metoroidovu aniatoha hedesuka
すべては門に関するものです。

今日のプラットフォーマーの最も一般的なジャンルの 1 つはメトロイドヴァニアです。このサブジャンルがなぜ好まれるのかについては後ほど説明しますが、その前に、このサブジャンルが実際に何なのかを確立する必要があります。これは、やや単純な質問ですが、厄介なひねりを加えたものです。
メトロイドヴァニアは、ゲート探索を備えたノンリニア ゲームの名前です。非線形とは、単一の方向に強制されないことを意味します。前進、後退、障害物に遮られない場所であればどこでも移動できます。ゲート探索パートとは、アイテムを入手するまで進めないエリアがあることを意味します。これは鍵となる可能性がありますが、メトロイドヴァニアでは通常、障害を克服できるようにする能力です。
この名前は、1986 年の 2 つのゲームの名前のかばん語です。 メトロイド 、1986年の 悪魔城ドラキュラ 。具体的には、名前の「Vania」の部分は 1997 年の「Vania」に由来しています。 悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト 。 これらのゲームは両方とも、このジャンルに影響を与えたノンリニアのゲート探索ゲームです。

なぜその言葉が最悪なのか
の メトロイド 名前の一部は原作どおりに少し適当です メトロイド 非線形のゲート探索ジャンルの多くの標準と慣例を確立しました。なぜ文化的にそう決めたのか 悪魔城ドラキュラ 行動に移すべきだが、それは決して分からない。間には何もなかったかのように聞こえます メトロイド そして 悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト 、それはただの荒らしです。
続く メトロイド 、ゲート探索ゲームのブームがありました。 バックス、バトル、 それからもちろん、 スーパーメトロイド 。最初 悪魔城ドラキュラ 1987 年はリニア プラットフォーマーでしたが、 悪魔城ドラキュラII はどちらかというとゲート探索ゲームでしたが、その後、シリーズは直線的なルーツに戻りました。技術的には、 ゼルダ ゲームはメトロイドヴァニアのサブジャンルに属しますが、その分類の外に留める他の基準が多数あります。今でもそれをサブジャンルの一部だと考える人もいますが、「ゼルダトロイド」がサブジャンルになるとさえ考えている人もいます。 より正確な命名法 。より正確であることには同意しますが、それはひどい言葉だとも思います。
これは非常に品のない言葉であり、FPS ジャンルが最初に呼ばれた「Doom-Clone」と一緒に消えるべきだったと私は感じています。真のメトロイドヴァニア ゲームにはゲート探索とともに RPG 統計情報が必要だと言う人もいますが、私はそれをとうに過ぎていると感じています。たとえいくつかの古典的なタイトルを何らかの方法で再分類できたとしても、その要件は メトロイド メトロイドヴァニアのサブジャンル外。
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なぜ人気があるのでしょうか?
メトロイドヴァニアのサブジャンルが存続する理由はたくさんあります。その理由の1つは、 悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト それが採用されたのは、新規プレイヤーに対する罰が少ないためです。過去作をプレイしたかどうかは関係なく、 悪魔城ドラキュラ タイトル、あなたはそれに入ることができます。そう考えると、確かに難しいメトロイドヴァニアは存在します。しかし、通常、彼らはそれに向いていないため、間違いを許すことがよくあります。
しかし、メトロイドヴァニアが現代の横スクロール ゲームで高く評価されているのは、その中でストーリーを語るのが簡単だからである可能性が高くなります。一般的なレベルベースのプラットフォーマーでは、ストーリーのほとんどをレベルへのブックエンドとして伝えることに制限されています。レベルが相互に接続されているということは、プレイヤーがいつでも好きなときに中断でき、重要な詳細を見逃さないように難所を案内できることを意味します。同様に、クライマックスでは緊張感を高めるのが簡単ですが、ほとんどの直線的な横スクロール ゲームでは、最後に超ハード レベルが 1 つだけあります。
メトロイドヴァニアには、特にペースと挑戦に関しては欠点があります。ただし、他のジャンルと同様に、少しの創造性が大いに役立ちます。サブジャンルの命名法が正確であるかどうかについては議論の余地がありますが、確立された基準の有効性とその長寿性を否定することはできません。