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2016年に戻りましょう
遊んできました オーバーウォッチ 基本的には初日からオンとオフを繰り返していたので、ゲームのすべての変更を、良くも悪くも見てきました。ナーフ、リワーク、新しいヒーローのドロップのたびに、ゲームは 2016 年以来非常に進化しており、多くのファンにとっては、特にプレイする価値さえありません。 オーバーウォッチ 2 再起動します。このシリーズには不満がありますが (多くの場合、最近、競技試合からの不運な切断が続いた後、シーズン 1 全体が禁止されました)、今でも私のお気に入りであり、これまでで最もプレイされたゲームの 1 つです。 .そうは言っても、名簿はすぐにいっぱいになり、最近の追加にはあまり興奮していません.
ここで明確にしたいのですが、私は完全に偏見があり、バラ色の見方をしています オーバーウォッチ 初期の頃のように。とはいえ、キャラクターとゲームプレイのデザインの両方で、ゲームはシンプルさから離れたように感じます.
オリジナル オーバーウォッチ ラインナップは 私の本の中で素晴らしいことにほかなりません .確かに、一部のキャラクターは常に強すぎたり弱すぎたりしますが、全体として、各オリジナルのヒーローはユニークで強力なデザインを持っていました.さまざまなキャラクターが、接近戦からダイブ ヒーロー、マップ全体のスナイパーまで、あらゆる可能なプレイ スタイルに対応しました。明らかに、伝承はすばらしかったし、初期のシネマティックスとコミックスは本当に説得力のある方法でキャラクターを肉付けした.
比類のないキャラクターデザイン
ただし、最も重要なことは、キットがシンプルで合理化されていることです。それぞれのヒーローは、それぞれが本当に得意なことを 1 つ持っていました。それは、メインの能力をサポートするサブの能力と、すぐに認識できる究極の能力です。ラインハルトは盾を持っており、近づきすぎると戦力になるが、彼の役割はチームを守ることだった。ファラのジェットパックとロケットは、彼女が別の攻撃角度の頼りになる選択肢であることを意味しました。マーシーは、ゲームのプレイ方法を完全に変えます。彼女のキットは、チームを存続させ、ダメージを高めることにほぼ専念し、敵を回避する目的でのみ敵に集中するように構築されているためです。あなたが私に尋ねると、その発売日リストの各キャラクターは、デザインに関してそのレベルの焦点と効率を持っていました.
元のラインナップには、合計 21 人のヒーローが含まれていました。
タンク:
- ラインハルト
- ウィンストン
- ザリア
- ロードホッグ
- d.va
DPS:
- トレーサー
- 刈取
- ウィドウメイカー
- ファラ
- トルビョルン
- 半蔵
- バスティオン
- キャシディ(旧マクリー)
- 兵士: 76
- ジャンクラット
- 5月
- 源氏
サポート:
- 慈悲
- パイク
- ゼニヤッタ
- Symmetra (現在は DPS に移動)
特にプレイヤーが手に取ってすぐにプレイを開始するのに最適な名簿でした.彼らのキットは非常にシンプルでありながら効果的だったので、新しいプレイヤーが初めて飛び込んでうまくやるのは簡単でしたが、スキルを磨いて、得意なヒーローでランクを上げることは可能でした.
