lament solitary antagonistic horror 120332

(( Stevilは、サバイバルホラーゲーム、ジャンルがどのように衰退したか、ゲームを本当に怖がらせたホラー敵対者からどのように脱却しているかについて、いくつかの魅力的な考えをもたらします。それを読んで、コメントであなたの考えを教えてください! – JRo )
サバイバルホラーは、発明されるとすぐに常に衰退に向かっていました。今日私たちが目にするアクションホラーは、ニッチなアイデアの売り上げの低さと高い開発コストとの戦いの必然的な結果でした。必要な幅広い聴衆を狙ったホラー。敵の大群は素晴らしい光景を作り出しますが、その孤立した恐れはありません。一方、力不足で始まるキャラクターは、特定の状況に対処できる歩行兵器になります。
しかし、それは悲観的な見通しではなく、まだ次のようなビデオゲームがあります 禁じられたサイレン と 非難 それは物事を最小限に保つことを好みます。
それでも、恐怖を克服するためにサバイバルホラーが「すべてを殺す」ルートをとるのを見るのは悲しいことです。サバイバルホラービデオゲームの大多数が孤独な敵対者の考えを取り入れてそれを実行したなら、おそらくもっと良かったでしょう。
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前に詳細に説明したように、ビデオゲームの拮抗薬は、プレーヤーの関心を維持する方法として機能するように作成されています。例えば、 サイレントヒル2 象徴性であろうとなかろうと、多数のモンスターが含まれていなければ、空虚な体験だったでしょう。しかし、展示されているすべての生き物の中で、最も恐れられているのはピラミッドヘッドです。これは、最も予想外の場所に現れる悪夢のようなストーカーです。
その1つの無敵の敵は、多数のホラービデオゲームで見つけることができます。 デッドスペース の再生器、 レッドシーズプロファイル のレインコートキラーと バイオハザード のネメシス。彼らは彼らと一緒に口に合わない期待を運ぶものです それでも 彼らは一見、彼ら自身の巨大な肩ですべての経験を運ぶことができないようです。
インタラクションとストーリーテリングのバランスを取るのは難しいです。時々、のように、意図的に多様な敵が不足している アランウェイク 、他人の目に興味を持ち続けることができません。
孤独な敵対者の考えが決して達成できないというわけではありません。
Atlusの唯一の真のサバイバルホラー製品であるHellnightは、猫とネズミのシンプルなゲームでした。あなたが持っていたのは第六感またはスタンガンを持った仲間だけでしたが、唯一の敵対者は絶えずより速く、より大きく、より熟練した殺人マシンに進化しました。最小限のオーディオとローエンドのグラフィックスでさえ、生き物のユニークな外観と通気された呼吸は、トンネルのすべての探索とその後の行き止まりを悲惨な提案にするのに十分でした。
クロックタワー は、エミュレートする「スラッシャー映画」のジャンルのように、追跡を行う唯一の敵対者に依存するもう1つのサバイバルホラーです。構造的には、「恐怖と飛行」の恐怖の台本のない瞬間によって分割されたアドベンチャーゲームです。シザーマンと戦うことはできないので、シザーマンがあなたを追跡する前に、移動を続けてパズルを解く必要があります。彼がそうするとき、あなたはホラー映画の「最後の女の子」のように彼を隠すかノックダウンします。
海岸がきれいになったら、あなたはあなたがしていたことを続けることができますが、近くの暖炉を調査するという知識があります そうかもしれない 連続殺人犯の新しい隠れ場所を明らかにします。
この公式は、その後の続編とカプコンの ホーンティンググラウンド a.k.a. デメント 。それでも、このニッチなサブジャンルのホラービデオゲームは、主流の関心を刺激することができません。この種のホラーで非常に多くの可能性を秘めたゲームを見るのは実際には非常に苛立たしいことですが、なじみのあるもののためにそれを回避するだけです。
ObsCure 暗くなってから学校に閉じ込められた生徒のグループを巻き込んだ堅実なB級映画のビデオゲームでした。それらが混乱したことによって体系的にぶつかる代わりに スクービードゥー 世話人、私たちは突然変異したモンスターと武器の通常の品揃えを手に入れます。
開発者は明らかにそこでのトリックを逃しました。
これらの小さなセットアップや無敵の敵対者は、集中的な双方向性と販売の重要性の高まりに縛られていなければ、一部の開発者が望んでいるもののちらつきです。残念ながら、その方向性はおそらく長い間なくなっています。
しかし、それが死んで埋められたアイデアだとは誰も言いませんでした。さてさて、少なくとも土壌に浸透します。
止められない力は、相互作用の一部であり、間接的に環境を変化させ、進歩を妨げるものであり、目に見えない可能性があります。完璧に上演されたアイデア S.O.S .:最後の脱出 とその続編。予測できない地震の揺れと戦うことはできません。また、収集した機器でそれを克服することもできず、物語全体を通して執拗に続きます。
これらの例はすべて、ホラーゲームが進行を妨げる多数の敵に関するものである必要はないことを示しています。彼らはあなたをエッジに保つ予感のある存在と散発的な外観についてである可能性があります。その近くの食器棚は安全な避難所かもしれませんが、現状をリセットして別の冷え込むサイクルを開始するために着手する必要な悪でもあります。
すべての芸術的な賞賛のために、独立した開発者は、これが彼らの短いゲームでどれほどうまくいくかを理解していません。もしも リンボ それに触れて、どうしてあなたが地元のいじめっ子によって孤立した地域を追いかけられている学校の子供であるビデオゲームがなかったのですか?
そのアイデアが、大げさに抽象化する必要なしに「サバイバルホラー」に変わることは容易に想像できます。実際には、 ここに誰にとっても挑戦があります このアイデアをサバイバルホラーにするために 睡眠は死です また RPGツクール 余分なひねりや他のモンスターを追加することなく。
どうしたの?未知のものが怖いですか?さて、今、私たちはどこかに到達しています。