hideo kojima talks metal gear rising
昨日、私と記者会見とパネルスタイルのQ&Aに参加することができなかった私よりも才能のある作家のオンパレード メタルギア クリエイターの小島秀夫とプラチナゲームプロデューサーの稲葉Atが最近再公開された Metal Gear Rising:Revengeance 。
経験豊富なqtp面接の質問と回答
私のお気に入りのゲームのいくつかを担当した2人の男と同じ部屋にいるのはかなり超現実的でしたが、どういうわけかMilhousingをあまりせずにそこから出ました。二人の紳士が上昇、下降、復venについて議論する中、読み進めてください メタルギアライジング 。
Q:キャンセル前のゲームの様子について少し話していただけますか?
小島秀夫:私は取り組んでいました ピースウォーカー 、そして私は手渡しました ライジング 他のスタッフへ。他の作業チームとは異なる関係がありました。私はコンテンツに気付いていませんでした。 ピースウォーカー。 おそらくゲームデザインに協力するために介入すべきだったはずですが、そのたびに若いスタッフは決して成長しません。そんなことしたくなかった。そして、私は確かにそれをしたくありませんでした メタルギアライジング 。
2010年の夏、私はゲームデザインがまだそこにないことに気付きました。ですから、昨年の終わりに、私はこのペースではゲームができないことに気付きました。若いチームは、動き回るのが素晴らしいと感じた雷電を望んでいましたが、ペースが進んでいたので、それは決して起こりませんでした。プロジェクトをキャンセルすることにしました。しかし、モーションキャプチャ、いくつかの素晴らしいストーリービットなど、これらのアセットはすべて既に作成されているため、どういうわけかそれを使用したいと思いました。そのとき、私はプラチナゲームズに連絡することにしました。彼らは喜んで受け入れた。その時点では、非常に堅実なゲームコアがありましたが、既に確立された計画に従って作業する必要がありました。締め切りは非常に厳しいです。私たちは、何年も前にゲーム会社がやったように、非常に速いペースで働いています。
稲葉At:パーティーで小島さんに会い続けて ライジング '?今考えてみると、たぶんその質問をしてはいけなかったのかもしれません。なぜなら、プロジェクトを手に入れた理由かもしれません。つまり、私はたくさんの楽しみを持っていますが、私たちはこのゲームで本当に速く働かなければなりません。小島プロダクションは本当に私たちを一生懸命働かせています。
HK:ゲームは高速アクションです。開発は高速開発です。これで成功すれば、業界に大きな変化をもたらすでしょう。
若いチームにプロジェクトを渡して、彼らがゲームを完了できなかったので、将来、彼らに大きなプロジェクトを提供することを予測していますか?自分のスタジオでのプロジェクトを実際に体験するようになっていますか?
HK:本当に良いスタッフとここで働いている人たちがいます(小島プロダクション)。しかし、ゲームのデザイナーであるリーダーは、教育するのが非常に困難でした。おそらく外部のデザイナーと仕事をするでしょう。これまで、実行に問題のある多くのゲームがありました。多くのゲームデザインでは、アイデアを具体化することは非常に困難です。この機会に、それは私のゲームデザインではありませんでした。通常、私はプロジェクトにより深く関わっていますが、今回はそうではありませんでした。私は戻って彼らが何をしていたのか見ました
VGAで予告編が初公開された後、ハードコアの間でほとんど混合反応がありました メタルギア 彼らが見たものについてのファン。非常に興奮している人もいますが、他のファンは「元のバージョンで見たものが気に入っていますが、このゲームは ベヨネッタ の代わりに メタルギア '!それらのファンに、新しいテイクに興奮するべきだと彼らに伝えるために彼らに何を言いたいですか? ライジング ?
HK:古い予告編で見たものは同じゲームです。確かに、カメラの効果は非常に異なって見えますが、元のバージョンと同じ目標を持つ同じゲームです。元々の目標は、すべてをスライスできるゲームを作ることで、スピーディなアクションがありました。ゲームプラチナは毎秒60フレームで実行されますが、古い(小島プロダクション)バージョンは30で実行され、ゲームにステルス性がありました。
AI:私たちは心の中で明確なゲームを作っていますが、そうではありません ベヨネッタ 。
ここ数年の私のお気に入りのアクションゲームの一つは 神の手 。あなた(小島さん)はプレイしましたか 神の手 、および他のプラチナまたはクローバーのゲームがありました ライジング ?
HK:プレイしてない 神の手 、しかし、私はトレーラーを見て、私が見たものを愛していました。だが Okami 私に大きな影響を与えました。そのゲームは、プレイしたときのアクションがとても良いと感じました。いくつかのレベルの後、彼らが作ったものにtooしすぎたので、私は演奏をやめなければなりませんでした。
Platinum Gamesの稲葉さんは、これまでオリジナルゲームを作っただけです。フランチャイズで働くことに抵抗はありましたか?
AI:Platinum Gamesを始めたとき、何もありませんでした。私たちにできる唯一のことは、私たち自身のオリジナルのゲームに取り組むことです。プラチナについてのことは、私がスタッフの唯一のプロデューサーであることです。だから、もし私がゲームに興奮していないのなら、おそらく私たちはそれに取り組むことはないでしょう。そうするとき メタルギアライジング 私たちに提供された、私はそれに取り組んで非常に興奮していた。
ドキュメンタリー(Q&Aの前に表示)で、西側の開発者が ライジング 。 Platinum Gamesを始めたきっかけは何ですか?
HK:日本からのアクションゲームを考えるとき、すぐにプラチナを思い浮かべます。彼らは群を抜いて最高なので、私が彼らに近づいたとき、私は私の心に疑いがありませんでした。
あなたが注目していた特定の西洋のスタジオはありましたか?
HK:ええと、世界中の友達を開発のあらゆる側面から守りたいです。刀はこのゲームの主な概念の1つであり、説明が非常に難しいものです。その時点で、私は日本の会社が必要だと思いました。プラチナはその会社でした。北米には素晴らしいプロダクションチームがたくさんいますが、プロジェクトを引き継いだら戻ってきて、刀はないだろうと思いました。代わりに、チェーンソーか何かを備えた銃があります。
元のチームでは、人手を介さずにアプローチできました。ゲームはプラチナで行われているので、より頻繁にチェックアップしますか?
HK:まあ、それは私のアイデアだったので、プロジェクトをもう少し実践しなければなりません。しかし、私は何をすべきかを人々に伝えたくありません。テーブルにお金を置いて、プラチナにゲームを作ってもらいたいだけです。
最近では、iPodのように、ゲーム内でより多くの製品の配置が行われています。 MGS4 。それは、余分な資金やその他の理由によるものですか?また、ゲーム内の製品の配置はハリウッド映画と同じレベルに達すると思いますか?
HK:いいえ、宣伝するものではありません。これらの架空の世界を作成するため、iPodのようなものをそこに挿入して、世界に信sense性の感覚を与えました。
小島プロダクションはどのように考えましたか ライジング に収まる メタルギア 宇宙?
binファイルを表示する方法
AI:何かの魂が言葉で説明できるとは思いません。私はスタッフとそれについて話しました、そして、もしあなたが気に入らなければ メタルギア すでに、私はおそらくゲームを引き受けることができなかっただろう。幸いなことに、プラチナはシリーズを愛し、深く尊敬する人々でいっぱいです。の メタルギア 宇宙は非常に詳細であるため、変更したくありません。
