opinion persona 5s delicate balancing act
警告:軽度のネタバレが含まれています
1か月強で、 人5 日本での幸運な未来の人々を飾るでしょう。学校はスキップされ、ファミ通は100/100になり、ソーシャルがリンクされます。残念ながら、日本語の私の理解は、「はい」、「こんにちは」、「兄貴」、「悪魔」、「馬鹿」、および「おっぱい」をはるかに超えて拡張されていません。 、物語の私の理解 人5 巨大なおっぱいと生意気な兄を持つ正式な悪魔が関与するストーリーアークが存在する場合でも、かなり制限されます。
それに、ローカライズされたリリースの前に私が自分のために台無しにしたいのは、サウンドトラックだけでしょう。もちろん、私は本当に楽しみにしています。
しかし、私は実際には非常に多くのことを自分自身を台無しにしていると言うことは偽善的かもしれません 人5 、最近の報道の一部がどれほど寛大であったかを考慮してください。 ATLUSは、私のような最も豪華なファンを暗闇に入れておくのに非常に長い時間を費やしたので、ふけることは難しい。率直に言って、私たちが知る必要のあることはすべてわかっていましたが、まだ完全に盲目になることを選択している人もいます。
しかし、私はそれらの人々の1人ではなく、それらの人々のためのこの記事でもありません。
息を吐きながら従っている人にとって、それは明らかにされています 人5 リッチゲームになります。物語的にも機械的にも。さらに少し複雑なものよりも 人 の 1 そして 2。 持っているだけでなく 1 そして 2 の二次近接戦闘要素と悪魔の交渉、しかし 3 そして 4 のソーシャルリンク。次に、おそらく、 Shin Megami Tensei の遍在するFusionシステムと 人5 のまったく新しいステルス/プラットフォームメカニズム。
これはATLUSのこれまでで最も野心的な外出である可能性が非常に高く、パッケージの1つの地獄または完全な混乱をもたらす可能性があります。
背後にある天才 人3 そして 4 システムを1つの非常にまとまりのある体験に簡単に融合させています。ゲーム内の日ごとに文字通りステップを踏むことは、一般にスムーズなペーシングを意味し、プレイヤーは、他のRPGと同じように生産的であると感じさせるTo Doリストを簡単に構築できます。上記の活動のすべてを、アルバイトからペルソナの融合まで、重要なものに取り入れることもできます。
これらのシステムを活用することで、それぞれのローカリゼーションに細心の注意を払った2つの素晴らしいストーリーができました。これは、任天堂製でない日本のタイトルではめったに経験していません。
にとって 人5 本当に成功する続編であるためには、それを考慮に入れながら、これらすべてを実行する必要があります。 Shin Megami Tensei 。手作りのダンジョン、まったく新しいエンジンのまったく異なるモチーフ、ステルスとプラットフォーム、猫の車に乗ったりなど。
ひとつには(そして茂みに打ち勝たないように)悪魔の会話システムが好きな人はあまりいない SMT 。せいぜい、それは恋人と憎しみの中間に分かれています。それが少し前に明らかにされたとき、おそらくステルスゲームプレイよりも私にとって見てショックだったでしょう。
もともと、私はプレイヤーキャラクターを含む各主人公が、彼らがalaに変身するただ1つのペルソナを得ていると考えていました デジタルデビルサーガ 放dig者「怪盗」はPV#01の終わりに彼らのペルソナに飲み込まれそうになったように見えます(私はそれを完全に望んでいたでしょう)。
しかし、これは?これは実際に私の最後のことでした。最も憂慮すべきことは、交渉がそれほど曖昧ではないように見えることです。
domiによるファン翻訳
以前は、…がありました いくつか これらの交換における論理感覚。たとえば、大天使やヴァルキリーのような戦闘に耐える悪魔は、勇気ある反応に感謝するかもしれません。チタニアやリーナン・シデのような好色な悪魔は、彼らの外見やまっすぐな服従についての賛辞を愛しています。もっとも、楽観主義者の最も熱心な人が指摘するように、あなたの成功はそれにもかかわらず、完全な放り投げです。私はシステムへの愛着について長々と話しましたが、特に頑固な悪魔がすでに不運なセッション中に私を横切ることを考えると、私の閾値は簡単に破られます。システムの最新の化身でさえ理想的ではありませんでした。