さらに良いことに、元の UI オーバーウォッチ 各ヒーローのプレイの難しさをプレイヤーに知らせるためのスターランキングがありました。ベテランのゲーマーは、ゲンジやシンメトラなど、最も複雑なプレイスタイルを持つキャラクターを試してみることができますが、新しいプレーヤーは、マーシーやソルジャーのようなわかりやすいヒーローから始めることができます: 76. ゲームはベースラインを期待していませんでした.ファースト パーソン シューティング ゲームやマルチプレイヤー ゲームに初めて参加したときの私のような人がプレイするのに最適でした。
名簿は常に拡大しているため、追いつくには多すぎます。代わりに、元の21のキャラクターに手を伸ばすことに気づきました。本当に困っているのは、ゲームをプレイしている限り、自分はカジュアル プレイヤーだと思っていることだと思います。現在のメタが何であれ、チーム構成を最適化するつもりはありません ランクを駆け上がる .私は自分が楽しむヒーローとしてゲームをプレイするのが好きです。
すべての取引のジャック、なしのマスター
最近は、「何でも屋、何でも屋」という感じです。私の目には、ローンチ後に追加されたヒーローから始まった問題であり、 オーバーウォッチ 2 .元の 21 以外のヒーローは、2 つまたは 3 つではなく、4 つまたは 5 つのメイン ピースをキットに持っているようです。それぞれに、一時的な不死から負傷、ハッキング、ダメージ軽減まで、追跡しなければならないさまざまな効果があります。すぐ。
特に、ジャンカー クイーンやキリコのような最近のヒーロー リリースに関しては、使用する前に各能力がどのように機能するかについての段落を読む必要があるため、それらのヒーローの 1 つを選択して最高のものを期待することはできないと感じています。それらを効果的に(別の問題:彼らは能力を説明するテキストを、いつでもアクセスできるものからヒーローギャラリーのメニューに隠すように移動しました)。奇妙なことに、一部のキットも均質化されているため、シングルプレイヤーが好きなようにダメージを与えてキルできるようになっているように感じます。これは、戦略を立ててチームとして一緒にプレイしようとする目的を無効にします.
サポート ヒーロー カテゴリは、この「なんでも屋」現象の最も良い例です。ゲームは、マーシー、ルシオ、ゼニヤッタの 3 人のヒーラーのみで開始されました。繰り返しになりますが、非常に単純なキットですが、これらのヒーローはチームメイトを回復するように設計されています.マーシーはフランカーとの緊迫した瞬間にピストルを持ち、ルシオは支援射撃を提供して敵を吹き飛ばすことができ、ゼニヤッタはおそらくこれら3つの中で最もダメージを与える可能性がありますが、ヒーリングのアルティメットとデバフを提供するため、彼はまだほとんど使用されています不和のオーブ。
一方、サポートは同じタイプの焦点を持っていないようです.モイラとアナは、マーシーとルシオの生のヒーリング出力にろうそくを当てることができる唯一の2人ですが、そうするにはより多くのスキルが必要です。つまり、プレイヤーベースの大部分がいる下位ランクでは効果が低くなります. BaptisteやBrigitteのような他のサポートは、最初にダメージディーラーとして設計され、その後いくつかのヒーリング能力が追加されたように感じます.
私はサポートメインなので、サポートカテゴリを最も気にしていますが、最初の21以降の後続のヒーローのリリースごとに感じずにはいられません(繰り返しますが、リリースごとに加速するだけです オーバーウォッチ 2 )、キャラクターはもはや得意なことを1つ持っていませんが、むしろ、私の好みには焦点を少し広げすぎている多くのことを持っています.
複雑なほど良いとは限らない
それから最新のサポート、Kiriko があり、そのキットは私の意見ではまとまりさえ感じません。彼女の回復は通常、チームメイトに移動するのに時間がかかるため、近距離から中距離で最も効果的ですが、彼女のダメージ処理能力は、スナイパーのようなヘッドショットでのみ実際に実行できるため、中距離から遠距離で最も効果的です.彼女の不死の魅力を使用するには、誰かのすぐ隣にいる必要があります.彼女のキットを内外で学ぶことに専念している熟練したプレーヤーにとって、彼女は確かに実行可能な選択になるでしょうが、私-不潔なカジュアル-私は気にすることはできません.
