review anno 1800
最適化の時代
私は数学を理解したことがありません。私は学校でそれがひどかったです-私は高校に入学する前に夏の数学の補講をしなければなりませんでした-そして、私は計算を伴う娯楽から逃れるか、避けられないとき、すぐに利用可能なチートシートに到達しました。
遊ぶ 1800 -20周年を迎えた都市建設のフランチャイズでの最初の経験-「これは、 お気に入り 数学'。
Windows10に最適なレジストリクリーナー
1800 (PC(レビュー済み))
開発者: 青いバイト
パブリッシャー:Ubisoft
リリース日:2019年4月16日
MSRP:59.99ドル(Epic Game StoreおよびUplay)
レビュアーのリグ:Nvidia Geforce GTX 1070、Intel Core i5-4670K 3.40Ghz、16GB RAM
心、私がそれを言うとき、私はそれを意味するものではありません 1800 手動計算では特に重くなりますが、気に入ればそのようなもので本当に雑草に入ることができます。私は、そのタイプの多くのゲームとは異なり、私がただ失敗し、物事が彼らの意のままに嘘をつくことに満足していることを意味します 最適化する 俺の 1800 決済。島の森にある木こりの小屋の完璧な幾何学的配置を見つけて、たった1つの木材加工工場で処理できるようにします。シュナップスの蒸留所、武器工場、窓ガラス製造業者、住宅が、地元の消防署から、誰かが次にランタンを落としたときに煙が出ないように、適切な量のカバレッジを確保したいです。したい kaizen the shit 私の小さな植民地の前post基地から、女王を誇らしげにし、たくさんのお金をかき集めてください。そして、それが私にそれをするのに週末全体またはprolesからのいくつかの暴動がかかるなら、それはちょうどそれが必要なものです、そうですか?
1800、 より大げさな SimCity または 文明 、最適化の喜び、仕事で生産的な時間と運動の研究を行うのと同じ魅力的な感覚、またはあなたが思いやりのあるように見えるようにするためにあなたが仕事で取ったシックスシグマイエローベルトジャンクを最終的に理解したとき推進されています。
これは、趣のある19世紀の産業時代の建築物の率直に豪華な美的背景に対して行われます。ガイド付きチュートリアル/ナラティブキャンペーンモードであっても、新しいセッションで新たに開始する場合であっても、プレイヤーは生産インフラを構築することにより、労働者の住居を建設し、ニーズを満たします。ただし、要求される各製品には、それを作成するために一連の建物とインフラストラクチャ全体が必要です。
たとえば、ティア1のファーマーが持っている基本的な要求の1つは、衣服です。それを作成するには、羊毛を生成する羊牧場を建設する必要があります。次に、ウールをフレームウィーバーで処理して衣類にする必要があります。シュナップスのような高級品には、ジャガイモ農場と蒸留所が必要です。これらをはじめとするすべてのものは、商品を保管する倉庫、それらを接続するための道路、およびインフラストラクチャのレイヤーに重ねられます。教育ツールの観点から見ると、 1800 現代の製造とロジスティクスの非常に複雑さを印象付けるのに非常に優れています。現代の生産チェーンのこの単純な表現でさえこのように複雑になる可能性がある場合、このレビューを入力しているコンピューターのように、実際に複雑なものを構築することになったものを想像するのは頭を悩ます。
最初の定住を超えて拡大すると、事態はさらに激しくなります。土壌の肥沃度と利用可能なリソースの変化により、ほとんどのプレイヤーは、他の島や他のプレイヤーや派ionsによって占領されている可能性のある島に外に広がることなく、すべてを構築することができなくなります。そのために、プレイヤーは空いている島を解決し、必要なものと交換し、占領地の株式を少し外交して購入し、幸せな経済連合を組織し、敵対的な買収を組織することさえできます。そして、他のすべてが失敗すると、常に戦争がありますが、戦闘はかなり単純化されており、まったく面白くありません。どちらかといえば、それの戦いをしなければならないことは失敗のように感じます 1800 。
そして、新しい世界があります。 1800年の植民地時代のゲームを実際に植民地なしで設定することはできません。そのため、ラテンアメリカにインスパイアされた新世界の環境です。植民地には独自の生産チェーン、美的スタイル、建築、労働者層があり、すべてが固有のニーズを持っていますが、新世界の居住地は旧世界と同じように確立され、維持されています。最終的に、植民地は祖国に、またその逆に、ラム酒、毛皮、高度な機械などの排他的な製品を供給することができます。
