review soul sacrifice
あなたをあきらめるつもりはありません
PlayStation Vitaの所有者は妥協について多くを知っています。注目に値する、必携のリリース間で耐え難いほど長い時間待たなければなりませんが、それらのリリースが来ると、多くの人は、待つ価値があることに同意するでしょう。その場合、最新の必須アイテムはすべて妥協に関するものであることは適切です。
魂の犠牲 プレイヤーに、生のパワーと引き換えにgiveめたいと思っている金額を正確に尋ねます-PS Vita自体が非常によく具体化する質問です。私自身のVitaの歴史は、私が忍耐と善意の多くを放棄するのを実際に見てきました…しかし、そのような報酬はそれを補います。
それ自体に忠実、 魂の犠牲 そのような報酬の1つです。
魂の犠牲 (PS Vita)
開発者:Marvelous AQL、SCE Japan Studio
パブリッシャー:Sony Computer Entertainment Japan
リリース:2013年4月30日(米国)、2013年5月3日(欧州)
MSRP:39.99ドル
魂の犠牲 快適な状況ではありません。世界は事実上終わり、結果の黙示録に生き残った人々は投獄され、彼らの番が強力な魔術師マグサーに与えられるのを待っています。そのような囚人として、あなたは夕食の鐘から逃れるチャンスが1つだけあります-マグサーの仲間の魔術師の1人の感覚的な日記を読み、過去を追体験して彼を倒す方法を学びましょう。
このジャーナルは、解説と会社を提供するだけでなく、プレイヤーがミッションを選択したり、キャラクターを作成したり、新しい装備を装備したりできるハブとして機能します。一般的な構造は非常に似ています モンスターハンター または ラグナロクオデッセイ -ミッションを選択して完了し、さらにロックを解除して、途中でパワーを獲得します。虐殺を解体するためのコレクションクエストは時折ありますが、ミッションにはほとんどの場合、マップに入って特定の数のモンスターを殺すことが含まれます。
各ミッションは特定の謎の魔術師の物語を伝えることになっていますが、プレイヤーは男性または女性のキャラクターを自由に作成し、さまざまな顔の特徴、髪型、衣装を選択できます。キャラクターはいつでも変更でき、気まぐれに身体の一部や性別を交換することができます。 「オファー」として知られる最大6つの武器をキャラクターシートページに装備できます。ゲームの進行に応じて、シギルを着用してさまざまなステータスを上げることができます。本のほかの場所では、一連のサイドチャプター、時間制限付きの特別なチャレンジステージ、ストーリー以外のバトルの全リストなど、さまざまなフレーバーの多くのミッションを実施できます。
戦闘は一般的に単純な問題ですが、進行には若干の戦術的傾向があります。装備された武器は、対応するボタンを押すことで呼び出すことができ、排出されるまで限られた時間使用できます。各武器の強さと持続時間は提供するアイテムによって異なり、各武器はミッションごとに一定の回数しか呼び出すことができません。武器が何度も呼び出されると、壊れて失われます。ただし、各マップの非表示アイテムは使用量を補充でき、すべてのステージの最後に完全に補充されます。
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武器が場に出ると、武器のバインドされたボタンを何度も押すだけで敵が攻撃されます。攻撃のタイミングを敵の動きと一致させると、敵に対抗して1ヒットでキルできます。また、ダメージを回避するための回避ロールがあります。戦闘での成功の大部分は、さまざまな種類の武器とその動作に慣れることです。巨大な腕の形をとる武器は遅くて強力で、一部の武器は迫撃砲のように発射したり、ミサイルのように投げたりできますグループまたは自己回復の呪文として使用されます。さらに、特定の要素に対応する武器は、脆弱な敵のタイプにより多くのダメージを与えるため、使用する武器を決定し、良い武器を悪い武器から選別することは、アクションの大きな部分です。
の世界で 魂の犠牲 、モンスターは悪意のある協定によって変容した生き物から形成され、生き物が敗北すると元の形に戻ります。たとえば、オークは死にかけている猫になり、ゴブリンは死にかけているネズミの群れに変わります。
前者は死にかけているため、プレイヤーはそれらを保存または犠牲にするオプションが与えられ、この選択はキャラクターの発達に直接影響します-クリーチャーを保存すると防御力が高まり、犠牲にすることで攻撃力が上がります。被害者はどのような組み合わせでもspareしみなく殺すことができ、プレイヤーが特定の方向にレベルアップすると、特定のパスを強化するユニークなシギルにアクセスできるようになります。プレイヤーはより多くの命を救って神の魔術師になり、彼らを終わらせて暗くなるか、正義を均等に打ち出して中立の道にとどまることができます。