自分の気持ちは次のように表現するのが一番だと思います。オリジナルのヒーローの 1 人をプレイしてボタンを押すと、自分が何をしているのか、そしてその理由がどのように機能するかに基づいて直感的に理解するのは非常に簡単です。新しいヒーローとボタンマッシュをたくさんプレイすると、私の意見ではダウングレードであるそのヒーローの説明情報を見つけない限り、何が起こっているのか途方に暮れます.
たとえば、オリサの古いキットを見てみましょう。彼女の古いアルティメット (親しみを込めて「ボンゴ」と呼ばれています) は、チームメイトのダメージ出力を大幅に強化します。彼女がしなければならなかったのは、戦いの途中でそれを倒すだけで、マーシーのダメージブーストビームと同様に、青いエネルギービームが各チームメイトに伸びているのを見ることができました.一目見ただけで何が起こっているのかを直感的に理解するのは簡単で、常にチームの戦いを変えるのに十分な強さであり、戦闘で使用できるさまざまな戦略を提供しました.今、彼女はただ、何、叩きつけて、円の中で彼女の周りの人にダメージを与えますか? Doomfist、Sigma、Bastion の ult のようなものですか?とった。大丈夫だよ;つまらない。
オーバーウォッチ リーグのせいではありませんが…
私にとって、すべてはオーバーウォッチ リーグが始まったときまでさかのぼります。誤解しないでほしいのですが、プロ レベルのプレイヤーが私のお気に入りのゲームで次のプレイヤーと同じくらいお尻を蹴っているのを見るのが大好きですが、リーグが始まると、Blizzard がゲームに加えていた変更がプロ向けであることは明らかでした。単に楽しみのためにゲームをプレイしただけのプレイヤーではなく、プレイヤーベースのごく一部です。彼女は私のガールフレンドなので、おそらく私はマーシーのリワークについて余分な不満を抱いているかもしれませんが、私に言わせれば、エリートプレーヤーがヒーローを好まなかったために全員のためにゲームを変更することは悪い動きでした.を作った オーバーウォッチ 新しいプレーヤーやカジュアルなプレーヤーにとって、あまり友好的ではない環境。
既存のヒーローの作り直しや特定のマップの削除 (RIP Anubis, I miss you every day) に加えて、新しいヒーローの多くはますます複雑なキットを持つ傾向にあるように感じますが、同時に能力やラインナップの中で真にユニークなコンセプト。たとえば、滞在を考えてみましょう。彼女の銃はソルジャーの銃とまったく同じように感じられるため、ゲームプレイの感覚にそれほど多様性は与えられていません。
ストーリー的には、ソルジャーは彼が行っている「洗い流された戦争の英雄」という明確な原型を持っています。 Sojourn の伝承は他のゲームと同様に複雑で肉付けされていますが、プレイヤーは短編アニメやコミックなど、ゲーム外のメディアを掘り下げて入手する必要があります。ハンゾー(「名誉ある射手」)、キャシディ(「カウボーイ」)、メイ(「氷の少女」)のような元の名簿の他の人たちのように、彼女のデザインが一目見ただけでもう少し際立っていたらいいのにと思います。ここで髪を分けているのかもしれませんが、ソジャーンやキリコのような最新のヒーローのキャラクターデザインは、私がオーバーウォッチに期待するものよりも混乱しているように感じます.
前を向いて、振り返って
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最新のタンクヒーローと 地平線のラマトラ 、 悲観せずにはいられません。 オーバーウォッチ 名簿は、同じようにますます複雑なキットによってさらに混乱します。多分 オーバーウォッチ 限られたヒーロープール、ストーリー主導のマルチプレイヤーとして最適に機能し、 PvEの経験 、しかし拡大を続ける お金に飢えた 現在競争力のあるゲームを支配している基本プレイ無料モデルには、それがありません。
私はあまりダウナーになるつもりはありません. オーバーウォッチ 名簿。初期の頃にゲームを動かしていたデザインの慣習を手放すのに苦労しているだけだと思います。 オーバーウォッチ ずっと前にすべてが置き去りにされたことを明らかにしました。