に 人3 そして 4 、これに相当するのはシャッフル時間でした。 「カップの下でボールを見つける」をプレイして、希望するペルソナ、アイテム、またはボーナスを獲得します。ただし、これのマイナス面は、潜在的に誘発するために戦闘を完了する必要があり、指をクロスすることでした。
ポジティブな空気を投影するために、交渉システムの利点は、最悪の場合でも、特定の悪魔やペルソナが必要であり、無意味な戦いを何度も繰り返してうんざりしていることです チャンスの 言われた悪魔/ペルソナを見ること。さて、今、あなたがしなければならないのは、好みの獣が現れるまでの戦いを逃れることです。たとえそこから戦闘を完了して交換に成功することを意味したとしても、交渉を試みることは代替案よりも興味深い方法であり、敵を知っていれば交渉を始めることもわずかに一貫して起こると主張することができます弱点。
理論的には、それほどイライラする必要はありません。しかし、実際には、常にそうとは限りません。 ATLUSはニッチなオーディエンスに非常に馴染みがあり、一見快適であるように見えますが、カジュアルプレイヤーにアピールするような方法で物事を切り替えなかったことを想像することはできません。 。いずれにせよ、それは私がそうなるであろう総務についての鳥肌を与えています 人5 。
そして、猫の車で一体何が起きているのでしょうか?!
他のほとんどの変更を考慮すると、これはすべて些細なことのように思えるかもしれません。しかし、見出しが示唆するように、このバランスをとる行為は、あなたが思うよりもデリケートです。それとも私はペルソナについて特に細心の注意を払っています。確かに後者。
の性質 人 のゲームプレイループは、多くの場合十分で、ありふれたものを素晴らしいものにします。アクティビティを管理することは、やるべきことが非常に豊富であるためにそれほど夢中になりませんでした(ほとんどの場合、とにかく消極的でした)が、ゲームの経済は常に信じられないほど緊縮されていたためです。通貨だけでなく、キャラクター構築も同様です。ゲームの内と外を知っていて(そして、チャート、気が狂ったほど詳細なフュージョンチェーン、作品を話している)、またはNew Game +を押し通したのでなければ、簡単に「勝つ」方法はありませんでした。どちらのゲームでも正しいことをするのにひどい量がなかったことは間違いなく助けになりました。
最後の2つの間 人 、ほとんど変更はありませんでした。最も劇的なのは実際に 4 そしてその反復 ゴールデン 、あなたはあなたの素晴らしさを促進するために夜に出かけることができます。しかし、これは研究や他のソーシャルリンクなどを無視することを犠牲にしました。彼らはより多くの選択肢を提供しましたが、お金を稼いだり、統計を平準化したりすることの動揺を考慮せずにはいませんでした。
そして、これは一見、わずかな変更にすぎませんでした。
いくつかの追加がこれらのシステムに直接影響を与えない場合でも、移行間の安全性を考えると 人 の 3 そして 4 であり、 5 、私はATLUSが彼らの頭上に侵入したかもしれないといくらか心配している。実質なしでフレアを追加し、その過程で、エレガントなライフシミュレーション要素を作成します 人 突然退屈。戦闘やビジュアルについて心配することはありません(つまり、ジェスム、これは私が今まで見た中で最も派手なUIについてです)、私はたった今、非常に多くのゲームがより「余分な」詳細で失敗するのを見ました。
最も安心して、ゲームは素晴らしい音になります。それはとてもよく似合います。とてもいい感じです。そして、最後の2つのメインラインタイトルが何らかの兆候である場合、それは素晴らしいストーリーも伝えます。しかし、素晴らしいサウンドトラックと魅力的なストーリーテリングでさえ、ペルソナを本当に素晴らしいものにしているのは、ダンジョンクロールとライフシミュレーターという2つの理論的に互換性のないアイデアをスムージングすることで成功したことです。
どのプログラムがC ++を使用するか
1つの側面が崩れた場合、 人 それからちょうど別のJRPGです。