがどのように苦しんだかを見た後、そのような偶発事故計画をコードに組み込むことができました。満場一致で嫌悪感を抱いているマイクロトランザクションシステムを削除し、影響を受けるすべてのバランスを取り直すよりも簡単である必要があります。
実際、非常に最近のリリースの1つには、このような緊急時対応計画があります。 マリオテニスエース 。オンライントーナメントベースのキャラクターロック解除は、まったく同じ考えではありませんが、原則として似ています。 DLCキャラクターは、毎月のオンライントーナメントでプレイするプレイヤー専用です。完全にそうでない場合を除き、他のそのようなコンテンツプラクティスよりもさらに排他的になります。任天堂によると、これらのキャラクターはデビューから1か月後に無料でロック解除できるようになります。これは、「期限切れ」のオンライン限定コンテンツを使用するほとんどのゲームよりもはるかに良い約束です。
オンラインゲームは、私をたくさんの友達に近づけ、新しい友達を作るのを助けてくれました。ある意味では、それは私の風変わりで迷惑だが愛すべき狂気が不健康な種類の狂気に陥ることを防ぐのに役立ちました。それが、オンラインゲームをより一般的にする可能性のある小さなことが私を魅了する理由の一部です。同時に、私はオンライン独占がゲームに与える自主的な長期的な害について正直でなければなりません。どちらかといえば、オンラインへのその魅力は、可能な限りその損失によってもたらされる損害を軽減するより多くの理由です。