review stronghold 3
2001年代 拠点 非常に良い、そして非常にヨーロッパのゲームでした。最後に、城全体を一から構築し、ユニットに壁を取り付け、封建経済を管理してすべてをサポートすることができます。ドイツのような国では彼らが夢中になるようなゲームでしたが、ありがたいことに世界中でかなり人気になりました。
以外 拠点:十字軍 スピンオフと直接の続編はあまり好評ではなく、Fireflyのゲームは一般に過去8年ほどの間特に素晴らしいものではありませんでした。今、最初のゲームの10年後、Fireflyは 拠点3 。
拠点3 (PC)
開発者:Firefly Studios
パブリッシャー:SouthPeak Interactive、7Sixty
リリース日:2011年10月25日
MSRP:49.99ドル/49.99ユーロ
バーチャルリアリティビデオの場所
もう一度 拠点 キャンペーンモードは、軍事キャンペーンと経済(平和)キャンペーンに分かれています。両方のキャンペーンに同じ経済と資源収集システムが存在しますが、前者は軍隊の構築にもう少し焦点を合わせていますが、後者は最も効率的な経済をいじくり回すことに少し集中しています。
の 拠点3 経済自体はのファンに精通している必要があります 拠点 。食料生産の建物は食料を穀倉に供給し、他の資源の建物は資源を備蓄に供給し、一部の建物は備蓄から資源を取り出してパン、武器、エールなどに処理します。経済を支えるには、十分な住宅があり、人気が正のプラスである限り、現れる農民が必要です。
あなたの人気や農民の気分は、税率、食事の配給、宿のエールと教会のろうそく、予備の住宅、特定の装飾的な建物の影響を受けます。これらの観賞用の建物は、生産性を犠牲にしてわずかに人気を高め(庭)、人気を犠牲にして生産性を高めます(ギベット)。あなたがすべてを正しくすれば、あなたはあなたの夢の城を作成するためにあなたの方法にあるべきです。つまり、理論的には。
背後のシステム 拠点3 最初は小さな集落が油っぽい城の経済に変わるのを見て、満足して振り返ることができます。残念ながら、 拠点3 非常に多くの問題と奇妙なデザインの選択に悩まされているので、満足感はあなたがそれをプレイしている間に感じる最後の感情です。
経済面では、食料と資源生産のバランスが食料生産に大きく偏っています。農民が食べる とんでもない 農民の大多数が農場で働いているまで、あなたは少しの潅水支配者になり、彼らの配給をほぼ絶えず強制します。まるで封建領主ではなく、実際に毛沢東主義の総督であるかのようです。
食料サイクルの高い需要に迅速に対応しないと、最終的に食料が不足し、食料不足があなたの人気に悪影響を及ぼし、人口を失う非常に厳しい膠着状態に陥ります。食糧供給を増やすにはもっと多くの労働者が必要です。経済と人口増加を支える建物や住宅の建設に必要な木材を労働者が集める必要がなければ、これを管理することは可能です。
さらに悪いことに、人気にプラスまたはマイナスのブーストを与えるランダムなイベントに打たれることがあります。主に、これらはペスト、火事、または野生のクマの攻撃のような負の効果です。正しい建物を建てて火を消したり、ペストの霧を一掃したりすれば、これらのいくつかに対抗することができますが、ゲームはあなたがそれを処理したことに気付くのにしばしば1、2分かかります。一方、人気にマイナスの影響があるということは、ほとんど常に不足している重要な農民を失い続けることを意味し、これらのイベントが発生する傾向があります ただ 変化のために物事が比較的順調に進んでいると考えていたとき。
食べ物とあなたの経済の残りの部分の間のバランスをとる行為は、楽しむことを難しくします 拠点3 、特にキャンペーンはあなたの顔に要件を投げるので、それを達成するために何をすべきかを正確に把握するために複数の試行を行うことができます-またはどの順序で。数時間後、あなたは開始し、管理する方法のこつを取得し始めます 拠点3 どんなミッションでも経済的ですが、ゲームはランダムなイベントであなたを荒らし、あなたの人生をまったく惨めなものにします。このようなゲームでプレイヤーに良いチャレンジを提供することは問題ありませんが、仕事をしなければならないと感じるようにすることはまったく別のことです 周り 一見単純なミッションを完了することができるゲーム。
コントロールは別の問題に悩まされています 拠点3 テストを受けたのかどうか疑問に思うでしょう。ズームアウトする距離によっては、カーソルを使用して、クリック可能なピクセルを選択するために、ユニットから1インチまでの任意の場所に移動する必要があります。これは、いくつかのユニットが入ってくる敵を攻撃したい場合、特にランダムクリックフェストになるような木の下を歩く場合に悪夢になります。ズームインせずに、カーソルが剣に変わる敵の部分を正確にクリックしない場合、多くの場合、あなたのユニットは心配する必要がないかのようにまっすぐに通り過ぎます。
c ++グラフのデータ構造
AIは進行中の戦闘にも適応しません。ユニットのグループは慎重にクリックされた敵を殺すことができますが、大多数が入ってくる敵の束を完全に無視することができます。貴重な遠隔ユニットを持っている場合は、敵から遠く離れた場所に移動し、単一のターゲットを攻撃させようとするのではなく、範囲内に来る敵を自動的に撃つ希望のスライバーが続きます戦闘の概要を提供するカメラの視点。
AIの問題、または機能するAIの欠如は、経済的な側面にも進むことがあります。薬剤師は直接制御できないので、彼がより重要なものを最初に世話してほしいとしても、彼は通常間違ったペストミストの建物を掃除します。疫病のために人気が急落し、貴重な農民があなたの土地を離れるとき、欲求不満で手を上げると、彼はただそこに立ち、何もしません。
これらの都市建設ゲームの多くで、AIはいくつかのクレイジーなことを行うことができ、多くの場合、ジャンルのベテランはそれらを回避できます。しかし、これでさえするのは難しい 拠点3 。たとえば、牛は鉄や石の運搬に使用できますが、それらをどのようにも指示することはできません。石は鉄よりも早く作成され、多くの場合、牛はあなたが必要としない1つの資源を輸送します。軍事ユニットは、強さやヒットポイントに関するフィードバックも提供しないため、どのユニットが何に優れているかを推測して実験するのはあなた次第です。つまり、それらを選択することさえできれば。
品質保証と品質管理の違いは何ですか?