ユニークなことの一つ 1800 人口のすべての層が集落の健康に必要であることが証明されているということです。労働者の各層(たとえば、旧世界の農民、労働者、職人、エンジニア、投資家)は、特定のカテゴリーの建物に居住するためにのみ使用できるため、あらゆるタイプの労働者のバランスを維持することが重要です。しかし、観光や「魅力」などの考慮事項が追加されると、大規模に働くプレイヤーは、物事を効率的に保つために(そして少なくともいくつかの地域が重工業によって汚染されるのを防ぐために)、いくつかの島で生産を専門にすることになります。
これらのコアメカニズム以外にも、他の考慮事項が浮上します。 NPCは、通常の単純な戦闘またはフェッチミッションを引き受けるために、現金またはリソースの注入と引き換えに、ミニクエストを生成します。探検隊は船を使って送ることができます。これらは、冒険の装備と乗組員の質に影響され、独自のギアや入植地の博物館や動物園の建物の興味深い発見などの報酬を生成する、冒険スタイルのストーリービネットを返します。
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おそらく、これを言うのはちょっと気難しい 年 初心者ですが、 1800 構造的にゲームの種類の模範的なバージョンのように感じます 年 なりたい:時計仕掛けの天国に沿って、理想的な小さな都市国家の旋風として表現された、完璧な物流チェーンの楽しいお祝い。
奇妙なことに、私がそれが最も短く感じるのは、 年 「タイトルの一部と同じくらい」 1800 '一部。私の「進行中のレビュー」で鋭いコメント者の1人が指摘したように、1800年代には多くの歴史的な荷物が運ばれ、物事をひどく過小評価していました。奴隷制や西部の植民地化と帝国主義そのもののような機関を通じて、悪意のある暴力的な搾取の裏に同じ進歩が構築されたということは、現代社会の多くの進歩の中核であったことについてすべて話します。良くも悪くも、 1800 基本的にそのいずれにも取り組むことを選択し、その時代の労働関係の理想化され、サニタイズされたバージョンを提示します。機械的に、ある種の会計に最も近いのは、生産性から人口の幸福を切り離すことです。基本的なニーズが満たされている限り、幸福を犠牲にして人口を増やしてアップグレードできます(贅沢なニーズに対応していない場合)。幸福度が低下すると、暴動や妨害行為のリスクが高まります。これは特別な装備や警察署などの建物で対処できます。
それ以上、 1800 の労働者の全体的な表現は、その歴史的なインスピレーションと奇妙に同期していないと感じています。たとえば、ゲームには、アイドル状態の余剰労働力を維持するためのペナルティがほとんどありません。数百または数千のさまざまなカテゴリーの労働者をただのアイドル状態にして、非常に過剰な住宅を建設することができます。彼らのニーズが手元の生産施設で満たされている限り、これは幸福や安定性に実質的な影響を与えません。実際、メンテナンスコストが収益を赤字にせずにニーズを満たせる限り、魔法のように税金を払う失業者を大量に積み上げることは、驚くほど実行可能な早期ゲームの金moneyけ戦略です。
とは言うものの、私は完全に非難することはできません 1800 の足だけ。そのような問題は、結局のところ、文化的な地雷原のまさに定義です。 「植民地主義の遺産と批判的に取り組まない」ことは、このジャンルのゲーム、そしておそらく最も人気のある文化の中で、起動するのに非常に一般的な欠点です。期待するのは不公平だ 年、 歴史的な正確さやリアリズムへの欲求を一度も示していないゲーム(これらの人々がどの国から来たのかは誰も言及していません!)は、その会話を前進させるものですが、意識的な省略は少し不完全な感じを残しますが、同じように、歴史的で子供に優しいテーマパークは、冷笑的な大人に見えるかもしれません。
プレイセッションを長くすると、さらにいくつかの欠陥が明らかになります。ミニマップが小さすぎて、方向がおかしい。時間圧縮オプションを使用しても、船の動きが遅すぎます。貿易ルートのインターフェースは面倒で、エラーを起こしやすいです。そして、私のお金がどこから来ているのか、どこへ行くのかを正確に伝えることは奇妙に不透明であり、私の決済の収入はキャッシュフローの奇妙で説明のつかない変動になりやすい。これらはすべてマイナーな不備であり、パッチで修正するか、時間内に拡張する可能性があり、コアエクスペリエンスを大きく損なうことはありません。
これにより、 1800 、洗練された都市構築ゲームで、ロジスティックスの最適化に対する美味しそうなアプローチ、美しいコア美学、そして時間を浪費するリズムを備えています。私にとっては、これは歴史的な時代錯誤のコストに見合う価値があります。
(このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの小売ビルドに基づいています。)