review htol niq the firefly diary
ああ、日記
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いいえ、それは見出しのエンコードエラーではありません。「htoL#NiQ」は実際にこのPS Vitaゲームのタイトルであり、「The Firefly Diary」を日本語で入力する非常にスタイリッシュな方法です。
個人的な特性が何であれ、日本一のチームはこの方法で新しいゲームにタイトルを付けるようになり、ゲームのデザインにも拡張されたようです。 htoL#NiQ 独自のリズムに沿って行進し、最終的には2つのことを同時に行います。魅力的なミニマリズムの作品と、最も自虐的な鞭毛だけが楽しむ不必要に難しい試練です。
htoL#NiQ:火の日記 (PS Vita)
Developer: Nippon Ichi Software
出版社:NISアメリカ
リリース日:2015年2月24日
MSRP:19.99ドル
まず、ミニマリズムについて少し説明します。 htoL#NiQ 実質的に書かれたまたは話されたダイアログ、またはテキストさえありません。基本的なコントロールとオープニングでの短いクロールを説明するいくつかのプロンプトを除けば、プレーヤーはバックグラウンドで文字の付いたサインほども遭遇しません。このようなプロットは、環境の手がかりと軽くインタラクティブなフラッシュバックを介して、ほぼ完全にゲーム内で配信されます。
ゲーム画面自体にはHUDとアイコンがほとんどなく、ビンテージフィルムプロジェクターから光を放つように明滅する低照度環境と組み合わされて、キュートなキャラクターデザインと対照的な、普遍的に暗い、不安なオーラを放ちます。フラッシュバックシーンは、まったく異なる等尺性スタイルでレンダリングされ、次のような古いRPGを思い出します。 連絡先。
このダウンビートディストピアを探索するのは、大きな目をした銀髪の妻、頭から伸びる枝のペア、そしてビデオゲームレミングのすべての自己保存本能であるミオンです。彼女に付随しているのは、ルーメンとアンブラ、正真正銘のホタルであり、プレイヤーが荒野をミオンに導くことができる唯一の手段です。
プレイヤーは、タッチスクリーンを使用してルーメンを移動できます。ミオンはどこにいてもナビ風の仲間を追いかけます。ルーメンは、スイッチ、プッシュボックス、およびその他のパズルを解くインタラクションをスローするようにMionに通知することもできます。一方、UmbraはMionの影にあり、後部タッチパッドのタップで別の次元にシフトすることによってのみ制御できます。そこから、Umbraは影を自由に移動できます-ルーメンの輝きによってキャストされたものも含めて-遠く離れたオブジェクトと相互作用して、Mionが到達できません。環境を操作し、ホタルのデュオを使用してミオンがさまざまな危険を乗り越えるのを助けることは、 htoL#NiQ の仕組み。
これはすべて単純に聞こえますが、これらのメカニズムが採用されているゲームは、私が大喜びで、サディズムを知っているとしか言いようのないものです。 htoL#NiQ 私がこれまでプレイした中で最も難しいゲームの1つであり、プレイ時間の大半は何度も何度も死ぬことに費やされています。これは必ずしも悪いことではありません。ここ数年は、タフで妥協のないゲームデザインに新たなルネッサンスをもたらしましたが、 htoL#NiQ は非常に特殊なタイプで、ほとんどの現代のタイトルで正当に放棄されています。
簡単に言えば、このゲームは、純粋な試行錯誤の不満で取引されます。意図的に無気力なコントロールとデストラップに取りlevelかれたレベルのデザインの組み合わせのおかげで、ゲームポーズは最初の試行で(つまり、48回目の試行で)事実上問題ありません。これは、2番目のレベルの1つのチェックポイント、つまり正常に実行され、移行に約1分かかるチェックポイントを克服するのにかかった時間です。
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ミオンはルーメンを彼女の前に移動することによってのみ移動できるため、すべての移動にわずかな遅延が伴い、ミオン自身は「ゆったりと散歩」で最高速度に達します。タッチスクリーンとリアタッチパッドを使用してLumenとUmbraを制御することの厄介さは、アナログスティックとフェイスボタンを使用するオプションの制御スキームに切り替えることで多少軽減できますが、動きの精度と動きが遅くなります。
さらに悪いことに、Umbraを使用して環境アクションをトリガーするための正確なタイミングが必要な課題もありますが、Umbraの次元への切り替えの試行に伴う一時停止により、そのタイミングを特定するのがさらに難しくなります。隠された敵、かろうじて電信で書かれたハザード、即死、そしてすべての死を安くする時折ランダム化された要因を加え、 htoL#NiQ 奇妙な種類のビデオゲームマーフィーの法則を具現化することになります。 できる ミオンを殺し、 意志 ミオンを殺す。数回。
明確にするために、意図的な「遅い」コントロールには何の問題もありません。のファンとして モンスターハンター そしてその 魂 ゲーム、私はそのスタイルを感謝することができ、このゲームにいることの背後にある意図はかなり明確です。 htoL#NiQ のような古典の同類を定義したようなダイナミックを目指しています イコ 。ここでの問題は、無力な請求を護衛しなければならないという緊張を、そのような厳しいレベルの設計と組み合わせる決定です。充電を安全に保ち、正確なタイミングと速度の偉業を実行する必要があるというストレスは、ゲームの控えめなストーリーテリングとユニークな美学を最大限に活用するには耐え難いほどです。
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比較をさらに拡張する場合 htoL#NiQ と比較されることになっていた イコ 、難易度の点での2つの違いは、ヨルダをラトリアの塔から羊飼いにしようとするようなものです デーモンの魂 。
単に渡すためにすべてのセクションをやり直す必要はありません-またはゲームのすべての収集可能なフラッシュバックシーンにアクセスするために特定の部分を完全に再生することは楽しいことではありません(最も実質的な物語の見返りを形成します)連続して48回です。 htoL#NiQ、 結局。
不気味な雰囲気と興味深いビジュアルは、私をその陰鬱で興味をそそるストーリーと一緒に夢中にさせるのに十分でした。そしてもちろん、ついに頑固で、苦い、復fulのスリルがあります 負ける 中指がプレーヤーに向かって伸びているように見えるゲーム。
私は嘘をつきません: htoL#NiQ:ホタル日記 プレイするのは試練のように感じますが、歴史的に、試練を生き延びたことは、より高い力に恵まれている兆候としてしばしばとられたことに注意する価値があります。この概念は一部のタイプのプレイヤーにアピールするかもしれません。この豪華で残酷なゲームで楽しみを見つけるのは彼らです。他のみんなはただぶらぶらして、どうなったか聞いてみるべきです。
(このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの小売ビルドに基づいています。)