途中で、プレイヤーはかつて人間の魔術師だったボスモンスターを倒し、それらを殺すか、またはスペアを選択すると、さらに大きなブーストになります。さらに、これらのキャラクターを控えると、味方キャラクターとしてロック解除されます。非ストーリーミッションは、AIが制御する2つの同盟国でプレイすることができ、それらもプレイヤーの慈悲の対象になります-味方が戦闘に陥った場合、プレイヤーはそれらを保存して戦いを続けるか、犠牲にして犠牲にするかを選択できます領域全体を間引く一発の強力な魔法攻撃。
プレイヤーは各ミッションの終了時にパフォーマンスに応じて評価され、より高いランクを獲得すると、より良い報酬が提供されます。ダメージを回避し、ステージを素早くクリアし、モンスターに対して強力な要素を使用し、大量のモンスターを犠牲にすることはすべてランキングに貢献し、犠牲のルートがより好まれていると言わなければなりません。繰り返しますが、これはすべてゲームのバランスに関する考え方の一部です。誰かまたは何かを危険にさらす準備ができていない場合、トップに立つのは難しくなります。
ゲームは、すべてのアクションが結果をもたらすという考えを強化するのが大好きです。仲間の魔術師をspareしみなく犠牲にすることを選択すると、新しいミッションの道が開かれます。また、行動に同意しない場合、味方に見捨てられることさえあります。モンスターを犠牲にするとき、武器の使用を取り戻すことができますが、それらを節約することでいくらかの健康を補充します。守備的なキャラクターになりたい場合は、攻撃力に直接コストをかけて行いますが、攻撃力のみに焦点を当てたプレイヤーは敵の打撃に対して非常に脆弱です。中立性は賢明な選択肢かもしれませんが、最終的には何もできないマスターになる可能性があります。
奇妙なことに、しかし、 魂の犠牲 結果部門に非常に寛容であることにより、独自のメッセージに矛盾します。定期的にジャーナルと話すことで、プレイヤーはLacrimaを獲得します。これは、本の目から取った涙のような液体です。この液体を使用して、プレイヤーは履歴を書き換え、表面上は何でも元に戻すことができます。犠牲になった魔術師は復活することができ、神または暗黒の道のレベルは再調整することができ、失われた武器は回復することができます。ラクリマは大量に獲得されるため、決して尽きることはありません。つまり、犠牲は皮肉なことに一時的なものであり、簡単に元に戻すことができます。犠牲をそのままにしておくことで少なくとも報酬を得ることができなかったのは残念ですが、悲しいことに、いくつかのLacrimaを跳ね返しておもちゃを取り戻すのは簡単です。
それはその前提を損なうかもしれませんが、できる犠牲 決して 逆にされるのは、プレイヤーが物に簡単に沈むことができる時間です。遊んでいたのに 魂の犠牲 レビューのために、私がゲームに投資した30時間以上は喜んであきらめられました。それは中毒性のプロポーションの時間の流れであり、より多くの武器を見つけ、それらをアップグレードするためにそれらの武器の複製を見つけ、提供されている広大で圧倒的な量のコンテンツを探索するので、プレイを止めるのが難しいことがわかりました。それから、新しいコスチュームのロックを解除して、次に奇妙でねじれた衣服が現れるのを確認しようとします。
奴隷として 魂の犠牲 ただし、繰り返しにはあまりにも適しています。たくさんのミッションがありますが、しばらくすると、それらはすべて少し同じになります。私は吐き気の点までオークとゴブリンのスキンを塗り替えたバージョンと戦ってきましたが、逆流した一握りのボスが現れ続けています。もちろん、新しい武器は常に登場し、戦闘はそれを補うほどのインパクトのあるカタルシス的なボタンマッシングで十分に満足していますが、同じ古いミュータントネコと戦うのは確かに疲れることができます。
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しかし、1つのことが本当に戦闘をダウンさせる場合、それは味方攻撃を登録する方法です。敵の攻撃はダメージを与えませんが、敵からの打撃とまったく同じように動作します-常にあなたを床にノックし、コンボを破壊します。近接武器にはこの問題はないようですが、ローリングアタックと迫撃砲のような発射体は、インパクトエリアの近くにいる場合、プレイヤーを飛行させます。戦場での彼らのパフォーマンスは敵としての私の楽しみにとって有害であるため、私は自分自身が豊富な発射体またはボルダーのような変容力を持つキャラクターを殺すことに気づいたのは非常に一般的な出来事です。
