many mega man x4 developers didnt like zero first because he made gametoo difficult
2年間の経験のためのphpインタビューの質問と回答
ストリートファイターの動きの追加は彼を救った
ゲームの保存に非常に興味があることを知るために、私の作品の多くを読む必要はありません。その一部には、ゲームの古いハードコピーを存続させることが含まれますが、別の側面は厳密に歴史的なものです。この1997年は、 メガマンX4 すべての正しいボックスにチェックマークを付けます。
セガサターンマガジンの一部としてShmuplationsによって発見されたインタビューは、 X4 開発チーム-竹中義典(プロデューサー)、オコハラコウジ(プランナー)、田崎一輝(デザイナー)-心の底から X4 パックとは異なり、なぜ完全にプレイ可能なゼロ(過去にサイドキャラクターのみだった)に青信号が与えられたのか。
メガマンX4 チャレンジに対する一種の答えとして存在しているようです。 メガマン 新しいハードウェアでのゲーム」、竹中ミューズ。しかし、彼らはXとZeroの違いを真剣に考えたかったので、Xにのみ剣を与えて、あらゆる範囲のチャージされた射撃を奪うことにしました…竹中によると、「開発者の大多数」は反対しました「ゲームが難しくなりすぎる」からです。 Zeroをゲームに参加させるために、彼らは彼の攻撃力を高め、 ストリートファイター スタイルの動き」。
あなたがプレイした場合、インタビュー全体を読む価値があります X4 最新のものを含め、あらゆる方法で Xレガシーコレクション -ゼロの髪は実際にはまったく異なるスプライトであり、オコハラはXが必要なときだけ戦うのが好きであるというヘッドキャノンの説明を思いついたので、彼は各ゲームの終わりにアップグレードを捨てます。また、Okoharaは、開発チームが非常に熱心で、「誰かがかき氷のデザートをポケットに入れているのを見た」と主張しています。
Mega Man X4-1997開発者インタビュー(Shmuplations)リチャード、ありがとう!