軍事ユニットの選択と指揮に関する管理上の問題のため、Fireflyが制御を修正するまで、軍事作戦は完全に無視するのが最適です。悲しいことに、ストレスのない経済キャンペーンをただやり直したいのであれば、過酷なミッション目標、制限時間、または敵の侵入者ユニットと頻繁に直面して、ゆったりと楽しませることができますそれ。ゲームがやや単調で、普通のモバイルゲームから出てきたように見えるいくつかの笑い草やクロップのテクスチャを使用しているのも助けにはなりません。
グラフィックは決して最も重要な部分ではありませんが、素晴らしい照明と昼夜サイクルを持っていると宣伝されています。目立たない場合でも、これらは問題ありませんが、グラフィックは建物の配置も妨げます。木や建物のグループは、周囲に構築できない長方形の形をしていますが、これは非常に細い黒い線で示されており、十分にズームインしないと見つけにくい場合があります。開発中に見逃すことは難しいと思われるもう1つの小さな問題です。特に、他のゲームの正しい方法の例が非常に多い場合は、障害物の境界線を明るくして、より明確にするなどのことを行います。
さらに別の問題はペーシングにあります。これは、このような都市建設ゲームにとっても許容可能なものよりはるかに低いです。 入植者7 ゲームの終わり近くに、すべての目的を備えたストレスのある速いペースがあったかもしれませんが、最初の日曜日の午後のペースでさえ 入植者 で見られるペーシングと比較して、CERNニュートリノの速度で進む 拠点3 。早送りのオプションはないので、ゲームのほとんどでは、恐竜が石油に変わるのにかかるよりも遅く、農民が仕事と散歩を待つことにイライラして待っているでしょう。ミッションの目的を達成するために必要な経済、最後の瞬間に任意の時間制限を破る場合のみ。時計の残り時間がたった2分である場合に、実際の時間のみを提供するものです。
ファンは無数のバグや問題に目をつぶっていません。次のリリースを待つまでにかなりの反発があります。 拠点 。 Fireflyは、ファンの声に耳を傾け、進行中に問題を修正しようとしていると述べていますが、 拠点3 そもそも完成品になってはいけません。開発に余分な年がかかったとしても、この長年の失望の後、タイトルが形に戻るという高尚な目標を達成するのに役立ったかどうか疑問に思う必要があります。
の 拠点 私は、コントロールの問題や氷河の経済発展に不満を感じることではないことを知っていました。それは、あなた自身のデザインの壁と射手が胸壁からそれらを守る素晴らしい城をあなたが望むように構築するためのスマートな経済を作り出すことでした。外に何もありませんでした 拠点 それはその時、またはその後いつでもあなたにその経験を与えました 拠点3 そのコアエクスペリエンスの楽しさと喜びを取り除いています。
に新しい命を吹き込むことができたもの 拠点 フランチャイズは急増し、バグが多くなり、最終的にシリーズの非常に失望的な新しいエントリになりました。ニッチなフランチャイズかもしれませんが、 拠点 シリーズにはまだファンがいます、そして、彼らはより良いに値します。最も筋金入りのファンは、Fireflyがこのゲームを悩ませている問題のいくつかを解決することを期待することしかできませんが、数十のパッチを使用しても、途中でプレイできるようになるとは考えにくいです。リリースする決定の背後にある理論的根拠が何であれ 拠点3 現在の状態では、ファンが最終製品に対処しなければならない理由として十分ではありませんでした。
バグ、制御の問題、過酷なミッション設計、さらには厳しい経済均衡の下に埋もれて、古いものの影があるようです 拠点 覚えているとおり。時々、あちこちで1分間楽しむことさえあります。おそらく私たちはバラ色のメガネを通してオリジナルを覚えていますが、その記憶は野生の失望よりも無限に優れています 拠点3 。キャンペーン(そしてそのために最も寛容な魂である必要があります)、いくつかの追加モード、およびマルチプレイヤーに固執していても、実際にはかつての10年前のゲームよりも優れているものはありませんに基づく。なぜそれが作られたのか不思議に思われます。これは、ゲームでやるべきではないことです。