AI制御の同盟国は、一般に試練です。彼らが自己回復する能力を欠いている場合、彼らはすぐに死に、命令されてもあなた自身のグループの回復のために静止することに頼ることができないので、価値のない境界線です。彼らがそれらを維持したい場合、彼らはベビーシッターに多くの時間を費やすと期待することができます、そしてあなたは敵がただ立っているだけでなく、あなたのレスキューアニメーションを完了させることを賭けることができます。味方を保存するには、自分のライフバーの一部を放棄する必要がありますが、これはフラストレーションを2倍にするだけです。
私のもう1つの大きな刺激は、空飛ぶ生き物、特にそれらの少数の翼のあるボスの形です。いくつかの武器は遠隔攻撃を提供しますが、それらは一般的に遅すぎて扱いにくく、幸福に範囲外に飛び出すより速く動くクリーチャーのいくつかを攻撃することができません。ある特定のボスであるエルフの女王は、長距離をバックステッピングするという厄介な習慣があり、攻撃を逃し、プレイヤーにマップ上で彼女を追いかけます-無駄な武器が本当にこのゲームで何かを意味することを考えると、頻繁な痛みです。これらの出来事は、特に厳しい戦いにはなりませんが、それにもかかわらず、いくつかの呼吸下の呪いの原因です。
しかし、これらの迷惑でも、 魂の犠牲 その輝きをかき消すことを拒否します。それ以外の点では単純な戦闘の性質は、このゲームをそれが何であるかを作る戦術とバランスのわずかなタッチによって非常に強化されます。
あなた自身がたまたま戦いに陥った場合、あなたはあなた自身を味方に命じてあなたを救うか犠牲にすることができます。救われていれば立ち上がって戦い続けますが、犠牲になった場合は、友人の攻撃力を上げて敵の防御を低下させる能力が限られているため、受動的で攻撃的な影響として戦場に残ることができますタッチスクリーンでそれらを突く。もう一度、犠牲の前提を非常に巧妙に使用しているのはいい感じです。
前提の別のクールな使用には、Black Ritesの使用が含まれます。これらは、壊滅的に強力な攻撃を実行するためにあなた自身の身体の部分をあきらめることを必要とする特別な、最後の溝攻撃です。強力なボスに対して使用するのが最適であり、チップがダウンしている場合にのみ、これらの呪文は高コストで莫大なダメージを与えます。
たとえば、ある攻撃では石化するレーザーを発射する眼球の一団を召喚しますが、プレイヤーはそれを使用するために自分の目を引き裂かなければなりません。戦闘の残りの部分、およびその後のすべてのミッションでは、視界は不明瞭なトンネルに制限されます。これは、最初の戦いが終わってからLacrimaを適用することでのみ修正できる問題です。繰り返しますが、簡単なリセットは多くのリスク論争をもたらしますが、特に長い戦いの早い段階で儀式を実行する場合は、依然として重要な決定になる可能性があります。
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このゲームはオンラインでプレイすることも、4人のチームでローカルでプレイすることもできます。マルチプレイヤーの戦いは、ソロの戦いとまったく同じようにプレイしますが、タッチスクリーンのポップアップの快適なフリックで起動できるいくつかの楽しい小さなチャットコマンドが追加されています。獲得した動きや衣装をオンラインで見せることはそれ自体で大笑いし、個人的な力のためにあなた自身の友人を犠牲にする可能性は、生協体験の最も夢中になれる側面を証明する可能性があります。同様のゲームとは異なり、 魂の犠牲 のマルチプレイヤーはメインフォーカスのようには感じません。ソロプレイは強力な引き分けを証明しますが、パッケージを完成させるのに役立つだけです。
PS Vitaで最も視覚的に印象的なゲームではありませんが、見苦しいとは言えないタイトルを探しています。これは、特にボスモンスターの一部では、ひねくれたキャラクターデザインによって最も助けられます。ボスモンスターのいくつかは、すべてが本当に恐ろしく、哀れみさえあります。このゲームには、雰囲気のある適切な音楽の心地よい小さなサウンドトラックと、多くの日本のローカライズで増加していると思われる英国の風味を与える強力な(限定的ではあるが)ボーカルキャストがあります。
魂の犠牲 、その運転のアイデアに忠実な、妥協のゲームです。膨大な量のコンテンツがありますが、繰り返しを繰り返すと疲れる場合があります。戦いは必死で楽しいものですが、間違った友達を選ぶと疲れ果てます。しかし、ゲームのLacrimaシステムと非常によく似ていますが、ゲームを楽しむために必要な犠牲の多くは長期的には無視できるものであり、ひどい笑い声を上げて、本当にできる冒険に完全に夢中になるのを止めるべきものは何もありませんVitaのバッテリーが乾くまで再生してください。
そして、バッテリーの寿命は、実際、それらすべての最大の犠牲かもしれません。